當(dāng)北海道忍者遇見海拉魯勇者:《羊蹄山之魂》與N64經(jīng)典《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》在時(shí)空中完成了一次奇幻聯(lián)動(dòng)。這兩款相隔26年的作品,竟通過“魔法樂器導(dǎo)航”機(jī)制產(chǎn)生了跨越時(shí)空的共鳴。 就像1998年林克用陶笛演奏《時(shí)之歌》召喚精靈或拔出大師之劍那樣,創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell透露,本作主角篤將用母親遺留的三味線作為探索工具。這位寒霜女忍者隨身攜帶的這件三弦樂器,功能類似前作“旅人裝束”的文物追蹤系統(tǒng),但被賦予了更魔幻的演繹?!澳憧梢园阉暈橥P(guān)輔助或?qū)Ш焦ぞ?,”Connell如此描述前作的服飾系統(tǒng)。而篤的三味線更進(jìn)一步——“在開放世界中習(xí)得的樂譜能指引你發(fā)現(xiàn)特定物品”。玩家可通過收集《虛榮之歌》等曲譜來擴(kuò)充曲庫,Connell透露這首曲子“或許會帶你找到裝扮道具”。 Connell補(bǔ)充道:“我們清楚玩家對角色
為了紀(jì)念《羊蹄山之魂》將在10月2日發(fā)售倒數(shù)100天,Sucker Punch與索尼互動(dòng)娛樂(SIE)近日公開了這款開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的“State of Play”實(shí)機(jī)預(yù)告片?!堆蛱闵街辍肥?020年《對馬島之魂》的精神續(xù)作。在預(yù)告片發(fā)布后,日本媒體Automaton采訪了《羊蹄山之魂》的聯(lián)合導(dǎo)演Nate Fox與Jason Connell,了解他們在開發(fā)《對馬島之魂》時(shí)獲得的經(jīng)驗(yàn),以及如何將這些經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為在《羊蹄山之魂》中帶來更完善的游戲體驗(yàn)。Fox表示,《對馬島之魂》依然在團(tuán)隊(duì)心中占有特殊地位,但他也坦言,該作在探索節(jié)奏與小游戲設(shè)計(jì)方面存在一些問題。開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾收到玩家反饋,認(rèn)為某些玩法顯得過于重復(fù)與單調(diào)?!皩︸R島有許多小游戲,但很遺憾,其中一些——尤其是跟隨狐貍找到隱藏神社的任務(wù)——缺乏變化,最終讓人
盡管《對馬島之魂》即使在PS5版中仍堪稱視覺盛宴,但續(xù)作《羊蹄山之魂》將把體驗(yàn)提升至全新維度。聯(lián)合總監(jiān)Nate Fox向VGC透露,本作是“專為PS5原生開發(fā)”的作品,不僅支持“閃電般”的加載速度,更將DualSense手柄功能運(yùn)用到極致?!癙S5當(dāng)然是臺驚人的硬件,但不得不說這個(gè)手柄才是真正的瑰寶。我癡迷于它的觸覺反饋,鐘情于觸摸板的設(shè)計(jì)?!堆蛱闵街辍窂拈_發(fā)伊始就深度整合PS5特性,既要實(shí)現(xiàn)瞬時(shí)加載,更要讓DualSense控制器發(fā)揮百分百潛力。”考慮到《對馬島之魂》本就驚人的讀取速度,很難想象續(xù)作還能如何突破。但Fox直言,正是現(xiàn)役主機(jī)硬件特性讓這部續(xù)作成為可能:“通過前作積累的DualSense開發(fā)經(jīng)驗(yàn),我們獲得了獨(dú)一無二的認(rèn)知。這為《羊蹄山之魂》的PS5深度適配奠定了基礎(chǔ),讓游戲通過手柄真正'活'起來
