廉頗
2022-04-11
俗話常說,登高必跌重——爬得越高,摔下來時(shí),必然跌得越重。
這一點(diǎn),在游戲設(shè)計(jì)中,也同樣不例外。事實(shí)上,并非所有游戲,都會有類似“刺客信條”系列那樣“信仰之躍”的無傷降落設(shè)計(jì),相反,大多數(shù)游戲?yàn)榱俗非笳鎸?shí)性,強(qiáng)調(diào)游戲的沉浸感,都選擇驗(yàn)證“登高必跌重”這句話——角色從越高的地方摔下來,他受到的落地傷害,理所當(dāng)然會越高。當(dāng)落地傷害超過了角色的現(xiàn)有生命值時(shí),角色便會摔死。
這就引申出一個(gè)問題,那就是落地傷害如何設(shè)計(jì),才能顯得合情合理——如果傷害低了,高度給玩家?guī)淼耐{性與刺激感也隨之減弱;如果傷害高了,角色難免和《巫師3:狂獵》的主角杰洛特一樣,變成“玻璃膝蓋”的笑話。
畢竟,落地傷害的存在,既還原了游戲真實(shí)性,也讓不少恐高的玩家感到畏懼,甚至影響到整個(gè)游玩過程。比如,有的人在玩第一人稱都市跑酷游戲《鏡之邊緣》時(shí),在大廈邊緣向下俯視,會感到雙腿發(fā)軟——這種感覺,有些類似于你看各類跑酷視頻。
當(dāng)然,對許多玩家來說,這些過程體會到的,更多是冒險(xiǎn)帶來的刺激感,而不是登高帶來的恐懼感。只不過,當(dāng)你站在高處時(shí),心里其實(shí)多多少少還是會有一些不安全感,這來源于人類本能的防衛(wèi)機(jī)制,以及對于死亡的恐懼——不如說,冒險(xiǎn)的刺激感和死亡的恐懼感,本身就是兩個(gè)相伴相生的概念。
因此,為了讓更多的玩家能夠享受游戲的樂趣,許多游戲開始不再局限于落地傷害的參數(shù)設(shè)計(jì),而是把重心轉(zhuǎn)向人類心中比“登高”更高一層的浪漫——飛翔。
這個(gè)飛翔,并不只是單純指“在天空中自由自在地飛”,而是指玩家能在空中停留,或者緩沖。事實(shí)上,恐懼其實(shí)來源于人們在高處沒有保命的手段。他們明白,如果從高處摔下去,除了死亡,沒有第二種可能。所以,才會感到害怕,感到恐懼。
這時(shí)候,許多開發(fā)者便選擇往游戲中加入滯空設(shè)計(jì),比如《原神》中就加入了讓玩家能夠在空中滑翔的“風(fēng)之翼”。不過,它并不只是單獨(dú)融入了簡單的滯空設(shè)計(jì),還為飛翔賦予了更高層次的立意。游戲里,開發(fā)者借用一則原創(chuàng)的寓言故事《風(fēng)、勇氣和翅膀》,告訴玩家,讓飛鳥翱翔于天空的,并不是翅膀,也不是強(qiáng)風(fēng),而是最開始從懸崖上跳落的勇氣。不僅如此,在角色安柏的傳說任務(wù)里,《原神》更是讓玩家親身體會到,寓言中飛鳥縱身一躍的那種無畏感。
《原神》引入滯空手段的出色之處,就在于米哈游不僅讓玩家能夠真的能自由地在空中翱翔,還花費(fèi)了一定的精力去塑造“風(fēng)之翼”本身,借它引領(lǐng)玩家去克服來源于生物本能的恐懼。
然而,這樣一來,《原神》就需要面對一個(gè)新問題,那就是當(dāng)問題從“多高會摔死”變成“怎么都不會摔死”之后,如何才能讓玩家重新在游戲里,感受到高低差帶來的刺激感。
直接拿《原神》舉例的話,早期的《原神》,與其說是在冒險(xiǎn),不如說更像是在旅游,在初期只開啟了“蒙德”和“璃月”兩塊地圖的時(shí)候,整個(gè)提瓦特大陸能給玩家?guī)硗{感的存在并不多,甚至可以說沒有。因此,玩家多數(shù)時(shí)間,都是處于一個(gè)旅游觀光、享受美景的過程,正因?yàn)橥婕页跗谠诿傻聦W(xué)會了一躍而下的“勇氣”,克服了對高處的恐懼,所以,即使后來他們登上了璃月最高的山,也難以感受到冒險(xiǎn)的刺激感,只能不斷地感慨慶云頂“一覽眾山小”,十分壯闊。
