星河
2024-09-05
去年,在連續(xù)三年推出“軌跡”系列作品后,F(xiàn)alcom發(fā)售了《伊蘇X-北境歷險-》。當(dāng)然,有關(guān)“卡爾瓦德共和國”的故事還并未結(jié)束——正在進(jìn)入終盤的“軌跡”系列,也仍舊存在著無數(shù)的謎團(tuán)等待玩家們?nèi)ソ忾_。
于是在今年,《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》應(yīng)運(yùn)而生。對國內(nèi)玩家們來說,本作的一大好消息無疑是中文版的同步推出——而上一次“軌跡”系列的中文同步,還要追溯到2020年的《英雄傳說 創(chuàng)之軌跡》。
在游戲推出之際,我們也有幸受到云豹娛樂的邀請,采訪了Falcom的社長近藤季洋先生與云豹娛樂的社長陳云云女士。
我們就《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》聊了很多,對本作的定位與內(nèi)容有了不少全新的理解——當(dāng)然,除了本次的主角外,也聊了聊最近公布的“那個游戲”。
Q:請問游戲標(biāo)題“界之軌跡”的含義是?副標(biāo)題“告別塞姆利亞”的“告別”,除了代表火箭升空告別地表外,是否也意味著游戲中會前往塞姆利亞大陸以外的舞臺呢?以及游戲中是否存在太空地圖呢?舞臺已經(jīng)發(fā)展到了宇宙中,是不是說明共和國的科技已經(jīng)明顯領(lǐng)先其他國家了?
近藤季洋:雖然本作在時間線上是在《英雄傳說 黎之軌跡II》之后,但經(jīng)過我們內(nèi)部的探討,“黎之軌跡III”這樣的標(biāo)題并不符合本作在系列中類似“轉(zhuǎn)折點(diǎn)”的定位,于是在討論后便有了“界之軌跡”這樣的標(biāo)題。由于涉及游戲的核心劇情,關(guān)于“界”的含義在此不便透露,但標(biāo)題和游戲的劇情走向是有著深厚的聯(lián)系的。
至于能否用游戲的副標(biāo)題來推斷本作是否存在宇宙場景,我并不能給出一個明確的答案。但在之前的劇情中有提到,共和國已經(jīng)建立了“宇宙軍基地”,人類可以前往太空這件事在本作中也確實(shí)會發(fā)生,對這件事我只能點(diǎn)到為止。
由于已經(jīng)具備前往太空的條件,共和國在技術(shù)方面的確已經(jīng)大幅超越了其他國家。但共和國之所以能夠做到,是由于它與某個公司達(dá)成了合作。而這個公司為何擁有如此超越時代的技術(shù),這與本作的核心劇情也有著深厚的關(guān)系。
至于游戲中是否存在可探索的宇宙場景,游戲中確實(shí)存在可以供玩家操作的相關(guān)場景,但是否有完整的探索環(huán)節(jié),由于與劇情相關(guān),還請玩家們在游戲中自行確認(rèn)。
目前的宣傳重點(diǎn)大多放在了宇宙上,但實(shí)際上在本作中的“至寶”,也是非常重要的存在。共和國的“至寶”將在本作中正式揭曉,它與劇情的聯(lián)系也是本作值得關(guān)注的內(nèi)容。
Q:《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》是像《英雄傳說 創(chuàng)之軌跡》那樣一部完結(jié)的作品嗎?還是像“閃之軌跡”“黎之軌跡”這樣多部構(gòu)成的系列作品呢?可控人數(shù)的規(guī)模比較接近何者呢?
近藤季洋:有關(guān)幾部完結(jié)的問題,礙于立場我無法給出明確答復(fù)。但這個問題的答案玩家在游玩本作后,便會知曉。
本作的可控人數(shù)在系列中屬于前列水平,當(dāng)然肯定是不及《英雄傳說 創(chuàng)之軌跡》那樣規(guī)模的。不過,由于本作的可控角色不僅限于“地下萬事屋”,還涉及多方勢力,所以總可控人數(shù)之多,即便是在系列中也是很少見的。
Q:《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》的主角依然是“黎之軌跡”系列的主角范恩,本作更接近“黎之軌跡III”還是“創(chuàng)之軌跡II”呢?
