去年,借著幾次去日本出差的機(jī)會(huì),我拜訪過(guò)好幾家日本的獨(dú)立游戲發(fā)行商,盡管公司歷史、規(guī)模與開(kāi)發(fā)理念都不相同,但他們卻有著同一個(gè)目的——利用“獨(dú)立游戲”這一相對(duì)多元化的娛樂(lè)標(biāo)簽,打開(kāi)因?yàn)檫^(guò)度成熟而提前走向閉塞的日本游戲市場(chǎng)。為此,他們通過(guò)本地化工程將那些在海外受到高評(píng)價(jià)的作品引入日本市場(chǎng),也將那些具有特殊氣質(zhì)的日本獨(dú)立游戲帶向世界?;蛘撸覀円部梢园咽虑槊枋龅酶八住币恍?。在游戲開(kāi)發(fā)門檻直線降低,Steam作為游戲售賣平臺(tái)的影響力早已深入人心的今天,“獨(dú)立游戲”早已成了一門表面過(guò)于光鮮的生意。所有人都?jí)粝胫约菏稚系挠螒虺蔀橄乱粋€(gè)百萬(wàn),甚至千萬(wàn)級(jí)爆款,但又沒(méi)有人能夠真正預(yù)見(jiàn)《主播女孩重度依賴》或《幻獸帕魯》的成功。 Pocketpair靠著《幻獸帕魯》賺得盆滿缽滿這對(duì)獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)是最好的時(shí)代。市場(chǎng)從未像今天這樣,關(guān)