Sucker Punch Productions近日在接受外媒VGC采訪時(shí)確認(rèn),旗下新作《羊蹄山之魂》在規(guī)模與內(nèi)容深度上將延續(xù)前作《對馬島之魂》的設(shè)計(jì)理念,預(yù)計(jì)整體游戲時(shí)間與前作相當(dāng)。本作創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell表示,團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中有意參考前作的體量與流程時(shí)長,在保持開放世界探索與主線敘事體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,為不同類型玩家提供相似的游玩節(jié)奏與沉浸感?!拔覀冊谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),延續(xù)了與上一部作品類似的規(guī)模和范圍,開發(fā)過程中我們對此感到非常滿意,”Connell表示,“無論玩家是專注推進(jìn)劇情、偏好探索世界,或是追求白金獎(jiǎng)杯,我們預(yù)期他們在時(shí)間上的投入會與前作相似?!备鶕?jù)此前《對馬島之魂》的玩家數(shù)據(jù),主線通關(guān)平均約需25小時(shí),而完成全內(nèi)容平均耗時(shí)則超過60小時(shí)。因此,《羊蹄山之魂》預(yù)計(jì)也將提供類似的游戲時(shí)長?!堆蛱闵?/p>
PS5獨(dú)占游戲《羊蹄山之魂》雖然因?yàn)榕鲉栴}而飽受爭議和批評,但數(shù)據(jù)顯示該作對大量玩家仍然有很高的吸引力。在油管頻道上,《羊蹄山之魂》State of Play專場直播視頻吸引了超過320萬次觀看,相比之下,Xbox剛剛舉行的6月發(fā)布會直播僅有約200萬次觀看,甚至索尼自家今年6月的State of Play主場直播也只有300萬次,仍未及《羊蹄山之魂》單場直播的熱度。實(shí)際上,早在今年5月,《羊蹄山之魂》就已登頂全球多個(gè)國家的PS商城預(yù)購榜首。由此可見,網(wǎng)絡(luò)上那些高調(diào)批評的玩家,很可能并非這款游戲的主要消費(fèi)群體。這或許也是制作組敢于在游戲中堅(jiān)持自身創(chuàng)作選擇的重要原因。
索尼互動(dòng)娛樂與Sucker Punch Productions于7月11日在State of Play活動(dòng)中,公布了面向PS5的新作開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《羊蹄山之魂》的實(shí)機(jī)玩法解析視頻。視頻中介紹了本作在探索、戰(zhàn)斗等各方面進(jìn)化的游戲玩法。 外媒automaton-media采訪了本作的聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell先生和Nate Fox先生。作為廣受好評的《對馬島之魂》的續(xù)作,本作備受矚目。以下節(jié)選了深入探討其開發(fā)理念的部分訪談內(nèi)容。前作《對馬島之魂》被普遍評價(jià)為杰作,但作為開發(fā)商,想必也有反思之處。如果有的話,是哪些方面?又是如何在本作中加以改進(jìn)的呢? Nate:《對馬島之魂》對我們來說也是一款充滿深厚感情的游戲?!秾︸R島》中準(zhǔn)備了各種各樣的迷你游戲,但遺憾的是,從反饋中我們感覺到其中一部分,特別是追
