果脯
2022-04-09
不久之前,部分手游宣布了實裝每日限抽,增加玩家每日抽卡的上限。
這個限制出現(xiàn)的其實并不突然。早在過去幾年,與限抽相關(guān)的說法,便被屢屢提及?!蛾庩枎煛贰队螒蛲酰簺Q斗鏈接》等游戲,也都曾先后推出每日限抽。因此,這次《坎公騎冠劍》《執(zhí)劍之刻》等游戲宣布限制每日抽卡次數(shù)后,并沒有給人帶來太多意外感。
況且,抽卡這一行為,與其說像是商品交易,不如說是一場廠商與玩家間的“談婚論嫁”——廠商努力推銷自己的角色,吸引玩家抽卡,玩家也樂得順?biāo)浦?,氪金抽卡,在這個過程中收獲快樂。這也是為什么抽卡機(jī)制,如此火熱的原因之一。
隨著手游類型的更迭,抽卡已經(jīng)成為了移動游戲產(chǎn)業(yè)的一個熱門概念——甚至,已經(jīng)是多數(shù)手游的核心機(jī)制。不管是RPG、MMO游戲,還是MOBA、吃雞類游戲,都能看到它無處不在的身影。不過,抽卡機(jī)制并非手游獨(dú)創(chuàng),它更接近于日本流行的Gacha機(jī)制——玩家消費(fèi)后,會獲得隨機(jī)的獎品,在日本多見于各種各樣的扭蛋機(jī)。
抽卡的叫法,則來源于實體卡牌游戲玩家到商店里面購買卡包,從里面隨機(jī)得到卡牌的這一行為。抽卡類似于Gacha機(jī)制,但又和能立刻獲得某個獎勵的Gacha機(jī)制,不完全相同。玩家在購買、拆開卡包、翻開卡牌的這個過程中,能夠獲取到持續(xù)更久、更為穩(wěn)定的情感體驗——例如,你在《爐石傳說》里打開卡包后,將其一張張翻面的這個過程,肯定比直接看到所有牌面,要更加刺激與興奮。
換而言之,抽卡延長了Gacha機(jī)制分泌多巴胺的過程,給玩家?guī)砀志玫呐d奮感。引申到游戲中,Gacha機(jī)制其實并不少見,比如老游戲《征途》中就有“幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤”的設(shè)計,玩家能在大轉(zhuǎn)盤中隨機(jī)抽取到某個物品;又比如MOBA手游《王者榮耀》里有“積分奪寶”,玩家能抽到特定的稀有皮膚;還有《CS:GO》《APEX英雄》等FPS游戲的開箱子,《英雄聯(lián)盟》各種各樣的抽獎活動,其實本質(zhì)都是利用了Gacha機(jī)制。
而現(xiàn)在常說的抽卡,便是從Gacha機(jī)制演變出來的,一種更加新型的付費(fèi)機(jī)制。不過,抽卡并非錦上添花,而是更多作為游戲的一種核心機(jī)制存在,玩家在游戲中的體驗,與其息息相關(guān)。其中最具有代表性的,當(dāng)屬二次元游戲。這兩者,可謂相輔相成。
要討論這個話題,不可避免要說到一款游戲——《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》。它是一款在2013年由盛大游戲代理引進(jìn),從日本漂洋過海而來的二次元手游,給當(dāng)時的國內(nèi)手游市場,造成了劇烈的沖擊,稱得上是國內(nèi)的“第一款二次元手游”。它后續(xù)留下的影響,包括但不限于確立了二次元游戲流行至今的氪金檔位“648”——這三個數(shù)字,已經(jīng)成了游戲氪金的代名詞?!稊U(kuò)散性百萬亞瑟王》側(cè)重于“抽卡”和“養(yǎng)成”的設(shè)計,也成為了之后二次元游戲最佳的參考例子。
