俗話常說,登高必跌重——爬得越高,摔下來時,必然跌得越重。這一點,在游戲設計中,也同樣不例外。事實上,并非所有游戲,都會有類似“刺客信條”系列那樣“信仰之躍”的無傷降落設計,相反,大多數(shù)游戲為了追求真實性,強調(diào)游戲的沉浸感,都選擇驗證“登高必跌重”這句話——角色從越高的地方摔下來,他受到的落地傷害,理所當然會越高。當落地傷害超過了角色的現(xiàn)有生命值時,角色便會摔死。這就引申出一個問題,那就是落地傷害如何設計,才能顯得合情合理——如果傷害低了,高度給玩家?guī)淼耐{性與刺激感也隨之減弱;如果傷害高了,角色難免和《巫師3:狂獵》的主角杰洛特一樣,變成“玻璃膝蓋”的笑話。畢竟,落地傷害的存在,既還原了游戲真實性,也讓不少恐高的玩家感到畏懼,甚至影響到整個游玩過程。比如,有的人在玩第一人稱都市跑酷游戲《鏡之邊緣》時,在大廈