接著,《原神》先后更新了“龍脊雪山”“稻妻”“淵下宮”等地圖,但都是在不同的角度,為玩家提供著冒險(xiǎn)感——“龍脊雪山”存在寒冷值,玩家不能單獨(dú)離開熱源太久,否則會因?yàn)閮鰝掷m(xù)扣血,整個(gè)過程雖然是在“登高”,但其實(shí)只有最后登上寒天之釘,俯視蒙德和璃月時(shí),才能感覺到“高”的概念;“稻妻”是雷神掌管的領(lǐng)域,在沒做完某些任務(wù)時(shí),部分地區(qū)會持續(xù)打雷下雨,雖然雷電不會給玩家造成太大的損傷,但會對整個(gè)探索過程造成一定影響,同時(shí)也存在類似“龍脊雪山”的寒冷值扣血的設(shè)計(jì);“淵下宮”的概念,和懸浮更加接近,身處地底的淵下宮,由幾塊破碎的懸浮地塊組成,玩家若是在地塊外的領(lǐng)域降落,會被判定成摔落,直接傳送返回,同樣和登高帶來的冒險(xiǎn)感說不上關(guān)系,倒不如說,因?yàn)榭床坏健暗孛妗?,或者說因?yàn)榈貕K之外沒有底部,“淵下宮”地塊之外的飛行,讓人更多感受到的,其實(shí)更多是失誤后的“懲罰感”。
這些地圖,顯然都沒能解決一個(gè)問題,那就是當(dāng)落地傷害不再對玩家具有威脅性的時(shí)候,如何才能重新帶給玩家下落的刺激感與探索感。不過,《原神》在最近更新的地圖“層巖巨淵”中,給出了一個(gè)不錯(cuò)的解答。
在“層巖巨淵”里,《原神》大幅度拉高了地塊與地塊之間的縱深,這并不是指它類似于“龍脊雪山”,把地圖分成了上下兩層,而是它強(qiáng)化了在探索過程中,玩家能夠直觀感受到的下落感。直白地說,《原神》拉高了“層巖巨淵”大部分場景的高低差。這種對高度的未知,會讓玩家不禁再次想起,在安柏傳說任務(wù)最后縱身一躍的迷茫,重新感受到過去已經(jīng)快要忘記的,由下墜與未知本身帶來的恐懼。
這份恐懼,主要來源于層巖巨淵本身獨(dú)特的地圖設(shè)計(jì)。層巖巨淵身處地底,沒有足夠的光照,所以你基本無法看到深坑之下,究竟有沒有去處。甚至,在下落過程中,你會因?yàn)榫镁每床坏降孛?,而不禁產(chǎn)生自我懷疑,擔(dān)心底下是不是其實(shí)并沒有地面,和“淵下宮”的周邊一樣,只是一片由迷霧覆蓋、深不見底的深淵。這種類似“無底洞”或者“深淵”的設(shè)計(jì),讓玩家在能夠滑翔的前提下,也能夠重新體驗(yàn)到下墜帶來的恐懼,畢竟,讓人最害怕的并不是從高處摔落后的死亡,而是摔落到死亡的整個(gè)下墜過程——“等死”的過程。
憑借著這份設(shè)計(jì),“層巖巨淵”也變得更加立體豐滿起來。不同高低差的設(shè)計(jì),讓“層巖巨淵”變成了一個(gè)很好的箱庭式地圖設(shè)計(jì)思路模板——打個(gè)比方,在拉高了東邊的高度后,玩家能從東邊的底部,往西邊一路探索,最后回到東邊的高處,一躍而下,回到原點(diǎn)。在這個(gè)基礎(chǔ)上,“層巖巨淵”還加入了各類能夠在探索后打通的近路,把地圖間的各個(gè)部分,有機(jī)地串聯(lián)在了一起,更直白地說,當(dāng)你探索完“層巖巨淵”的大部分區(qū)域,你會猛然發(fā)現(xiàn),原先跟隨劇情任務(wù),只有單向線路的“臨時(shí)主礦道”和“巨淵主礦區(qū)”兩個(gè)部分,變成了整個(gè)地圖四通八達(dá)的“樞紐”。從這兩個(gè)地方出發(fā),能輕松前往整個(gè)“層巖巨淵”的大部分地區(qū)。
只不過,這種設(shè)計(jì)也存在一定的缺點(diǎn)。過高的縱深,讓“層巖巨淵”的地圖變得頗為局限。比如,地圖里的“地下水澤”區(qū)域,其實(shí)能夠分成“上地下水澤”和“下地下水澤”,這兩處雖然互相連通,但它們之間有著整個(gè)“層巖巨淵”最大的高度差,在并不知道這兩條路如何聯(lián)通的情況下,玩家一般只能通過兩個(gè)不同的傳送點(diǎn),前往“地下水澤”。但當(dāng)游戲的收集品范圍出現(xiàn)在“地下水澤”區(qū)域中時(shí),玩家其實(shí)很難直觀地從地圖上,分辨出究竟是“上”還是“下”——這便是在地圖利用上,“層巖巨淵”的局限性。