作為一款廣受好評游戲的續(xù)作,《羊蹄山之魂》自然延續(xù)了《對馬島之魂》的成功,并在此基礎(chǔ)上做了大幅擴(kuò)展——無論是開放世界的規(guī)模,還是新增的武器與玩法。不過,這次《羊蹄山之魂》的一大核心改變,是開發(fā)商Sucker Punch試圖盡可能消除玩家與游戲世界之間的隔閡,其中一個(gè)體現(xiàn)就是“露營”系統(tǒng)的加入。 在《羊蹄山之魂》中,玩家可以在蝦夷地的各處扎營。聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell在接受GamesRadar+采訪時(shí)表示,露營系統(tǒng)最初只是為了增強(qiáng)沉浸感,同時(shí)展示這部開放世界續(xù)作“更大得多”的地貌景觀,但這一設(shè)計(jì)很快變得更具“實(shí)驗(yàn)性”。Sucker Punch最終決定,讓商人和任務(wù)發(fā)布者也能在主角篝火旁拜訪她。雖然這確實(shí)提升了沉浸感,但據(jù)Connell透露,團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是徹底顛覆傳統(tǒng)RPG的機(jī)制,比如快速旅行。相比于讓
Sucker Punch《羊蹄山之魂》聯(lián)合總監(jiān)Jason Connell在接受媒體采訪時(shí)表示,該作的游戲時(shí)長和前作《對馬島之鬼》一樣。根據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站HowLongToBeat,《對馬島之鬼》的故事平均需要25小時(shí)才能通關(guān)。完整通關(guān)需要46小時(shí),內(nèi)容量還算可以。盡管Sucker Punch在新作《羊蹄山之魂》中給了玩家更多自由,但Connell 仍堅(jiān)信團(tuán)隊(duì)不會“放棄故事結(jié)構(gòu)”。“我喜歡該系列的其中一個(gè)原因是,它提供了豐富的選擇,讓你的游戲體驗(yàn)更加豐富。我們做的是一款易于上手、受到武士電影啟發(fā)的游戲,所以對我們開發(fā)者來說,關(guān)鍵在于創(chuàng)造一個(gè)既能提供額外自由度、讓玩家盡情享受的游戲,同時(shí)又絕不會舍棄故事的結(jié)構(gòu)。沒有結(jié)構(gòu)的故事很難寫。你需要有開頭、中間和結(jié)尾,所以雖然篤的旅程是追捕羊蹄六人組,但我們絕不會讓你在沒有故事結(jié)構(gòu)
近一年前,《羊蹄山之魂》作為《對馬島之魂》的衍生續(xù)作公布時(shí),其預(yù)告片中最引人注目的一點(diǎn)是——境井仁并未出現(xiàn)。由于《羊蹄山之魂》的故事發(fā)生在《對馬島之魂》事件的300多年后,境井仁顯然不會回歸這一系列,主要原因是他早已離世。盡管如此,這并未阻止該系列的玩家暢想境井仁回歸的各種可能,包括轉(zhuǎn)世重生的設(shè)定。如今,Sucker Punch工作室主動(dòng)出面澄清,迅速終結(jié)了這些猜測。需要說明的是,顯然有部分《對馬島之魂》的玩家堅(jiān)信,在多部預(yù)告片中與《羊蹄山之魂》主角阿津一同出現(xiàn)的狼形伙伴,實(shí)際上就是境井仁的轉(zhuǎn)世。遺憾的是,今年晚些時(shí)候游戲發(fā)售時(shí),情況似乎并非如此。在接受采訪時(shí),聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)杰森·康奈爾表示:“我熱愛我們的玩家(笑)。他們太有創(chuàng)造力了,我很喜歡這一點(diǎn)?!绷硪晃宦?lián)合創(chuàng)意總監(jiān)內(nèi)特·福克斯在談及境井仁與阿津之間的敘事聯(lián)