三年后的2016年,二次元游戲迎來了一波高潮。這一年,國產(chǎn)二次元三巨頭先后登場,國內(nèi)原創(chuàng)IP二次元手游《陰陽師》《崩壞三》相繼上線,輕松登頂單日暢銷榜首;由B站代理的《命運(yùn)-冠位指定》,也在當(dāng)年10月上線,日活直接破百萬。其中一致的是,不管是角色扮演類游戲《陰陽師》《崩壞三》,還是卡牌收集類游戲《命運(yùn)-冠位指定》,抽卡和養(yǎng)成兩個要素,都是它們的核心所在。也正是在這年,SSR一類的卡牌稀有度分級,演變成了網(wǎng)絡(luò)熱梗,變得更加廣為人知,就算是非二次元手游玩家,想必也都知道“抽卡不出SSR”是什么意思。
在之后,國產(chǎn)二次元手游便像是被點燃了一般,開始了自身的爆發(fā),逐漸變得規(guī)?;彤a(chǎn)業(yè)化,同時也把抽卡和二次元手游兩者,捆綁在了一起。談到抽卡機(jī)制,人們的第一反應(yīng)往往是二次元手游,而提及二次元手游,人們也會立刻想起抽卡機(jī)制?!岸卧弊陨恚矐{借這份火熱,作為亞文化屬性出圈,變得更加廣為人知。二次元手游的火熱,更是讓對不了解二次元的人,下意識將二次元文化和游戲兩個概念融合在了一起。
讓二次元手游和抽卡密不可分的,正是抽卡機(jī)制的需求與二次元游戲?qū)|(zhì)量需求的匹配性。與注重核心玩法的強(qiáng)競技類游戲不同,二次元游戲品類多樣,被判斷為同質(zhì)化、山寨化嚴(yán)重的它,反而對游戲的內(nèi)容質(zhì)量,有著更高的要求。
這種高質(zhì)量,對應(yīng)了抽卡機(jī)制的核心需求。要知道,抽卡之類設(shè)計最難的地方,就是需要讓玩家有想要得到的欲望,即要確保卡牌對玩家始終都具有吸引力。也就是說,在推出角色的時候,需要讓玩家產(chǎn)生想要得到角色的欲望,這樣玩家才會自然而然,主動抽卡。
在早期的TCG中,這種欲望可能更多來源于卡牌的強(qiáng)度、稀有度以及泛用性。里面不論是哪一點,其實都更加強(qiáng)調(diào)卡牌本身的商品屬性,即它的實用性。有趣的是,在二次元游戲里,盡管這些屬性同樣備受關(guān)注,但商品屬性絕非玩家衡量角色的唯一指標(biāo),否則,產(chǎn)商大可只需要通過不斷的版本迭代,更新更加有用的強(qiáng)力角色、道具即可。
事實上,在現(xiàn)在這個內(nèi)容為王的時代,二次元游戲的屬性,也得以凸顯出來——比起商品買賣本身,二次元玩家更像是在“談婚論嫁”。這個過程中,游戲廠商付出大量心血,從美術(shù)、劇情、人物等多方面出發(fā),盡可能塑造出一個有血有肉的人物,為的就是讓玩家與其相見之后,不可遏制地喜歡上他(她)。也就是說,在角色本身的商品價值之外,二次元玩家也更加注重商品本身帶有的情緒價值,而這個情緒價值,會給玩家?guī)聿灰粯拥男睦眍A(yù)期,即影響玩家內(nèi)心的價值定位,進(jìn)而“為愛買單”。
如何包裝角色,如何塑造一個成功的角色,激起玩家的欲望,進(jìn)而讓玩家產(chǎn)生抽卡的動力,便是二次元廠商們在做的事情。況且,他們不僅會在角色設(shè)計上下功夫,如何設(shè)計抽卡界面、動畫、流程、結(jié)算界面和單抽定價,也同樣是他們專注于研究的一門學(xué)問。
回到抽卡機(jī)制本身。過去的抽卡,更像是一場典型的“以小博大”,玩家無非都是帶著“搏一搏,單車變摩托”的心態(tài),參與到抽卡之中。在這種機(jī)制不透明的環(huán)境下,玩家的抽卡過程顯得更加被動,可能你充一個648后一發(fā)入魂,也可能腦子一熱砸了十個648下去,卻砸不出一點水花。抽卡出與不出,全看玩家個人運(yùn)氣如何——當(dāng)然,要如此說也不盡然,畢竟抽卡的隨機(jī)始終都是一種“偽隨機(jī)”。