近藤季洋:《英雄傳說 創(chuàng)之軌跡》本身是“閃之軌跡”系列集大成的完結(jié)篇,本作在內(nèi)部的定位并不像“創(chuàng)之軌跡II”。而“黎之軌跡III”這樣的標(biāo)題我們曾經(jīng)也有考慮過,但由于本作所涉及的劇情并不止“卡爾瓦德共和國”,而是自“空之軌跡”系列以來的許多事物都會涉及,所以“黎之軌跡III”這樣的標(biāo)題就不太符合本作的定位。
我認(rèn)為“界之軌跡”就是“界之軌跡”。
Q:之前提到《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》會將整個系列劇情推進(jìn)到八至九成左右,但系列的世界觀和劇情方面仍然有非常多未解開的部分。本作會不會因?yàn)樽非笳w進(jìn)度,導(dǎo)致部分劇情迅速推進(jìn),使得游玩體驗(yàn)相比之前的作品更急促?系列距離大結(jié)局還有多久?
近藤季洋:我已經(jīng)游玩過本作。個人來說,并沒有感覺劇情特別趕。雖然游戲在后半段會揭露系列的大量謎團(tuán),情報量也非常巨大,但我并沒有很局促的感覺。
正如陳云云女士之前所公布的那樣,本作的中文版將同步發(fā)售。但這并不意味著本作的劇情存在大量“注水”內(nèi)容,本作的文本量非常多,但我認(rèn)為本作的劇情填充與節(jié)奏拿捏,還是挺不錯的。
至于何時完結(jié),我覺得即便我在這里給出一個數(shù)字,媒體與玩家朋友們應(yīng)該也不會相信,所以精確的數(shù)字請恕我避而不談。但《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》結(jié)束后,系列中所剩的謎團(tuán)確實(shí)沒有想象中的那么多了,我們內(nèi)部也進(jìn)行到了認(rèn)真考慮系列結(jié)局的階段。
Q:本作將大幅推進(jìn)劇情,是涉及“空之軌跡”“閃之軌跡”“黎之軌跡”班底的群像劇。那角色各自的劇情比重,相較于《英雄傳說 創(chuàng)之軌跡》時有哪些審視與調(diào)整?
近藤季洋:畢竟范恩一行是“黎之軌跡”系列的主角,有關(guān)他們的謎團(tuán)還有很多沒有解開,所以他們的劇情在本作中大概會占到五到六成。而黎恩與凱文都是系列中非常重要的角色,所以他們與其他角色會通過兩條線來占據(jù)剩下的四成左右劇情。
游戲的序章就會有操作黎恩與凱文的部分,而之后的章節(jié)中也有著類似《英雄傳說 創(chuàng)之軌跡》中的路線選擇設(shè)定。路線的先后并不是固定的,以不同的視點(diǎn)來審視劇情也是本作的特色之一,是很值得期待的部分。
Q:《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》主視覺圖中間的方塊,看起來很像《空之軌跡 3rd》里出現(xiàn)的“方石”。本作在劇情或世界觀上與“影之國”有聯(lián)系嗎?
近藤季洋:我不知道這與“影之國”是否有關(guān)系(笑)。但這個立方體確實(shí)是非常重要的物品,它是什么我也不能說,請大家發(fā)揮想象。它是和塞姆利亞大陸的謎團(tuán)有很深關(guān)系的……立方體。
Q:在《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中,“結(jié)社”的“盟主”會正式登場嗎?
近藤季洋:會正式登場!
畢竟,結(jié)社所推行的計劃還沒有正式結(jié)束,結(jié)社的各成員也各懷鬼胎。有關(guān)這部分的內(nèi)容大部分,都會在本作的“黑色庭園”中揭曉,對“結(jié)社”比較關(guān)注的玩家可以著重關(guān)注這個部分。
Q:《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》導(dǎo)入了新的“Z.O.C.”系統(tǒng),是否代表本作的戰(zhàn)斗難度有所提升?
近藤季洋:由于新系統(tǒng)的加入,玩家在戰(zhàn)斗中需要兼顧的內(nèi)容確實(shí)變多了,但這也讓玩家操控的角色變強(qiáng)了,能夠以壓倒性優(yōu)勢戰(zhàn)勝敵人的場合也變多了。不過,由于“Z.O.C.”系統(tǒng)對敵方來說也適用,所以我們對本作的BOSS戰(zhàn)部分也做了精心設(shè)計,希望玩家們可以在實(shí)際游玩時感受到本作戰(zhàn)斗的不同之處。
當(dāng)然,整體上戰(zhàn)斗的爽快感是得到了提升的,但BOSS戰(zhàn)的部分則需要玩家們比以往更加謹(jǐn)慎地應(yīng)對。
Q:本作的“黑色庭園”系統(tǒng)上有什么突破?例如有大量重復(fù)動畫的“解讀魔導(dǎo)書”,是否可以讓玩家選擇跳過?“追憶臺座”內(nèi)存在故事的重要情報,是否代表玩家一定得攻略黑色庭園才能了解故事?以及,是否關(guān)系到主線劇情的發(fā)展?
