銀河正義使者
2019-06-23
一九九六年六月二十三日,Nintendo 64在日本發(fā)售。
Nintendo 64
主機大戰(zhàn)永遠是個值得一談的話題,尤其是PlayStation首次登場的第五世代主機大戰(zhàn)與Xbox橫空出世的第六世代主機大戰(zhàn),期間值得聊聊的事情實在是太多了,于是趁著今天這個時間,把第五世代主機中Nintendo 64的故事說道說道。
Nintendo 64
上個世紀九十年代初期,任天堂與世嘉展開了對Silicon Graphics全新CPU的競爭,而最終任天堂獲得了Silicon Graphics的青睞,Project Reality這一計劃也正式開啟,而這正是Nintendo 64的起源,不過那個時候的任天堂計劃日本地區(qū)主機名稱為Ultra Famicom,其他地區(qū)為Nintendo Ultra 64,最終為了全球統(tǒng)一稱呼,Nintendo 64(以下簡稱N64)這一名稱被敲定下來。
而N64對于游戲業(yè)界的意義要比想象中的要大,其手柄中間的八向搖桿成為了3D游戲的標配,《超級馬里奧64》定義了3D游戲的移動方式,而《塞爾達傳說:時之笛》也為后世的3D游戲成功解決了移動、攻擊與視角的問題。
《塞爾達傳說:時之笛》游戲畫面
作為繼承SFC的主機,N64雖然幫助任天堂跨入了3D游戲的時代,但也同樣讓其進入了另一個時代——第三方叛走。
雖然跨入了3D時代,但強力的競爭對手索尼也正式登場,相較于對3D游戲較為保守的任天堂,索尼則早早意識到了未來3D游戲的趨勢,而這一點在兩者使用的游戲儲存介質上就可以看出來了。
任天堂依舊堅持使用卡帶,而索尼則一開始就使用了CD-ROM作為游戲儲存介質,這兩者之間的儲存容量相差了近十倍,對于3D游戲來說,容量很多時候就決定了一切。
當然,這只是任天堂第三方叛走的契機之一,整個事件的導火索來源于當時的另一款游戲——Square的《最終幻想7》。
當年很多人都對《最終幻想7》選擇登錄PlayStation而不是N64感到詫異,但當《最終幻想7》面世之后,所有的流言蜚語都消散不見,其根本原因就是《最終幻想7》當時那令人驚訝的3D游戲畫面與大量精美CG敘事,而這些內(nèi)容,如果要在N64上實現(xiàn)是極其困難的,當時的任天堂堅持使用卡帶作為游戲的存儲介質,對于Square的開發(fā)人員來說,在存儲量有限的卡帶上實現(xiàn)預想的流暢CG播放是不現(xiàn)實的,正當Square為此而頭疼的時候,PlayStation登場了。
《最終幻想7》CG過場
作為當時的新興主機平臺,可以說在游戲陣容方面并沒有什么拿得出手的,索尼急需一款可以鎮(zhèn)得住場面的RPG游戲,而《妖精戰(zhàn)士》就此誕生,這款由SCE制作,Square協(xié)力的RPG游戲可以說是撐起了當時PlayStation的半邊天。但也正因為如此,任天堂對于Square幫助索尼的事情非常不滿意,認為Square在協(xié)助制作《妖精戰(zhàn)士》的時候泄露了己方的技術,從而對Square發(fā)布在SFC上的另一款RPG游戲:《圣龍傳說》進行了制裁,任天堂打破了以往的5:3:2三次分銷慣例,把手中全部的九十萬套《圣龍傳說》強行拋給了初心會成員,導致巨量的貨源充斥市場,各大零售商為了減輕庫存壓力進行恐慌性拋售,《圣龍傳說》的市場價格在不到兩周內(nèi)就跌破了兩千日元,而Square也虧損三十四億日元瀕臨破產(chǎn)。
《圣龍傳說》
索尼在此時選擇出手相救,而Square也決定將《最終幻想7》發(fā)布在PlayStation平臺上,CD-ROM大容量的特點完全契合了《最終幻想7》的游戲特性。最終,《最終幻想7》發(fā)售后大獲成功,不僅獲得了無數(shù)殊榮,也成為了《最終幻想》系列最為暢銷的作品,甚至可以說是帶動了PlayStation的銷售。
這一事件最終引起了當時在任天堂旗下飽受高壓政策的第三方開發(fā)商反彈,而這也開啟了任天堂自N64時期開始的單打獨奏時代。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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