氪金抽卡可能賺得盆滿缽滿,也可能血本無歸。這種抽卡體驗,雖然短期能吸引玩家消費(fèi),卻不利于玩家未來對卡池的長期投入,在新鮮度過去以后,玩家便會流失到下一款游戲之中,這顯然是和手游長線運(yùn)營的思路不相匹配。
所以,在卡池本身的基礎(chǔ)上,廠商會加入各種各樣的機(jī)制,引導(dǎo)玩家后續(xù)的長期消費(fèi)。比如,加入保底機(jī)制,當(dāng)玩家抽取一定數(shù)量的卡牌后,能百分百獲得更稀有的卡牌——由此還衍生出了“達(dá)到多少抽以后,必定能得到想要的最稀有卡牌”的天井機(jī)制;又比如概率遞增,又稱“水位”,當(dāng)玩家連續(xù)抽取一定數(shù)量的卡牌,且沒能獲得任何一張最稀有的卡牌時,后續(xù)每一次抽卡,都會使“出貨”的幾率上升,直到玩家抽到最稀有的卡牌為止。
在這些基礎(chǔ)上,不同的廠商還會加入各種各樣不同的設(shè)計。例如,大部分游戲都會區(qū)分“免費(fèi)抽卡”和“氪金抽卡”兩個概念,有的廠商會需要玩家將充值獲得的貨幣,轉(zhuǎn)換成抽卡所使用的貨幣,有的廠商則將免費(fèi)池和氪金池區(qū)分開來,但不管怎樣填,究其本質(zhì)都是改變這兩者的概率。
除此之外,有的手游還會在抽卡前加入某種“儀式”。比如,《陰陽師》在抽卡前會讓你隨機(jī)畫點什么東西,大有依靠玄學(xué)的味道——盡管結(jié)果早就由特定算法給出了。
不論怎么樣,能肯定的是,隨著時代的發(fā)展,廠商在盡可能勾起玩家抽卡的欲望的同時,也降低抽卡本身所帶來的負(fù)面反饋。同樣,隨著見過的抽卡游戲越來越多,玩家也能夠逐漸看清抽卡游戲的真面目,依賴保底和疊加概率的機(jī)制,在內(nèi)心中為抽卡劃分了期望值。這么看來,抽卡像是逐漸變成了一種另類的定價模式,但不能忽略的是,抽卡的過程本身,就能夠為玩家提供情緒價值,這是定價的商品買賣,所不能提供的。
比如這個一包五橙
抽卡的原理,來源于斯金納箱實驗——或者說抽卡,乃至游戲本身,就是一個斯金納箱?;蛟S,人類和小白鼠并不能完全劃上等號,但也不能否認(rèn)雙方同為生物之間存在的共通性。扭蛋、抽卡、盲盒的流行,正是最好的佐證。
不過,也請不要誤會,討論這些并非是我想表達(dá)“花錢抽卡等于上當(dāng),不如去消費(fèi)大作”之類的言論。相反,作為一個“偽二次元”,我很能理解每一個玩家想要抽卡獲得某個角色時的心情,抽卡過程中帶來的興奮與刺激,以及看著648企圖消費(fèi)的沖動。
每日限抽的出現(xiàn),正是人類理性與這種天然興奮感的對抗。它會讓我們不能夠一次“抽個爽”。隨著時間跨度的拉長,我們抽卡時發(fā)熱的腦子也會逐漸冷靜下來,變得更為理性。但這并不意味著,廠商的流水會大幅度降低——它確實會減少更多不甚理智的消費(fèi),比如腦子一熱把生活費(fèi)全氪進(jìn)去的學(xué)生黨,又比如偷偷拿父母手機(jī)充值的未成年人。
不可否認(rèn)的是,隨著每日限抽的游戲越來越多,如果這種限制真的普及到每一款游戲中的話,已經(jīng)頗為成熟的手游抽卡模式,或許又會發(fā)生新的變化。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論