游戲,這個(gè)被稱為“第九藝術(shù)”的娛樂(lè)方式,在經(jīng)過(guò)數(shù)千年的發(fā)展變化后早已融入到個(gè)人生活中的方方面面。從電子游戲出現(xiàn)以來(lái),社會(huì)人群的巨大精神需求與文化生活的質(zhì)量提高,讓它在互聯(lián)網(wǎng)遍布全球的今天成為了一種全新的文化輸出形式。而作為承擔(dān)文化、凸顯文化的一種載體,明確獨(dú)有的游戲風(fēng)格是勢(shì)在必行的。從多個(gè)平臺(tái)的熱度排行、玩家評(píng)論,各大網(wǎng)站的評(píng)測(cè)以及官方的銷量統(tǒng)計(jì)中可以清楚看到:日本的二次元風(fēng)格游戲與歐美的3D寫(xiě)實(shí)風(fēng)格游戲幾乎占領(lǐng)了市場(chǎng),他們極其成功的、原創(chuàng)性的將本國(guó)文化逐漸的滲透、融入游戲中,讓余留者與后來(lái)者爭(zhēng)相使用而別無(wú)選擇。為什么提到二次元風(fēng)格游戲會(huì)想到日本,提到3D寫(xiě)實(shí)風(fēng)格游戲會(huì)想到歐美?我們的呢? 不說(shuō)是單機(jī)、網(wǎng)游還是手游之類,國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展至今差不多有三十年左右,然而國(guó)產(chǎn)游戲的獨(dú)立風(fēng)格始終無(wú)法明確。雖然得益與新派武俠小