半神巫妖
2015-06-23
在剛剛結(jié)束的E3大展上,動作冒險大作《古墓麗影》系列的最新作品《古墓麗影:崛起》吸引了無數(shù)玩家的目光。
值得一提的是,這已經(jīng)是本系列“各色作品”中的第14款,哪怕只計算正式獨立的版本,也有10部之多。
換句話說,從最初獨具特色的“自制關卡模式”到如今的“力求讓每個游戲細節(jié)變得鮮活”,作為歐美市場上最出彩的動作冒險游戲,《古墓麗影》走出了一條從獨特到偉大的道路。
前言:我們所知曉的游戲雛形
我們當然可以說,現(xiàn)在我們所看到的《古墓麗影:崛起》是一款特效出彩,游戲細節(jié)豐富,整體游戲性不俗的佳作,并且,作為獨占游戲,其畫面同樣值得稱道。
問題是,現(xiàn)在已經(jīng)是2015年了,這是《巫師3:狂獵》和《輻射4》爭奪最佳的年份,這是連《最終幻想7》也終于要高清重置的年份。
所以,我們知道,《古墓麗影:崛起》并不是一開始就變出如今這副模樣的。
沒錯,這個系列當然是偉大的,然而,任何領域的偉大作品,都不是一蹴而就的,它也有個雛形,它也具備自己獨有的過程。
對《古墓麗影》這個早已聞名世界的標簽而言,雛形始于19年前。
把時間軸拉回1996年,那時候的歐美動作游戲市場,90%都已經(jīng)被硬漢流的主視角射擊游戲占據(jù)了。
在如此單一的背景下,某工作室的首席圖像設計師突然萌發(fā)了一個新想法:他提出創(chuàng)作一個女性冒險英雄的概念,再加上英國貴族的風格。
于是很自然的,今天我們所熟悉的勞拉誕生了。按照工作室當時的認識來說,游戲成功的雛形已經(jīng)呈現(xiàn)在一些人眼前了。
只是,恐怕他們自己也不會想到,事情遠沒有這么簡單。
事實是,古墓麗影已經(jīng)具備了一個成功游戲應該具備的一切,美式風格的女英雄,印第安納瓊斯的歷險,加上在當時可謂是極為優(yōu)秀的3D畫面和操作??梢哉f,上述所有元素的集合,使得游戲剛剛誕生就成了經(jīng)典。
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