《三角戰(zhàn)略》制作人新井靖明訪談:“為成人創(chuàng)作”的策略游戲

銀河正義使者

2022-04-06

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作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
毫無(wú)疑問(wèn),淺野組的每一步動(dòng)態(tài),都令人深感好奇。

    距離《三角戰(zhàn)略》的發(fā)售,已經(jīng)過(guò)去了一個(gè)月有余。

    而無(wú)論是銷售表現(xiàn)還是玩家反饋,這款由淺野組打造的HD-2D風(fēng)格的策略戰(zhàn)棋游戲,顯然都獲得了不俗的成績(jī)。

    盛況之下,我們自然也會(huì)有一些好奇的地方。于是,我們有幸采訪了《三角戰(zhàn)略》的制作人新井靖明(Yasuaki Arai)先生,和他聊了許多你可能會(huì)感興趣的話題。

    《三角戰(zhàn)略》制作人新井靖明訪談:“為成人創(chuàng)作”的策略游戲

    新井靖明(Yasuaki Arai)先生

    Q:淺野組之前的作品,大多是以RPG為主的,為什么這次的《三角戰(zhàn)略》會(huì)選擇策略戰(zhàn)棋這一類型呢?

    A:因?yàn)槲覀冋J(rèn)為,這個(gè)游戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現(xiàn)的“群像劇”形式。

    Q:能簡(jiǎn)單聊聊《三角戰(zhàn)略》與其他策略戰(zhàn)棋游戲的異同嗎?

    A:相同的地方,就是都是以有地形高低差的斜面視角,而展開(kāi)的時(shí)間軸回合制戰(zhàn)斗;不同的則是,根據(jù)玩家的“信念”,有時(shí)《三角戰(zhàn)略》的劇情不會(huì)照玩家所想的發(fā)展。

    Q:《三角戰(zhàn)略》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,有沒(méi)有應(yīng)用一些《歧路旅人》的制作經(jīng)驗(yàn)?zāi)兀?/strong>

    A:有參考《歧路旅人》的素材數(shù)量等等。

    Q:在《三角戰(zhàn)略》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,所遭遇的最大挑戰(zhàn)有哪些呢?

    A:最大的挑戰(zhàn)是打造出“符合現(xiàn)代風(fēng)格的戰(zhàn)略游戲”。更詳細(xì)來(lái)說(shuō),有精簡(jiǎn)玩家要掌握的數(shù)值(TP)、讓UI更加清楚易懂、重新檢視了游戲性(追擊、合作、加入性能獨(dú)特的單位并保持游戲平衡)等等。

    《三角戰(zhàn)略》制作人新井靖明訪談:“為成人創(chuàng)作”的策略游戲

    Q:未來(lái)會(huì)考慮使用其他的美術(shù)風(fēng)格(比如更換人設(shè)或是不使用HD-2D),來(lái)推出新作嗎?

    A:請(qǐng)恕我不發(fā)表評(píng)論。這點(diǎn)與HD-2D一樣,要看各位玩家的反應(yīng)(我們依然在摸索符合玩家喜好的畫面風(fēng)格)。

    Q:《三角戰(zhàn)略》選擇與千住明老師合作游戲配樂(lè)的原因是什么?

    A:主要原因是因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)與千住老師本來(lái)就認(rèn)識(shí),但另一方面也是因?yàn)榍ё±蠋熢诖蠛觿〉茸髌分袆?chuàng)作的壯闊音樂(lè)非常適合本作。

    Q:那么,主題歌《Song of TRIANGLE STRATEGY》有著什么樣的含義,想要傳達(dá)給玩家的?

    A:希望各位玩家能欣賞音樂(lè),并自由想象其中要傳達(dá)的意念。

    Q:從《三角戰(zhàn)略》試玩版公開(kāi)到發(fā)售,玩家給予什么樣的反饋?團(tuán)淺野組又根據(jù)玩家反饋,做了哪些調(diào)整?

    A:我們收到非常多反饋,至于針對(duì)正式版所做的調(diào)整有整理在網(wǎng)站上,歡迎參考(https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/)。

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    Q:未來(lái),《三角戰(zhàn)略》是否會(huì)有延伸劇情或是補(bǔ)充前傳故事的DLC更新內(nèi)容?

