絕對少數(shù)派報(bào)告:兩個(gè)人的《星際爭霸2》體驗(yàn)
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
二、第一次接觸·第二類接觸
1.系統(tǒng)·設(shè)計(jì)
“星際2”趣圖——核子可樂,摧毀干渴——不錯(cuò)的廣告詞
作為一部游戲經(jīng)典的續(xù)作,一直以來,有關(guān)SC2總體概念設(shè)計(jì)的話題總會是爭議的最大焦點(diǎn):無論是褒揚(yáng)還是批駁,正反雙方都有充足的證據(jù)與理論闡述自己的觀點(diǎn)。那么游戲的實(shí)際情況究竟如何呢?從Beat測試的內(nèi)容來看,正如暴雪從2007年放出第一部宣傳視頻所展示的一樣,SC2是一部定位在傳承初代基礎(chǔ)至上的守成之作——想要體會天翻地覆全面變革的玩家恐怕要失望了,盡管在細(xì)節(jié)與部分單位功能上暴雪做出了一定的發(fā)展修改,但整體游戲設(shè)計(jì)概念與那部十余年前的經(jīng)典相比變化差別依舊不大:還是前方打仗后方采礦的RTS定勢經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì),還是數(shù)值精確可控的RTS定勢單位設(shè)計(jì),甚至在脫離廣義RTS設(shè)計(jì)理論的特色種族勢力設(shè)計(jì)上暴雪表現(xiàn)出的都是沿襲至上的態(tài)度:Terran的基礎(chǔ)單位依舊是不曉得跑動射擊為何物的Marine,Zerg的主要兵種生產(chǎn)途徑依舊來自幼蟲的孵化,Protoss的探測器建造建筑物依舊只需要定位一個(gè)傳送坐標(biāo)即可自動完成。對于追求創(chuàng)新進(jìn)步的玩家來說,這種保守的設(shè)計(jì)自然不會帶來多少滿足感;但對于將所謂競技性視為RTS唯一價(jià)值評估標(biāo)準(zhǔn)的職業(yè)玩家而言,這種大局不變的續(xù)作正是符合他們心意的設(shè)計(jì)——畢竟,相比于重新開始學(xué)習(xí)研究,SC2的系統(tǒng)上手理解難度要低得多,以往的經(jīng)驗(yàn)理論可以得到完善的傳承應(yīng)用,最終結(jié)果就是各種賽事全然不會因游戲換代而產(chǎn)生動蕩影響——對于當(dāng)下的電子競技選手而言,還有什么比這個(gè)更重要呢?
當(dāng)然,作為一部跨度長達(dá)12年的續(xù)作,在系統(tǒng)細(xì)節(jié)上有所改進(jìn)幾乎是一定的:和大多數(shù)保持傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的RTS一樣,SC2的閑置建筑單位可以跟隨圖標(biāo)提示直接快速點(diǎn)選,單位框選的容量大大提升從而令部隊(duì)調(diào)動更為便捷,編隊(duì)亦會有小圖標(biāo)在控制欄最上方做出提示方便玩家對自己的單位進(jìn)行查閱;除了整體系統(tǒng)的改進(jìn)外,具體到單位細(xì)節(jié)的完善同樣值得一看:諸如“永久隱身”“可探測隱身單位”以及“可造成減速效果”等等單位特性都會有明確的圖標(biāo)提示說明,而像 “可跨越地形單位”“形態(tài)轉(zhuǎn)換單位”和“活門式障礙建筑”“遠(yuǎn)距離被動探測設(shè)施”等等宣傳已久的概念亦是不負(fù)眾望地如期而至。至于具體單位屬性以及衍生而來的各種戰(zhàn)術(shù)分析,筆者私以為在此時(shí)展開討論實(shí)屬為期過早,原因所有人都清楚:對于這種屬性數(shù)值明確固定的游戲來說,一個(gè)修正補(bǔ)丁就可以帶來一連串的方案調(diào)整與重組,這樣的設(shè)計(jì)在最終成型前妄下結(jié)論又能有什么意義?
總而言之,SC2的系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)符合了保守派競技玩家的需求水準(zhǔn),基本可謂不過不失。
2.音樂·音效
相對于爭議極大的系統(tǒng)與關(guān)注度最高的畫面,有關(guān)SC2音響效果方面的討論似乎一直都沒能獲得多少關(guān)注。事實(shí)上,從筆者的體驗(yàn)來看,對于當(dāng)下的 SC2測試版來說,聽覺觀感的確算得上是一塊不大不小的軟肋。先來談?wù)勔魳罚罕M管在實(shí)際的Replay觀看過程中無法欣賞到游戲BGM,但對提取自游戲安裝包本體的音樂文件實(shí)際感受而言,采樣自初代BGM的再次混音曲目占據(jù)了不小比例,而整體的聆聽效果至多只能用中規(guī)中矩來形容,部分配器更是頗有不倫不類的味道——例如初代Terran主題曲混音版中的提琴。除了音樂外,現(xiàn)有單位的部分配音效果也不免讓人有些失望:以人聲最為清晰的Terran為例,SCV、初期車輛與初期空軍單位的語音效果整齊劃一地變作了中氣十足堅(jiān)定凌然的男中音,前作對應(yīng)單位的膽小懦弱、外強(qiáng)中干與傲慢自持語調(diào)統(tǒng)統(tǒng)消失得無影無蹤;誠然,作為一支軍隊(duì)來說這種風(fēng)貌明顯要更為可取,但對于一向以單位語音幽默風(fēng)趣而著稱的暴雪制造RTS來說,如此整齊劃一的配音風(fēng)格難免會給人留下特色不夠鮮明的印象。相比之下,音響方面最為出眾的應(yīng)該是游戲音效,無論是射擊、爆炸還是建筑細(xì)節(jié)等場合給出的音效表現(xiàn)都是可圈可點(diǎn),完整地烘托出了游戲應(yīng)用的環(huán)境氣氛。
當(dāng)然,作為對實(shí)際游戲內(nèi)容揭示最為保守的部分,測試版本的SC2在音響效果上留下的未知部分還有很多,相信一貫以產(chǎn)品打磨耐心充裕著稱的暴雪在正式版游戲中交出能令玩家更為滿意的答卷。

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