近藤季洋:“解讀魔導(dǎo)書”的動畫是可以跳過的。
如果以一般玩家攻略“黑色庭園”的節(jié)奏來說,“追憶臺座”的劇情解鎖并不需要反復(fù)攻略“黑色庭園”。之所以這樣設(shè)計,是因?yàn)椤白窇浥_座”中涉及的劇情較為重要,是有關(guān)角色過往與共和國歷史的內(nèi)容,我們希望玩家都可以看到這部分劇情,所以并沒有在劇情的獲取上設(shè)置反復(fù)刷取的要求。
Q:“覺醒”系統(tǒng)只限定在某些角色身上,是否會造成沒有覺醒能力的角色被玩家冷落而不被使用?
近藤季洋:按照我游玩的體驗(yàn)來說,是沒有這樣的情況發(fā)生的。因?yàn)椋?/span>“覺醒”系統(tǒng)并不是無限制使用的系統(tǒng),所以還是需要其他的角色進(jìn)入隊(duì)伍。
以主線劇情來說,也并不會出現(xiàn)大量可以“覺醒”的角色同時入隊(duì),導(dǎo)致其他角色被冷落的情況發(fā)生。
不過在“黑色庭園”內(nèi),這樣的組隊(duì)是可行的。所以,可以使用具備“覺醒”能力的角色進(jìn)行快速攻略。我的話,在游玩的過程中就很喜歡使用黎恩與靜名進(jìn)行攻略,這樣效率很高,不過還是得看玩家自己的選擇。
Q:《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》在原野戰(zhàn)斗與指令戰(zhàn)斗的部分,有做出哪些調(diào)整與改良呢?
近藤季洋:我們引入了很多新的要素,來讓兩種戰(zhàn)斗變得更加豐富。在“黎之軌跡”發(fā)售后,我們就收到了來自玩家們的很多意見,比如希望可以在原野中使用戰(zhàn)技和魔法,我們在《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中引入新要素,也是為了滿足玩家們的需求。
由于已經(jīng)有了快節(jié)奏的原野戰(zhàn)斗,所以我們也考慮了如何讓指令戰(zhàn)斗顯得不那么笨重。我們非常重視指令戰(zhàn)斗的節(jié)奏感,雖然魔法與戰(zhàn)技都很華麗,但實(shí)際上并不會影響戰(zhàn)斗的節(jié)奏。
本作的可控角色較多,所以我們引入了“支援角色”的設(shè)計,來讓更多的角色加入戰(zhàn)斗中,以供玩家選擇。當(dāng)然,也可以選擇通過自動編隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗,這都是我們對戰(zhàn)斗平衡度進(jìn)行的調(diào)整。
Q:系列特色之一的“結(jié)晶回路”系統(tǒng)有日益復(fù)雜的趨勢,對初次接觸的玩家來說可能不是那么容易理解,不知道這次是否有加入什么友善新手玩家的設(shè)計呢?
近藤季洋:“結(jié)晶回路”系統(tǒng)是老玩家們非常喜愛的系統(tǒng)。但另一方面,對新玩家們來說可能有些復(fù)雜,難以上手。對我們來說,這是一個需要去解決的問題??赡壳皝砜?,除了對系統(tǒng)進(jìn)行一些說明外,似乎并沒有更多具體的做法來解決這個問題。
不過為了幫助新玩家,本作引入了一個“即時關(guān)鍵詞”系統(tǒng)。如果在劇情中出現(xiàn)了一些系列中的關(guān)鍵詞,玩家可以即時地查看這些關(guān)鍵詞的含義。
Q:在之前的戰(zhàn)斗演示中,指令戰(zhàn)斗的UI部分存在一個熟悉的箭頭圖標(biāo),它與曾經(jīng)的“勇氣指令”有些相似,這是否說明在本作中“勇氣指令”也將得到回歸?
近藤季洋:正如眼尖的媒體朋友們看到的那樣,本作中確實(shí)存在類似曾經(jīng)“勇氣指令”的系統(tǒng)。但與“勇氣指令”不同,該系統(tǒng)在本作中被稱為“晶片指令”,是可以增幅全隊(duì)的系統(tǒng),分為通用的“晶片指令”與角色專用的“晶片指令”兩種。
Q:《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中有類似“騎神戰(zhàn)”的系統(tǒng)嗎?
