半神巫妖
2015-06-23
當(dāng)然,對(duì)玩家們來(lái)說(shuō),有種現(xiàn)象是耐人尋味的。
論經(jīng)典程度,或許《古墓麗影:傳說(shuō)》不一定真的就能好過(guò)曾經(jīng)的《古墓麗影:最后的啟示》多少,然而,這款游戲作為晶體動(dòng)力的首作,其火爆程度卻是很多人怎么也想不到的。
簡(jiǎn)單梳理一下好了:
《傳說(shuō)》發(fā)售后,在德國(guó),PS2, Xbox, Xbox 360和PC平臺(tái)均位居銷(xiāo)量第一。
在法國(guó),《傳說(shuō)》則是PS2, Xbox和Xbox 360平臺(tái)銷(xiāo)量第一的游戲。
2006年5月中旬,上市一個(gè)多月的《傳說(shuō)》已賣(mài)出260萬(wàn)份拷貝,成為古墓麗影系列中賣(mài)得最快的一款。同時(shí),也幫助這一系列突破了3000萬(wàn)的總銷(xiāo)售量。
截止至2006年6月,《傳說(shuō)》在各個(gè)平臺(tái)的總銷(xiāo)量達(dá)到290萬(wàn)份。
游戲本身的經(jīng)典,很大程度上是玩家們?cè)诤醯氖虑椋幌鄳?yīng)的,開(kāi)發(fā)商們要考慮的,卻是如何做出一個(gè)最賣(mài)座的好游戲。
如果說(shuō)《古墓麗影:最后的啟示》在經(jīng)典的層次上設(shè)定了一個(gè)高度,那么,《古墓麗影:傳說(shuō)》則最大限度的迎合了開(kāi)發(fā)商的利益期待。
在筆者看來(lái),很多時(shí)候這并不矛盾:沒(méi)有面包的愛(ài)情或許還有堅(jiān)持的理由;沒(méi)有孔方兄的開(kāi)發(fā)商,那是萬(wàn)萬(wàn)做不出什么經(jīng)典游戲的。
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