拒絕重復勞動!《羊蹄山之魂》總監(jiān)稱探索將更多樣化
- 來源:外媒
- 作者:3DM整理
- 編輯:棟棟
為了紀念《羊蹄山之魂》將在10月2日發(fā)售倒數(shù)100天,Sucker Punch與索尼互動娛樂(SIE)近日公開了這款開放世界動作冒險游戲的“State of Play”實機預告片?!堆蛱闵街辍肥?020年《對馬島之魂》的精神續(xù)作。在預告片發(fā)布后,日本媒體Automaton采訪了《羊蹄山之魂》的聯(lián)合導演Nate Fox與Jason Connell,了解他們在開發(fā)《對馬島之魂》時獲得的經驗,以及如何將這些經驗轉化為在《羊蹄山之魂》中帶來更完善的游戲體驗。
Fox表示,《對馬島之魂》依然在團隊心中占有特殊地位,但他也坦言,該作在探索節(jié)奏與小游戲設計方面存在一些問題。開發(fā)團隊曾收到玩家反饋,認為某些玩法顯得過于重復與單調?!皩︸R島有許多小游戲,但很遺憾,其中一些——尤其是跟隨狐貍找到隱藏神社的任務——缺乏變化,最終讓人感覺像是在完成瑣事。我們也從玩家的反饋中體會到了這一點,”Fox解釋道。
不過,這些反饋顯然被團隊認真聽取并融入到了《羊蹄山之魂》的開發(fā)過程中。Fox提到:“《羊蹄山之魂》在小游戲部分做出了改進,我們不希望玩家在探索過程中總是經歷重復的內容。每當玩家因好奇而發(fā)現(xiàn)新秘密時,系統(tǒng)會準備不同的結果,可能會超出他們的預期。我們相信開放世界游戲的魅力就在于探索本身,因此我們致力于為玩家提供多樣化的體驗?!?
在此次“State of Play”預告中,《羊蹄山之魂》還揭示了一項全新機制——“線索卡片”(Clue Card)系統(tǒng)。盡管目前細節(jié)尚未完全公開,但這項新機制似乎旨在幫助玩家追蹤可能出現(xiàn)的分支劇情,并根據(jù)自身的游玩風格引導劇情推進。正如Fox與Connell所說:“我們希望打造一款讓玩家主導自己冒險體驗的開放世界游戲”,由此看來,玩家將在故事發(fā)展中扮演關鍵角色。
除了保留如“竹擊”這類《對馬島之魂》中標志性的支線活動外,《羊蹄山之魂》還將引入諸如第一人稱水墨畫創(chuàng)作、靈感來源于日本傳統(tǒng)童玩“彈石”的擲幣游戲等全新獨特的小游戲內容。整體而言,《羊蹄山之魂》將在繼承前作精華的基礎上,進一步提升探索的多樣性,減少重復性,帶來更加豐富的開放世界冒險體驗。

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