最近圍繞《羊蹄山之魂》女主的爭議還在發(fā)酵,推主@Grummz號召粉絲抵制這款游戲,“如果你不傳遞一個(gè)信息,這種爛事就會一直發(fā)生?!盄Grummz發(fā)推說:“《羊蹄山之魂》游戲本身可能還不錯(cuò),但根本沒有理由選出這么一個(gè)主角來,除非是為了宣傳他們的意識形態(tài)。僅憑這個(gè)原因,無論游戲有多好,我都不會購買。如果你不傳遞一個(gè)信息,這種爛事就會一直發(fā)生。”在推文下方,Grummz還po出了一張圖片,上面寫著“女權(quán)們渴望丑化一切”。 Grummz批評,當(dāng)代的歐美游戲試圖通過在流行文化(如視頻游戲)中推廣非傳統(tǒng)美學(xué)或性別平等理念,來挑戰(zhàn)傳統(tǒng)審美觀。其他用戶也表達(dá)了類似的不滿,稱這些角色為“four horsefaces of the apocalypse”(臭臉?biāo)尿T士)或“ugly AF”(極度丑陋),并將此與“woke”或“vi
外媒Game Informer(GI)帶來了對《羊蹄山之魂》開發(fā)商Sucker Punch的采訪報(bào)道,爭取在玩家自由和故事劇情之間取得平衡。GI采訪了聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox和Jason Connell,深入探討了一些新功能,例如游戲結(jié)構(gòu)、營地,導(dǎo)航系統(tǒng),確保快速旅行的加載時(shí)間與前作一樣快得驚人,以及進(jìn)一步了解主角篤的狼伴Ezo。采訪總結(jié):??故事發(fā)生在1603年,日本剛剛迎來和平,許多武士因此失業(yè),遷移到蝦夷(今北海道)??蝦夷局勢宛如一座火藥桶,幾乎沒有法治,聚集了大量人群和武器。??游戲強(qiáng)調(diào)是完全獨(dú)立的原創(chuàng)故事,與《對馬島之鬼》或境井仁沒有關(guān)聯(lián)。??團(tuán)隊(duì)花了大量時(shí)間考據(jù)歷史和地理位置,走遍北海道實(shí)地取材,并有日本顧問團(tuán)隊(duì)確保細(xì)節(jié)符合史實(shí)。??游戲中的狼是蝦夷狼(現(xiàn)已滅絕)。??這只狼會“跟隨”你,但并
近日,《羊蹄山之魂》導(dǎo)演Nate Fox與Jason Connell接受采訪時(shí)談及即將推出續(xù)作與育碧《刺客信條:影》在背景設(shè)定和玩法上的相似性。兩位導(dǎo)演表示,他們對這種情況并不感到擔(dān)憂,反而認(rèn)為這是創(chuàng)作者常見且積極的現(xiàn)象。 在續(xù)作中,玩家需要通過審問敵人來獲取“羊蹄六人組”的線索,強(qiáng)調(diào)深入調(diào)查和復(fù)仇故事的情感體驗(yàn)?!洞炭托艞l:影》同樣采用了以調(diào)查為核心的任務(wù)設(shè)計(jì)。Fox表示:“作為封建日本和開放世界游戲的愛好者,看到市場上有類似作品令人興奮。我們的游戲承載著我們珍視的元素,復(fù)仇的故事是武士電影的經(jīng)典開端,主角阿津的成長歷程才剛剛開始?!盋onnell補(bǔ)充道:“創(chuàng)作者遇到類似題材和玩法是很常見的事情。無論是游戲、電影還是電視劇,類似作品的出現(xiàn)推動(dòng)了整個(gè)媒介的發(fā)展?!?兩人還提到,創(chuàng)作者往往會在相近時(shí)間受到類似靈感
近日,游戲博主LearningTheLaw在社交媒體上發(fā)了一張對比圖,引發(fā)玩家熱議。 圖中分別是《羊蹄山之魂》的英配和日配聲優(yōu)。LearningTheLaw在推文中表示:“《羊蹄山之魂》的日語配音聲優(yōu)是菲魯茲·藍(lán),但團(tuán)隊(duì)決定為女主角采用一位美國活動(dòng)家的面孔?!?推文一發(fā),迅速引發(fā)熱議。有玩家表示:“這是能自然實(shí)現(xiàn)的表情嗎?” 也有玩家表示無語:“為啥?他們討厭錢嗎?” 在《羊蹄山之魂》中,日配和英配為不同聲優(yōu)配音。日配聲優(yōu)為菲魯茲·藍(lán),1993年7月6日出生于東京都,曾為《JOJO的奇妙冒險(xiǎn):石之?!分械目諚l徐倫配音。 英配為Erika Ishii,1987年3月7日出生于美國洛杉磯,她同時(shí)也是主角篤的動(dòng)捕。 你會選日配還是英配?歡迎在評論區(qū)討論。