    A:沒(méi)有這樣的計(jì)劃。

    Q:那《三角戰(zhàn)略》考慮過(guò)推出續(xù)作嗎?

    A:如果有機(jī)會(huì)推出續(xù)作,我會(huì)非常高興,還請(qǐng)大家多多支持。

    Q:《三角戰(zhàn)略》會(huì)有其他平臺(tái)的發(fā)售計(jì)劃嗎?

    A:沒(méi)有這樣的計(jì)劃。

    Q:為何《三角戰(zhàn)略》選擇了三方勢(shì)力對(duì)峙和鹽鐵大戰(zhàn)作為故事背景設(shè)定?

    A:由于我們以“成人能打從心底享受的故事”為目標(biāo)創(chuàng)作,我們認(rèn)為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設(shè)定。

    Q:這個(gè)背景設(shè)定,是否有去參照史實(shí)?

    A:不,沒(méi)有參照史實(shí)。鹽和國(guó)家方面,則參考了很多文獻(xiàn)。

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    Q:選擇以天秤決定選擇走向,而不是讓玩家直接從對(duì)話來(lái)做決定的理由是?

    A:因?yàn)樽畛鯖Q定了“隨著玩家的游玩風(fēng)格而產(chǎn)生變化的劇情體驗(yàn)”這項(xiàng)方針,我們認(rèn)為這是最適合實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的企劃。

    Q:隨著游戲劇情的深入,天平系統(tǒng)所帶來(lái)的“難以抉擇”感會(huì)逐步加深,不少玩家也在評(píng)價(jià)中表示,一些抉擇讓其感到十分猶豫。請(qǐng)問(wèn),在天平系統(tǒng)設(shè)計(jì)之初,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何考慮將其與故事劇情、游戲玩法相結(jié)合的呢?

    A:最初,我們便決定配合玩家的信念和正義,要讓“每一個(gè)選項(xiàng)看起來(lái)都像正確答案”,并以此方針設(shè)計(jì)選項(xiàng)、臺(tái)詞和探索篇的文本。因?yàn)椋咀髅枋鋈伺c人之間的戰(zhàn)爭(zhēng),主線故事無(wú)法輕易加入戰(zhàn)斗橋段。相對(duì)地,我們決定賦予每一場(chǎng)戰(zhàn)斗重要意義,因此事態(tài)發(fā)展為戰(zhàn)爭(zhēng)的過(guò)程與決定,也一樣具有相應(yīng)的重要性。如果各位玩家能因此體驗(yàn)到苦思煩惱的樂(lè)趣,就是我們的榮幸了。

    Q:天秤的三種路線中,您自己最喜歡的是哪一條?

    A:本尼迪克的決定路線?,F(xiàn)在,想起中村先生在羅蘭決斗那段劇情的演技,仍會(huì)令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領(lǐng)主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁,所以特別有感情。

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    Q:對(duì)于初次游玩的玩家,有沒(méi)有什么建議?

    A:第一輪游戲請(qǐng)一定不要參考攻略信息,依循自己相信的信念和正義來(lái)游玩。

    Q:《三角戰(zhàn)略》的劇情占比非常高,為什么會(huì)這樣安排呢?

    A:因?yàn)椤度菓?zhàn)略》的主旨是“成人能打從心底享受的故事”。

    個(gè)人重新體認(rèn)到,遵守本公司的企業(yè)理念:“提供最精彩的‘故事’,增進(jìn)全世界的人的幸?!?,最后確實(shí)能回應(yīng)玩家的期待。

    Q:請(qǐng)問(wèn)您是如何處理劇情與戰(zhàn)斗之間的平衡呢?

    A:秉持“為成人創(chuàng)作”的主旨,我們特別留意不要讓戰(zhàn)斗發(fā)生得太過(guò)隨便(要明確決定與誰(shuí)又是為何而戰(zhàn))。這導(dǎo)致我們必須縮減劇情中的戰(zhàn)斗,但也讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的分量更加豐富。而縮減的戰(zhàn)斗,則改以“戰(zhàn)斗推演”的形式呈現(xiàn),讓玩家能享受到各式各樣的變化(我們將劇情與戰(zhàn)斗的分量分開(kāi)來(lái)考慮,以保持適當(dāng)?shù)钠胶猓?

    Q:《三角戰(zhàn)略》的角色職業(yè)固定,并不能橫向轉(zhuǎn)職,請(qǐng)問(wèn)為什么要這樣設(shè)計(jì)?