近藤季洋:大家都知道,“騎神”已經(jīng)……
所以,“騎神”并不會在本作中直接登場。但游戲中也存在一些重要場景需要玩家操作……“機(jī)器人”進(jìn)行戰(zhàn)斗。
Q:凱文這次終于回歸了,而且出現(xiàn)在了封面上。他是本作中的主要角色嗎?戲份會很多嗎?此前凱文一直沒有登場的理由是什么?以及本作劇情是否會補(bǔ)充凱文在這些年間的劇情?
近藤季洋:凱文在本作中是非常重要的角色,可以稱得上是“準(zhǔn)主角”,有非常多的登場機(jī)會。
關(guān)于為什么凱文之前一直沒有登場,老實(shí)說是沒有找到合適的登場時機(jī)。因?yàn)閺那暗淖髌范及l(fā)生在不同的地點(diǎn),需要重點(diǎn)關(guān)注當(dāng)?shù)氐慕巧詻]有讓凱文作為可控角色登場。
其實(shí),凱文在之前的作品中雖然沒有直接登場,但主角們在活躍的過程中,幕后也經(jīng)常有凱文的參與。本作中也稍微涉及了凱文之前所做過的一些事情,進(jìn)行劇情上的補(bǔ)完。
我認(rèn)為,在本作中讓凱文登場,是有非常重大的意義。因?yàn)樯頌?/span>“七曜教會”的一員,“七曜教會”與凱文都和世界的謎團(tuán)有著非常緊密的聯(lián)系。在之前的兩部“黎之軌跡”中就有過相關(guān)描寫,教會內(nèi)部是存在不同的勢力的,此時讓凱文登場可以讓教會內(nèi)部矛盾的描寫更加立體。而且,凱文本身有著“制裁異端”的使命在身,他要制裁的是誰,又是受誰委托,都是本作重要的內(nèi)容。
所以,凱文本次的回歸是合適且重要的。
Q:《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中會交代“空之軌跡”“零之軌跡”系列的角色,在這段時間的發(fā)展嗎?
近藤季洋:我們內(nèi)部是有在做這件事的。但如果將這部分內(nèi)容全部塞進(jìn)主線劇情中的話,可能會讓劇本顯得有些不平衡。所以,我們選擇將這些劇情放在了角色對話或支線中,“黑色庭園”內(nèi)也存在相關(guān)劇情。
舉例來說,克洛就會在游戲中提到他這段時間所做的事情。只要有一些小空隙,我們就會設(shè)法將角色補(bǔ)完的劇情加入游戲中。即便是本作中沒有直接登場的前作角色,也可能通過劇情語音的方式,讓玩家們知曉他們的存在。“軌跡”系列的世界觀內(nèi),是有跨國的科技聯(lián)盟存在的,他們之間的聯(lián)系也非常緊密,所以也可能通過這種方式讓老角色登場。
Q:目前已公布的角色中,來自“利貝爾”和“克洛斯貝爾”的角色相當(dāng)少,請問這是有意而為的結(jié)果嗎?未來,我們有可能看到這些角色在《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中登場嗎?
近藤季洋:這的確不可否認(rèn)。因?yàn)?,本次的舞臺被設(shè)置在共和國,所以“利貝爾”與“克洛斯貝爾”的角色相對較少。雖然主要角色并沒有露面,但系列中的部分角色還是會通過委托等形式登場的。
比如曾經(jīng)的重要角色艾莉。當(dāng)時,游戲中透露過她有留學(xué)的經(jīng)歷,那么她到底去哪里留學(xué)了呢?如果玩家對此有印象的話,那么就能在本作中找到答案。
Q:《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》的OP中,出現(xiàn)了一個戴著面具的神秘團(tuán)體。關(guān)于他們,有什么可以透露的嗎?會是過去我們所認(rèn)識的角色嗎?OP信息量巨大,社長有什么建議重點(diǎn)關(guān)注的部分嗎?OP音樂可以再熱血一點(diǎn)嗎?
近藤季洋:雖然不能直接點(diǎn)明面具人的來歷,但他們是與本作的謎團(tuán)有緊密聯(lián)系的一個新興組織。他們既不是“結(jié)社”,也與“黎之軌跡”中的黑幫沒有關(guān)系,是一個全新的組織,我只能說到這里了。
我個人很喜歡“八葉一刀流”的成員,本作中也存在“八葉一刀流”成員聚首的劇情,是我非常樂于見到的。這三位角色在OP中的畫面希望大家可以多多關(guān)注,特別是云師傅的部分——畢竟,這是他第一次正式在游戲中登場。云師傅的配音其實(shí)我是去現(xiàn)場監(jiān)修的,聲優(yōu)的表演讓我非常感動,有種終于見到了活靈活現(xiàn)的云師傅的感覺。
至于OP的熱血程度,這要取決于和誰去比較。如果是和羅伊德相比的話,那整個系列中比他還要熱血的角色可能都沒有多少。當(dāng)然,這也只是開玩笑。對我個人來說,《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》的主題算是有些沉重,角色所面對的問題可能不是單純靠意志或熱血就能解決的。我心目中的《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》并不是只有積極正面的情緒,也存在無奈或悲傷的情緒。負(fù)責(zé)制作OP的團(tuán)隊(duì)成員,也可能是有意或無意地因?yàn)檫@種風(fēng)格,而制作了這部OP。
Q:《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》是否會為范恩的故事畫下一個句號?如果有下一作,會是全新的主角嗎?
