- 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 發(fā)行: Blizzard Entertainment
- 發(fā)售:2010-07-27
- 開(kāi)發(fā): Blizzard Entertainment
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),科幻,太空,RTS
絕對(duì)少數(shù)派報(bào)告:兩個(gè)人的《星際爭(zhēng)霸2》體驗(yàn)
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
二、第一次接觸·第二類接觸
1.系統(tǒng)·設(shè)計(jì)
“星際2”趣圖——核子可樂(lè),摧毀干渴——不錯(cuò)的廣告詞
作為一部游戲經(jīng)典的續(xù)作,一直以來(lái),有關(guān)SC2總體概念設(shè)計(jì)的話題總會(huì)是爭(zhēng)議的最大焦點(diǎn):無(wú)論是褒揚(yáng)還是批駁,正反雙方都有充足的證據(jù)與理論闡述自己的觀點(diǎn)。那么游戲的實(shí)際情況究竟如何呢?從Beat測(cè)試的內(nèi)容來(lái)看,正如暴雪從2007年放出第一部宣傳視頻所展示的一樣,SC2是一部定位在傳承初代基礎(chǔ)至上的守成之作——想要體會(huì)天翻地覆全面變革的玩家恐怕要失望了,盡管在細(xì)節(jié)與部分單位功能上暴雪做出了一定的發(fā)展修改,但整體游戲設(shè)計(jì)概念與那部十余年前的經(jīng)典相比變化差別依舊不大:還是前方打仗后方采礦的RTS定勢(shì)經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì),還是數(shù)值精確可控的RTS定勢(shì)單位設(shè)計(jì),甚至在脫離廣義RTS設(shè)計(jì)理論的特色種族勢(shì)力設(shè)計(jì)上暴雪表現(xiàn)出的都是沿襲至上的態(tài)度:Terran的基礎(chǔ)單位依舊是不曉得跑動(dòng)射擊為何物的Marine,Zerg的主要兵種生產(chǎn)途徑依舊來(lái)自幼蟲(chóng)的孵化,Protoss的探測(cè)器建造建筑物依舊只需要定位一個(gè)傳送坐標(biāo)即可自動(dòng)完成。對(duì)于追求創(chuàng)新進(jìn)步的玩家來(lái)說(shuō),這種保守的設(shè)計(jì)自然不會(huì)帶來(lái)多少滿足感;但對(duì)于將所謂競(jìng)技性視為RTS唯一價(jià)值評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)的職業(yè)玩家而言,這種大局不變的續(xù)作正是符合他們心意的設(shè)計(jì)——畢竟,相比于重新開(kāi)始學(xué)習(xí)研究,SC2的系統(tǒng)上手理解難度要低得多,以往的經(jīng)驗(yàn)理論可以得到完善的傳承應(yīng)用,最終結(jié)果就是各種賽事全然不會(huì)因游戲換代而產(chǎn)生動(dòng)蕩影響——對(duì)于當(dāng)下的電子競(jìng)技選手而言,還有什么比這個(gè)更重要呢?
當(dāng)然,作為一部跨度長(zhǎng)達(dá)12年的續(xù)作,在系統(tǒng)細(xì)節(jié)上有所改進(jìn)幾乎是一定的:和大多數(shù)保持傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的RTS一樣,SC2的閑置建筑單位可以跟隨圖標(biāo)提示直接快速點(diǎn)選,單位框選的容量大大提升從而令部隊(duì)調(diào)動(dòng)更為便捷,編隊(duì)亦會(huì)有小圖標(biāo)在控制欄最上方做出提示方便玩家對(duì)自己的單位進(jìn)行查閱;除了整體系統(tǒng)的改進(jìn)外,具體到單位細(xì)節(jié)的完善同樣值得一看:諸如“永久隱身”“可探測(cè)隱身單位”以及“可造成減速效果”等等單位特性都會(huì)有明確的圖標(biāo)提示說(shuō)明,而像 “可跨越地形單位”“形態(tài)轉(zhuǎn)換單位”和“活門(mén)式障礙建筑”“遠(yuǎn)距離被動(dòng)探測(cè)設(shè)施”等等宣傳已久的概念亦是不負(fù)眾望地如期而至。至于具體單位屬性以及衍生而來(lái)的各種戰(zhàn)術(shù)分析,筆者私以為在此時(shí)展開(kāi)討論實(shí)屬為期過(guò)早,原因所有人都清楚:對(duì)于這種屬性數(shù)值明確固定的游戲來(lái)說(shuō),一個(gè)修正補(bǔ)丁就可以帶來(lái)一連串的方案調(diào)整與重組,這樣的設(shè)計(jì)在最終成型前妄下結(jié)論又能有什么意義?
總而言之,SC2的系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)符合了保守派競(jìng)技玩家的需求水準(zhǔn),基本可謂不過(guò)不失。
2.音樂(lè)·音效
相對(duì)于爭(zhēng)議極大的系統(tǒng)與關(guān)注度最高的畫(huà)面,有關(guān)SC2音響效果方面的討論似乎一直都沒(méi)能獲得多少關(guān)注。事實(shí)上,從筆者的體驗(yàn)來(lái)看,對(duì)于當(dāng)下的 SC2測(cè)試版來(lái)說(shuō),聽(tīng)覺(jué)觀感的確算得上是一塊不大不小的軟肋。先來(lái)談?wù)勔魳?lè):盡管在實(shí)際的Replay觀看過(guò)程中無(wú)法欣賞到游戲BGM,但對(duì)提取自游戲安裝包本體的音樂(lè)文件實(shí)際感受而言,采樣自初代BGM的再次混音曲目占據(jù)了不小比例,而整體的聆聽(tīng)效果至多只能用中規(guī)中矩來(lái)形容,部分配器更是頗有不倫不類的味道——例如初代Terran主題曲混音版中的提琴。除了音樂(lè)外,現(xiàn)有單位的部分配音效果也不免讓人有些失望:以人聲最為清晰的Terran為例,SCV、初期車(chē)輛與初期空軍單位的語(yǔ)音效果整齊劃一地變作了中氣十足堅(jiān)定凌然的男中音,前作對(duì)應(yīng)單位的膽小懦弱、外強(qiáng)中干與傲慢自持語(yǔ)調(diào)統(tǒng)統(tǒng)消失得無(wú)影無(wú)蹤;誠(chéng)然,作為一支軍隊(duì)來(lái)說(shuō)這種風(fēng)貌明顯要更為可取,但對(duì)于一向以單位語(yǔ)音幽默風(fēng)趣而著稱的暴雪制造RTS來(lái)說(shuō),如此整齊劃一的配音風(fēng)格難免會(huì)給人留下特色不夠鮮明的印象。相比之下,音響方面最為出眾的應(yīng)該是游戲音效,無(wú)論是射擊、爆炸還是建筑細(xì)節(jié)等場(chǎng)合給出的音效表現(xiàn)都是可圈可點(diǎn),完整地烘托出了游戲應(yīng)用的環(huán)境氣氛。
當(dāng)然,作為對(duì)實(shí)際游戲內(nèi)容揭示最為保守的部分,測(cè)試版本的SC2在音響效果上留下的未知部分還有很多,相信一貫以產(chǎn)品打磨耐心充裕著稱的暴雪在正式版游戲中交出能令玩家更為滿意的答卷。

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