《羊蹄山之魂》女主臉模Erika Ishii現(xiàn)場動(dòng)捕視頻流出。在社交媒體上,Erika Ishii的大肚子成為玩家的關(guān)注點(diǎn),網(wǎng)友質(zhì)疑這樣的身材也能成為游戲中動(dòng)作敏捷的一等一高手嗎?甚至有玩家自制游戲內(nèi)UI,嘲諷說《羊蹄山之魂》移除了胸部大小調(diào)節(jié),改成了肚子大小調(diào)節(jié)…… 在現(xiàn)實(shí)生活中,Erika Ishii是一名狂熱的LGBT支持者,網(wǎng)友翻出了她在迪士尼樂園前發(fā)瘋一般揮舞彩虹旗的視頻: 隨后網(wǎng)友指出,索尼明明有更好的選擇:《黑袍糾察隊(duì)》女星Karen Fukuhara曾試演了篤,但因“缺乏表演經(jīng)驗(yàn)”而被拒之門外 篤的日本配音演員: 網(wǎng)友:已經(jīng)等不及看《羊蹄山之魂》撲街了,索尼照舊將其歸咎于市場
7月11日,SIE公布了Sucker Punch工作室開發(fā)的《對馬島之鬼》后續(xù)作品《羊蹄山之魂》深度實(shí)機(jī),盡管風(fēng)景依舊美如畫,但女主篤的那張臉很多玩家依舊無法繞過去的一點(diǎn)。有玩家在社交媒體上發(fā)推,痛批這是對所有日本美女的不尊重,也是對日本女性氣質(zhì)的荒誕嘲弄。 玩家想要的女主和索尼呈現(xiàn)的女主 AI打造的女主和索尼帶來的女主 以男性為主角的《對馬島之鬼》給人以啟發(fā),而《羊蹄山之魂》只是一個(gè)說教游戲 如今西方游戲里的女主 就沒一個(gè)正常的 全都是刻意地丑惡心玩家 他們甚至給這個(gè)設(shè)定在日本封建時(shí)代的游戲加入了嘻哈 網(wǎng)友:這樣的女主誰不愛呢?
隨著PlayStation為《羊蹄山之魂》推出限定版主機(jī)外殼,初代PS5玩家發(fā)現(xiàn)自己的機(jī)型再次被官方“拋棄”。盡管索尼定期會為《漫威蜘蛛俠2》等第一方大作推出主題硬件,但這次《羊蹄山之魂》的限定福利卻與老用戶無緣。 在PlayStation最新《羊蹄山之魂》主題State of Play發(fā)布會后,這款由Sucker Punch打造的武士題材游戲迅速引爆網(wǎng)絡(luò)熱議。除了實(shí)機(jī)演示外,最吸睛的當(dāng)數(shù)以游戲元素設(shè)計(jì)的主題硬件——官方同步推出了適配PS5 Slim和PS5 Pro的限定主機(jī)外殼。然而這一決定卻讓堅(jiān)守初代PS5的玩家們徹底炸鍋。玩家集體聲討索尼在《羊蹄山之魂》限定外殼上的區(qū)別對待。一位憤怒的玩家吐槽:“索尼就是家'只看新人笑'的公司...”,另一條高贊評論則指責(zé)官方“以最快速度拋棄了初代機(jī)型”。有玩家建議關(guān)注第
本周最受期待的PS年度大作《對馬島之魂》續(xù)作實(shí)機(jī)演示公布后,紅迪上卻充斥著爭議。許多粉絲認(rèn)為新作《羊蹄山之魂》不過是簡單的“換皮游戲”,相同的畫面表現(xiàn)、相似的美術(shù)風(fēng)格、雷同的玩法機(jī)制,只是更換了主角和故事舞臺。 “無意冒犯,但索尼真該停止這種保守的續(xù)作策略了,這根本就是《對馬島》的復(fù)制品。”“與其他2025年P(guān)S5作品相比,畫面表現(xiàn)并不驚艷。”“毫無驚喜,完全就是《對馬島》的換皮版,進(jìn)化程度太有限。” 粉絲們直言新作堪比“大型DLC”,指責(zé)開發(fā)商Sucker Punch固守成功模式不敢突破。這番質(zhì)疑與工作室“將帶來全新體驗(yàn)”的承諾形成鮮明對比。不過,也有粉絲指出類似續(xù)作策略確有成功先例:《地平線:西之絕境》、《戰(zhàn)神:諸神黃昏》、《漫威蜘蛛俠2》均未顛覆前作框架卻廣受好評。但有粉絲同時(shí)以《死亡擱淺2》為例,盛贊其