近藤季洋:我沒有辦法在此給出具體的答復(fù),因?yàn)樾伦髂壳斑€沒有確定,所以新作的主角也還沒有確定。
但范恩作為“卡爾瓦德共和國篇”的主角,隨著共和國故事的完結(jié),他的故事也會迎來結(jié)局。
Q:黎恩在《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中被稱為“灰之劍圣”,請問選擇“灰”這個字的原因是什么?
近藤季洋:這是由負(fù)責(zé)劇本的團(tuán)隊(duì)成員所決定的,我的話無法給出具體的原因。
但就我個人來說,黎恩的體內(nèi)沉睡著各種不同的力量,他既不是“白”也不是“黑”,如果要選一個字來代表他的話,那么“灰”應(yīng)該是比較合適的。
而在“閃之軌跡”系列中,登場過各種不同的“騎神”。黎恩的“灰之騎神”在當(dāng)中也屬于色彩并不那么鮮艷的一臺,所以我覺得“灰”這個字還是挺貼切的。
Q:范恩、艾蕾因、盧尼的青梅竹馬三人組的故事線,在《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中會有更深入的描寫嗎?
近藤季洋:三人的故事當(dāng)然會隨著劇情在本作中有進(jìn)一步的發(fā)展。雖然無法直接點(diǎn)名角色,但本作中會存在一位角色在游戲中盤階段發(fā)生決定性的轉(zhuǎn)折,需要范恩為其做出決定。這部分內(nèi)容或許對部分玩家來說有些難以接受,還請玩家們在游戲中自行確認(rèn)。
Q:范恩、亞妮艾絲、艾蕾因三人間的互動,一直在玩家社區(qū)中有著非常高的討論度,請問本作有可能為這層曖昧的三角關(guān)系,給出一個較為確定的結(jié)局嗎?
近藤季洋:雖然不會有明確的結(jié)局,但游戲中會有決定性的場景出現(xiàn)。
Q:“閃之軌跡”系列的主角黎恩在本作中也有登場,此次陪伴黎恩前來的是“黑兔”亞爾緹娜與地位非常特別的克洛,請問此次選擇這兩位角色與黎恩同行原因是什么?以及亞爾緹娜身為人造人,但這次的角色造型卻似乎長大了,這是有什么原因嗎?
近藤季洋:在“閃之軌跡”系列后期更新的內(nèi)容中,黎恩與克洛曾經(jīng)見到過有關(guān)宇宙的場景。這與本作的劇情有著緊密的聯(lián)系,所以黎恩與克洛在本作的登場是必須的。而黎恩自己也與云師傅和靜名有必須進(jìn)行的互動存在,所以他的登場是更加必要的。
而由于共和國已經(jīng)具備了前往太空的技術(shù)條件,所以帝國方面也需要派出技術(shù)方面的人才來參與此次的事件。亞爾緹娜便是其中的一員,這也就使得她需要在本作中登場。
由于從“黎之軌跡”系列開始,游戲角色的立繪都是由Enami老師進(jìn)行繪制的,與之前的“閃之軌跡”系列并不是同一個畫師,所以角色的呈現(xiàn)風(fēng)格會存在一些不同。我在看到本作的亞爾緹娜立繪初稿時,感覺風(fēng)格上確實(shí)比她實(shí)際的年齡要更加年長一些,但我們的團(tuán)隊(duì)內(nèi)部都很喜歡這次的立繪,于是就將這版立繪保留了下來。
Q:在《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》的預(yù)告片中,我們看到了帝國新晉劍圣黎恩和“白銀劍圣”靜名的再次對決,甚至還有“劍仙”云·卡法伊的登場,方便透露一下他們在戰(zhàn)斗力上的高低排名嗎?