    A:由于“符合現(xiàn)代風(fēng)格的戰(zhàn)略游戲”這項(xiàng)方針,我們特別注重讓游戲容易上手并方便游玩,因此才會(huì)采用這樣的設(shè)計(jì)。而且,如果使用高自由度的自訂系統(tǒng),每個(gè)角色都能任意轉(zhuǎn)職,我們擔(dān)心最后會(huì)產(chǎn)生最佳職業(yè)組合(例如所有角色都從高處射箭),導(dǎo)致好不容易打造的企劃白費(fèi)。在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)多次討論之后才決定目前的方向,也就是讓每個(gè)單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰(zhàn)略角度編組自軍部隊(duì)的樂(lè)趣。而這樣的選擇還讓每個(gè)角色的個(gè)性和背景更加立體,角色的臺(tái)詞和形象也更具說(shuō)服力,對(duì)撰寫劇情也有幫助。

    Q:目前,職業(yè)在升級(jí)時(shí)所需要的勛章入手較為困難,這方面的設(shè)計(jì)思路是什么樣的?

    A:因?yàn)槲覀兿M茏屚婕宜伎既绾畏峙溆邢薜馁Y源,享受戰(zhàn)略上的樂(lè)趣。本作會(huì)以游玩多輪為前提設(shè)計(jì),也是基于這個(gè)原因。

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    Q:《三角戰(zhàn)略》中想入手強(qiáng)力絕技需要耗費(fèi)的點(diǎn)數(shù)累積不易,這也是刻意設(shè)計(jì)的嗎?

    A:沒(méi)錯(cuò),這是刻意設(shè)計(jì)的。也是希望讓玩家能夠產(chǎn)生多玩幾輪的動(dòng)力。

    Q:在Normal難度時(shí),第一輪的角色等級(jí)似乎永遠(yuǎn)跟不上關(guān)卡的推薦等級(jí),獲取資源也不算容易,為什么要這樣設(shè)計(jì)?

    A:主要是為了讓玩家也能藉由假想戰(zhàn)斗練級(jí)。另一個(gè)原因是,基于本作獲得經(jīng)驗(yàn)值的設(shè)計(jì),即使角色等級(jí)還不到推薦等級(jí),在戰(zhàn)斗中也能追上,萬(wàn)一游戲結(jié)束,經(jīng)驗(yàn)值也能繼承,所以希望玩家用更輕松的心情挑戰(zhàn)戰(zhàn)斗。我在開(kāi)發(fā)最后階段,將游戲從頭玩到尾的時(shí)候,刻意以低于推薦等級(jí)的等級(jí)挑戰(zhàn),享受在驚險(xiǎn)刺激的戰(zhàn)斗中練級(jí)的樂(lè)趣。

    Q:是否會(huì)考慮推出更簡(jiǎn)單或更高難度的模式,以照顧想要專注于體驗(yàn)劇情或是喜歡挑戰(zhàn)高難度的玩家(雖然游戲已有較低的難度選項(xiàng),但一些不擅長(zhǎng)戰(zhàn)棋游戲的玩家仍會(huì)覺(jué)得有一定的難度)?

    A:很抱歉,目前沒(méi)有這樣的計(jì)劃。

    Q:您對(duì)《三角戰(zhàn)略》的預(yù)期如何?

    A:希望它能成為一款能讓許多玩家產(chǎn)生興趣游玩,并能長(zhǎng)久享受其中樂(lè)趣的作品。

    Q:目前《三角戰(zhàn)略》已經(jīng)發(fā)售了,您覺(jué)得玩家反饋達(dá)到了您的預(yù)期嗎?

    A:我個(gè)人認(rèn)為,本作的反饋好到超乎我的預(yù)期。

    特別是游戲劇情,由于我身為負(fù)責(zé)人,原本很擔(dān)心玩家會(huì)如何評(píng)斷本作的劇情,不過(guò)實(shí)際上得到許多玩家的好評(píng),讓我松了口氣。

    Q:有什么想對(duì)玩家說(shuō)的話嗎?

    A:非常感謝各位玩家游玩本作。聽(tīng)到各位表示“玩得很開(kāi)心”,就是我們最大的動(dòng)力。今后也請(qǐng)繼續(xù)支持我們。

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