索尼和開發(fā)商Sucker Punch在專門的“State of Play”發(fā)布會上,讓玩家更近距離地了解了《羊蹄山之魂》。除了展示游戲玩法概覽、不同模式、武器等內(nèi)容外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還揭曉了其定制的PS5主機(jī)和DualSense手柄,它們將隨最新公布的《羊蹄山之魂》限量版同捆裝一同發(fā)售?!堆蛱闵街辍穲F(tuán)隊(duì)表示,這些限定版設(shè)計(jì)“植根于傳統(tǒng)日本藝術(shù)”。共有兩種設(shè)計(jì)可選:PS5主機(jī) - 《羊蹄山之魂》金色限量版同捆裝 PS5主機(jī) - 《羊蹄山之魂》黑色限量版同捆裝 顧名思義,金色同捆裝在硬件上采用了貫穿整體的金色細(xì)節(jié),其靈感源自金繕,“一種用漆和金粉修補(bǔ)破損陶瓷的傳統(tǒng)工藝”。PlayStation稱,該設(shè)計(jì)映射了《羊蹄山之魂》主角阿津個(gè)人“治愈與堅(jiān)韌之旅”,同時(shí)也“象征著殘缺之美”。與此同時(shí),黑色同捆裝的靈感則來源于墨
備受期待的大作《羊蹄山之魂》昨晚公布了最新實(shí)機(jī)演示,引發(fā)強(qiáng)烈關(guān)注,細(xì)節(jié)分析 多處致敬日本著名電影風(fēng)格體驗(yàn),10幾分鐘的演示中有這眾多細(xì)節(jié)展現(xiàn),其中可以知道的是,制作團(tuán)隊(duì)對于日本文化的熱愛與還原精神。 ·前作《對馬島》的成功讓本作更加受到期待,粉絲們已經(jīng)迫不及待的再次踏上和風(fēng)冒險(xiǎn)之旅,根據(jù)演示來看,游戲中打造了至少三個(gè)致敬日本著名導(dǎo)演作品的模式,其中游戲直接給了玩家們模仿黑澤明的黑白畫面風(fēng)格的KUROSAWA MODE選項(xiàng)?!こ松鲜龅那白骱迷u繼承外,本作還增加了致敬三池崇史名作《十三刺客》風(fēng)格的MIIKE MODE,另一位則是可以享受渡辺信一的Lo-fi音樂風(fēng)格的WATANABE MODE,喜歡沉浸感的玩家們游戲發(fā)售后可以細(xì)細(xì)品味了。
在今日舉行的《羊蹄山之魂》“State of Play”展示中,開發(fā)商Sucker Punch強(qiáng)調(diào)了本作開放世界的自由探索特性。主角篤(Atsu)的復(fù)仇之旅將發(fā)生在一個(gè)極具包容性的游戲世界中,玩法不只體現(xiàn)在戰(zhàn)斗自由度上,還涵蓋了整體節(jié)奏的掌控。 本次展示由Sucker Punch的Jason Connel和Nate Fox擔(dān)任解說,他們表示:“《羊蹄山之魂》不會催促你去推進(jìn)劇情”,并稱這款游戲“在玩家自由度方面,超過了我們此前開發(fā)的任何一部作品。”展示中介紹了多項(xiàng)系統(tǒng),涵蓋探索、敘事、戰(zhàn)斗與成長機(jī)制。游戲一開始就展示了一項(xiàng)令人驚喜的敘事要素:通過時(shí)間倒敘的方式重溫篤的過去。玩家可以一鍵進(jìn)入篤家人被“羊蹄山六人眾”殺害前的生活,游戲場景也會隨著記憶切換而發(fā)生變化,展現(xiàn)出仿佛隱藏在廣闊世界中的“記憶口袋空間”。這只
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