近藤季洋:有關(guān)戰(zhàn)力排行,一直是我們劇本團(tuán)隊(duì)內(nèi)部所避談的問題。其實(shí),我們曾經(jīng)有召開過有關(guān)整個系列戰(zhàn)力排行討論的會議,但我們并不希望能有一個非常確切的答案。根據(jù)實(shí)際情況的不同,戰(zhàn)力的表現(xiàn)也會有所不同。
比如按照常理來推斷,可能云·卡法伊?xí)沁@三人中最強(qiáng)的存在,但由于靜名也有不少隱藏的實(shí)力還沒有展現(xiàn),所以很難比較戰(zhàn)力的高低,我不能也并不希望給出確切的答案。
本作中,黎恩也將與這兩位角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,并且會存在戰(zhàn)斗的結(jié)果,但還是希望玩家們不要把結(jié)果當(dāng)作戰(zhàn)力高低的參考。
Q:云·卡法伊在《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中,是可以操作的角色嗎?
近藤季洋:很遺憾,云師傅在本作中并不是可以直接操作的角色。
Q:從“黎之軌跡”開始,主角范恩的臺詞中就存在很多類似“哼”“哈”的語氣詞,請問這是什么原因呢?
近藤季洋:其實(shí)不止媒體與玩家們有這樣的疑問,扮演范恩的聲優(yōu)小野先生也對此有過疑惑。我們之前也收到過類似的反饋,所以向負(fù)責(zé)劇本的團(tuán)隊(duì)成員提出了這個問題,《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中這樣的情況應(yīng)該會有所減少,大家可以在游戲中體驗(yàn)一下前后的差異。
我個人覺得出現(xiàn)這種情況的原因,是負(fù)責(zé)劇本的團(tuán)隊(duì)成員自像素畫時期就在進(jìn)行劇本撰寫導(dǎo)致的。那個時代的游戲還沒有辦法通過動作等形式來展現(xiàn)角色的特色,只能通過說話時的語氣詞來塑造角色,這可能是范恩語氣詞過多的一個原因。
Q:以范恩一行為主角的“軌跡”系列作品已經(jīng)推出了三部,主角團(tuán)眾人幾乎都擁有多套立繪,而同為主角團(tuán)的貝爾加德卻沒有進(jìn)行過立繪更新,請問這樣做有什么樣的考量?
近藤季洋:我沒有辦法具體地回答原因。但可以說的是,范恩和貝爾加德的角色設(shè)計,一直是我們內(nèi)部比較煩惱的問題。范恩作為主角,他必須在不同的作品中有不同的變化,但也得保持他一貫的形象,每次都讓我們感到有些頭痛。
而相較之下,貝爾加德自“黎之軌跡”開始,就是以脫離教會的一個“有些壞壞的大叔”這樣的形象,在背后支持著范恩。在角色的形象上,貝爾加德其實(shí)已經(jīng)是一位定型并不再發(fā)展了的角色。于是,我們便會使用不更改立繪的方式,來體現(xiàn)他的成熟。
不過,這也只是我個人的看法,我也沒有和負(fù)責(zé)角色設(shè)計的團(tuán)隊(duì)成員具體地聊過這件事。但請大家放心,這并不意味著我們會因?yàn)?/span>“他只是一個大叔”就對他不重視,我們是有自己的理由的。
陳云云:貝爾加德也是挺有人氣的,我希望社長能為貝爾加德制作一些DLC的服裝。
近藤季洋:我回去會和員工們說一下這件事的。
Q:“軌跡”系列已經(jīng)慢慢步入收尾的階段,對一路走來的社長來說,有沒有什么設(shè)計理念是貫穿始終的?“軌跡”系列這么多年來有哪些不變的地方,又有哪些是在改變的?
近藤季洋:首先是不變的部分。其實(shí)不只是“軌跡”系列,整個“英雄傳說”系列都是以故事為主導(dǎo)的RPG作品。我們會在游戲正式開始制作前就擬定好故事的走向,甚至系統(tǒng)等內(nèi)容也會根據(jù)故事進(jìn)行設(shè)計與調(diào)整。這與我們的另一大代表系列“伊蘇”,是完全相反的做法。
與之相對的,是改變的部分。讓玩家感受故事的方式,實(shí)際上是一直在進(jìn)行改變的。系列至今為止已經(jīng)有了20年的歷史,最早是在PC平臺上進(jìn)行售賣,而之后登錄的平臺與面向的玩家群體,都在不斷地變化著。由于時代與受眾的改變,所以無論是劇情、畫面,還是系統(tǒng)機(jī)制,都需要與時俱進(jìn)才能滿足各個年齡層玩家們的需求。
比如,當(dāng)年PlayStation Portable推出時,我們面對的玩家群體立刻就從30至40歲的玩家降低成10至20歲的玩家。而為了滿足新的需求,我們才制作了《英雄傳說 零之軌跡》這樣的作品。以劇情為中心是不會改變的,但講故事的方式是一直在調(diào)整的。
Q:“軌跡”系列迎向20周年,社長自己最喜歡哪一代?對哪一代的開發(fā)又印象最深?
