《暴雨》制作人David Cage訪談及最新截圖公開
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
Q:即使有宣傳視頻,還是很難理解故事究竟是如何展開的。已知有4位角色;有沒有可能玩家只扮演一個(gè)角色就可以通關(guān)?他們各自的行動(dòng)發(fā)生在同一時(shí)期,卷入了同一場陰謀?一個(gè)人的行動(dòng)是否會(huì)影響其他三個(gè)人的故事情節(jié)?
在《暴雨》中4個(gè)角色你將輪流扮演。他們的命運(yùn)各自敘述出整個(gè)故事的一部分---這在電影中早有先例。我在《暴雨》已經(jīng)開始了嘗試。有人曾告訴我說這種敘事手法不會(huì)有效果,但我們發(fā)現(xiàn)人們對角色的關(guān)心程度是平等的,例如電影。所以這次我要在《暴雨》里專門地大書特書,將故事的一部分賦予每個(gè)角色。
《暴雨》游戲畫面
Q:但總有一個(gè)“英雄”,一個(gè)主角吧?
在“戲份”上,他們是平等的。但我想故事有很多是以Ethan為核心。他的故事占據(jù)著中位---但我相信玩家會(huì)喜歡在角色之間換來換去。一個(gè)場景不會(huì)再用第二次,每一個(gè)新場景代表著新形勢,新的gameplay。
《暴雨》游戲畫面
Q:存盤系統(tǒng)如何?可以在《暴雨》中用S/L大法么?
存盤系統(tǒng)是無形的。其初衷是讓玩家忠于自己的選擇,敘述只屬于自己的故事。但如果你不想這樣做而想反悔,從技術(shù)角度上講,你可以這么做。
Q:E3上演示Madison時(shí)那著名的QTE操作---Madison進(jìn)入夜總會(huì)的洗手間,把自己打扮一番。你得用搖桿來涂口紅和睫毛膏。有必要讓玩家做這種常規(guī)的事情么?這樣做有多大的擬真程度?
我們試圖讓一切事物都有互動(dòng)性,同時(shí)避免加入不必要的挑戰(zhàn)。不會(huì)有“操作搖桿失敗,讀檔重來”。像我以前說的,我們重視的是過程,而不是結(jié)果。推動(dòng)搖桿需要技巧么?當(dāng)然不需要。但這樣做比純粹的過場要好么?我想是的,會(huì)讓玩家感受到“代入感”的體現(xiàn)。游戲中,你還可以去上廁所:這就是你能做的事情之一。這只是“代入感”的一部分。光是看的話可能會(huì)覺得乏味,但“身臨其境”就不一樣了。
《暴雨》游戲畫面
Q:是否遺憾游戲在PS3動(dòng)作感應(yīng)手柄發(fā)售之前就上市了?你認(rèn)為動(dòng)作感應(yīng)手柄對《暴雨》有用么?
《暴雨》本來就對應(yīng)動(dòng)作操作,盡管局限在搖桿上。所以打入動(dòng)作感應(yīng)操作是十分容易的事情。
Q:考慮到銷售《暴雨》的困難性,你將如何判斷這個(gè)游戲是否成功?你現(xiàn)在好像對來自業(yè)界的評價(jià)非常敏感。
首先,當(dāng)游戲完工時(shí),它得先讓我滿意,使我相信我已經(jīng)盡力了。然后,就是媒體評分。《Nomad Soul》的評分在75--80之間(百分制,后同),《靛藍(lán)預(yù)言》在83---87之間。沒錯(cuò),《暴雨》的目標(biāo)是90分以上。起點(diǎn)很高,尤其是對一個(gè)非主流的游戲而言。最后,當(dāng)然,就是銷量了。如果只賣了10萬套,說明你的理念沒有抓住重點(diǎn),做不出好的游戲,又或者這個(gè)市場不需要這樣的游戲。但這也是挑戰(zhàn)的一部分,因?yàn)槟憧梢試L試去說服玩家,向他們表面這是他們真正想要的游戲。
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