為了降低這種局限性,《原神》分別用采集收集品和完成任務(wù)兩種方式,來引導(dǎo)玩家探索地圖。
在《原神》中,存在著“仙靈”的設(shè)定,玩家只需要操控角色,不斷觸碰仙靈,將它“引領(lǐng)”回到“仙靈之庭”,便能夠獲得寶箱。這個(gè)過程,與其說是“仙靈帶著玩家走”,不如說是設(shè)計(jì)者在盡可能地引導(dǎo)玩家,帶領(lǐng)他們發(fā)現(xiàn)未知的區(qū)域,或者是隱藏的事件。盡管大多數(shù)時(shí)候,仙靈能降低玩家的探索成本,有不可取代的重要性,但不能否認(rèn)的是,仙靈也在一定程度上破壞了玩家的探索體驗(yàn),它剝奪了一部分玩家自由探索過程中感受到的驚喜感——畢竟,玩家自己摸索發(fā)現(xiàn)的驚喜,和被“仙靈”帶領(lǐng)著發(fā)現(xiàn)的驚喜,多少還是存在著一些差別的。
所以,“層巖巨淵”里,《原神》使用“仙靈”變得更為克制。盡管同樣有不少隱藏路線,是由“仙靈”帶領(lǐng)著開啟的,但它降低了“仙靈”在整個(gè)地圖中的分配占比。取而代之的,是在“層巖巨淵”里加入了更多有趣的任務(wù),并采取了一種更加新穎的任務(wù)模式。
在過去的地圖中,玩家往往是跟著某一個(gè)特定的任務(wù),從頭走到尾,各項(xiàng)支線任務(wù)都需要玩家主動去觸發(fā)。但在“層巖巨淵”里,許多大大小小的任務(wù)被打散成了碎片。在探索過程中,玩家會主動或被動地觸發(fā)它們,比如在主要的探索任務(wù)里,有一項(xiàng)任務(wù)內(nèi)容是讓你尋找老何的筆記,而在之后你探索地圖的過程中,你能夠在地圖上發(fā)現(xiàn)NPC老何,并觸發(fā)對應(yīng)的新任務(wù)——這種在地圖上“藏”驚喜的設(shè)計(jì),在《原神》里不少見,少見的是這些任務(wù)不再是獨(dú)立的個(gè)體,而是和主角經(jīng)歷、冒險(xiǎn)內(nèi)容有機(jī)地聯(lián)系在一起,讓整個(gè)地圖或者說世界變得更加真實(shí),人物也能夠變得更加豐滿。
換而言之,在“層巖巨淵”中,不論是作為整個(gè)游戲主線的“魔神任務(wù)”,還是以支線為主的“世界任務(wù)”,都被有機(jī)地組合成了一個(gè)整體,玩家能隨著“世界任務(wù)”的探索,發(fā)現(xiàn)“層巖巨淵”的秘密,也會不知不覺接觸到“魔神任務(wù)”里透露著的,與主角相關(guān)的劇情內(nèi)容。
因此,“層巖巨淵”整體來說,稱得上是一個(gè)不錯(cuò)的箱庭式地圖,能明顯感覺到米哈游在里面花費(fèi)的精力與功夫。不論是在“仙靈”使用上的克制,還是各類任務(wù)的有機(jī)結(jié)合,都讓整個(gè)“層巖巨淵”變得更加精致,而縱深的利用,讓“層巖巨淵”本身能夠帶有層次感與神秘感,下墜過程帶來的未知感,也能給玩家?guī)韰^(qū)別于過去幾個(gè)版本地圖的新奇體驗(yàn)。
印象里,早在去年,我便曾聽聞“層巖巨淵”的相關(guān)消息,但米哈游在《原神》的一個(gè)個(gè)版本中,都始終未曾提及。不難想象,米哈游在這個(gè)地圖上,恐怕花費(fèi)了不少的時(shí)間去鉆研、雕琢,否則,“層巖巨淵”不會特地在第一眼看起來“無關(guān)緊要”的縱深問題上下功夫。換而言之,如果取消掉過高的縱深,保留現(xiàn)有設(shè)計(jì),將“層巖巨淵”設(shè)計(jì)成普通的巨大礦洞或者是洞窟的話,它或許也能算是一個(gè)不錯(cuò)的地圖,但恐怕不會給人以現(xiàn)如今這般獨(dú)特的層次感。
縱深讓它變得更加立體,富有層次,也讓它變得神秘而未知,讓玩家真真正正地,在《原神》里又一次品味到了曾在“龍脊雪山”有過的冒險(xiǎn)感。
正如冒險(xiǎn)家協(xié)會的凱特琳小姐說的,“向著星辰與深淵?!?
這次,是真的深淵。
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