近藤季洋:如果在系列中選出一款印象最深的作品的話,應(yīng)該是《英雄傳說VI 空之軌跡》。20年前,我還是一名新人,還不知道該如何制作一款好的游戲,犯過很多錯,也進(jìn)行過很多次嘗試和摸索。《英雄傳說VI:空之軌跡》是我第一部從零開始到完成都參與的作品,對我來說意義重大。
Q:“開放世界”已經(jīng)成為目前RPG的主流之一,“軌跡”系列是否有考慮過挑戰(zhàn)開放世界架構(gòu)呢?“軌跡”系列未來會考慮延伸出非JRPG類型的外傳游戲嗎?
近藤季洋:實(shí)際上,開放世界的架構(gòu)與“軌跡”系列所擅長的在固定區(qū)域內(nèi)講述故事的形式,是完全相反的。目前,我們還是以將“軌跡”系列的故事講完為第一優(yōu)先級。
系列完結(jié)后,我們的團(tuán)隊(duì)或許會對至今創(chuàng)造的龐大世界觀產(chǎn)生不一樣的想法,從而衍生出其他的游戲,但這都要等系列完結(jié)之后再做考慮。
不過,如果我現(xiàn)在回公司對員工們說我打算做一款開放世界的“軌跡”作品的話,我相信我們的團(tuán)隊(duì)成員也都會非常開心地投入其中。但由于開放世界的工程量十分浩大,如果我們將全部的精力投入其中,那“軌跡”系列的完結(jié)可能就遙遙無期了。
當(dāng)然,在至今為止的作品——比如“伊蘇”系列中,我們就曾經(jīng)嘗試過“類開放世界”的做法。我之前也想過能否在“利貝爾王國”這樣一個限定的區(qū)域內(nèi)制作開放世界,這或許是可行的,但最終沒有實(shí)現(xiàn)。這件事本身是非常誘人的,但我必須對實(shí)際執(zhí)行的時機(jī)保持慎重。
Q:最近幾款Nihon Falcom旗下作品的亞洲本地化版本,與日文版的推出間隔越來越短,如今連《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》這款有著巨量文本的“軌跡”系列新作,也已經(jīng)做到了同步發(fā)售。想請近藤社長與陳社長分享一下本地化制作效率之所以能有如此提升,背后做出了哪些努力?這是否意味著今后Nihon Falcom作品的亞洲本地化版本,都能同步推出呢?
陳云云:有關(guān)亞洲本地化版本的問題,其實(shí)媒體朋友們每次都很喜歡問。自本公司成立以來,Nihon Falcom都對我們公司提供了大量的幫助,這也是此次《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》亞洲本地化版本能夠同步發(fā)售的最大原因。
老實(shí)說,我們并沒有做什么值得向大家炫耀的努力。如果非要說的話,大概就是能夠在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)要求Nihon Falcom提供游戲文本與代碼,我每時每刻都在催促他們,這就是我們所做的最大努力。
近藤季洋:其實(shí)我們在選擇授權(quán)本地化的合作伙伴時,是非常慎重的。合作對象的經(jīng)濟(jì)與銷售情況,都需要經(jīng)過我們內(nèi)部的審查,才能最終確立合作關(guān)系。所以,要和我們達(dá)成合作,實(shí)際上是要花費(fèi)不少時間的。五年前,云豹娛樂剛剛成立,雖然有曾經(jīng)在SIE合作過的經(jīng)驗(yàn),但對Nihon Falcom來說,云豹娛樂還只是一個剛剛成立的公司,所以我們在合約上是要做一些謹(jǐn)慎評估的。
在之后的合作中,Nihon Falcom對云豹娛樂的信任得到了逐漸積累,整個受審流程也因此更加流暢,所以才能在近些年更早地提供本地化所需要的材料,使得本地化版本的到來更加迅速。
以Nihon Falcom的角度來說,在十幾二十年前我們就想過要進(jìn)軍海外市場,但由于缺乏經(jīng)驗(yàn),我們有些不得要領(lǐng),不知道應(yīng)該怎么去做。通過這十年左右與陳云云女士和云豹娛樂的合作,我們得知了亞洲有許多玩家都在期待與支持Nihon Falcom的作品,甚至比日本的玩家還更期待能在第一時間游玩到我們最新的作品。所以,我們在公司內(nèi)部也在設(shè)法加快本地化的腳步。而如果是換作以前,海外版的推出即便是在游戲發(fā)售的一兩年后,也是非常正常的事情。
陳云云:公司的發(fā)展離不開穩(wěn)定的合作對象,只有這樣才能壯大公司內(nèi)部的團(tuán)隊(duì)。非常感謝Nihon Falcom在這五年與云豹娛樂的合作,這才讓我們培養(yǎng)出了專業(yè)的本地化團(tuán)隊(duì),這一整支經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊(duì)都是在這段信任關(guān)系下誕生的。
還有一點(diǎn)需要補(bǔ)充的是,因?yàn)槟壳暗?/span>“軌跡”系列作品只有日語的語音,在日版游戲中存在一些沒有字幕的語音場景,比如角色在釋放“S技”時的臺詞或是一些場景中的語音。但對亞洲的玩家們來說,為了理解這些語音的含義是需要字幕的,所以從“黎之軌跡II”開始,我們?yōu)檫@些場景進(jìn)行了一些字幕上的嘗試,讓玩家們可以更好地認(rèn)識游戲的世界。
在此次的《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》中,我們將這部分的內(nèi)容進(jìn)行了一些擴(kuò)充。比如,場景中NPC的語音與菜單選項(xiàng)中的角色語音都會在本作中設(shè)置字幕。這部分字幕的增加,讓我們的本地化工作量大概增加了7000行。之后的作品,可能工作量還會增加。但還請放心,無論多少我們都會去做的。
Q:在之前的“任天堂直面會”中,任天堂發(fā)布了“空之軌跡重制版”,請問社長想對玩家們說些什么嗎?
近藤季洋:首先是有關(guān)《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的發(fā)表時間,這其實(shí)是非常偶然的情況。我們并不知道任天堂會在這個節(jié)點(diǎn)公布本作,也不是刻意讓它成為今天訪談的“重磅炸彈”的,這完全是兩件偶然重復(fù)在一起的事情。
在之前的“臺北電玩展”中,我就提到過我們正在制作一款面向新玩家的作品,那就是現(xiàn)在公布的《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》。作為20年前的系列第一款作品,如果沒有辦法在最新的機(jī)器上玩到,實(shí)際上對新玩家們來說稱得上是巨大的阻礙。我經(jīng)常會被問到如何“入坑軌跡”這樣的問題,基于這樣的考量,我們才會決定制作“空之軌跡重制版”。
此外,還有一個重要的原因。那就是在近年的游戲業(yè)界中,JRPG處于一個相對弱勢的位置。許多任天堂系的玩家甚至沒有玩過一部傳統(tǒng)的JRPG作品,我們希望《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》能夠成為他們的第一選擇,也是最好的選擇。
同時,包括之前提到的“核心回路”過于復(fù)雜等一系列問題,我們希望都能在《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中找到答案?!翱罩壽E”的重點(diǎn)是對艾絲蒂爾與約修亞的角色塑造,我們希望使用能夠完整展現(xiàn)二人魅力的視覺風(fēng)格來開發(fā)本作,所以本作在畫面上與現(xiàn)在的“軌跡”系列相比,色彩更加鮮艷。
雖然還沒有公布太久,但我已經(jīng)看到了不少就色彩問題對本作的討論,懷疑本作是否為外包制作。在這里我需要嚴(yán)肅地澄清一下,本作100%是Nihon Falcom內(nèi)部制作的作品,只是在畫面上有了特殊的追求。與《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》一樣,《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》也是我們費(fèi)盡心血制作的作品。雖然目前還沒有太多的情報,但還請玩家相信并支持我們之后的開發(fā)工作。
當(dāng)年制作過“空之軌跡”的團(tuán)隊(duì)成員,現(xiàn)在還有一大半仍在Nihon Falcom工作,我們也是幾乎以原班人馬的形式在推進(jìn)本作的開發(fā)。在20年的開發(fā)過程中,有一些好的與不好的習(xí)慣都會沉淀下來,這20年間產(chǎn)生的全新理解與領(lǐng)悟,也會反映在本作中。大家都知道本作對Nihon Falcom的意義,我也相信他們會將本作開發(fā)到最好的程度。
《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》將于2024年9月26日正式發(fā)售,亞洲本地化版本也將同步推出。再次感謝近藤社長和陳云云女士,邀請我們參與這次內(nèi)容頗多的訪談活動。希望《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》能給玩家們帶來驚喜,也希望《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的開發(fā)能夠順利進(jìn)行,讓玩家們能夠感受“JRPG的溫度”。
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