近日,Epic Games總裁Mike Capps在接受采訪時(shí)表示,在當(dāng)前這一“恐怖的”轉(zhuǎn)型時(shí)期,廉價(jià)的應(yīng)用讓傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的日子更加難過(guò)?!叭绻惺裁礀|西正在殺死我們的話,那一定就是那些1美元的廉價(jià)應(yīng)用了,”Capps在接受Industry Gamers采訪時(shí)抱怨說(shuō)?!斑@樣你還怎么能讓消費(fèi)者掏60美元購(gòu)買一款真正物有所值的游戲…他們已經(jīng)習(xí)慣99美分的價(jià)格了?!盋apps表示,盡管現(xiàn)在是一個(gè)“令人激動(dòng)的時(shí)刻”,因?yàn)橛胁簧偃送ㄟ^(guò)非傳統(tǒng)途徑獲得了成功,但他也同時(shí)承認(rèn),現(xiàn)在Epic比以往任何時(shí)候都得更加小心謹(jǐn)慎行事?!癊pic Games成立20年來(lái),我們從沒(méi)有像現(xiàn)在這樣對(duì)游戲業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)如此不確定,”他說(shuō)。“我們正處在一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。10年后甚至5年后還會(huì)有實(shí)體游戲售賣嗎?還有人在乎下一代主機(jī)嗎?PC何去何從?PC單機(jī)游
在游戲業(yè),通常來(lái)說(shuō)發(fā)行商的地位比開(kāi)發(fā)商更高,因?yàn)樗麄冎髟字螒蚴袌?chǎng)的交易和起伏。一般的開(kāi)發(fā)商都需要為自己的新作找到一個(gè)擁有足夠?qū)嵙Φ陌l(fā)行商,才能獲得成功的最基本保障。當(dāng)然,更有實(shí)力的是游戲開(kāi)發(fā)和發(fā)行一肩挑。10.索尼由于擁有自己的游戲平臺(tái),因此索尼手中握有大把名作的發(fā)行權(quán)。只不過(guò)PS3時(shí)代這些名作的影響力有所下降而已。9.微軟他們壟斷了XB360平臺(tái)上幾乎所有大作的發(fā)行權(quán),比如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》和《光環(huán)》,值得期待的還有未來(lái)?yè)碛杏绊懙腒inect對(duì)應(yīng)作品。8.世嘉盡管從一家曾經(jīng)輝煌的硬件商淪為了當(dāng)今的軟件商,但他們手頭仍握有大量經(jīng)典名作的版權(quán),其中有的品牌甚至令人眼紅。7.育碧在老牌的《分裂細(xì)胞》和新興的《刺客兄弟》等品牌帶動(dòng)下,育碧在短期內(nèi)不可能遭遇財(cái)政困難。6.任天堂《馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《銀河戰(zhàn)士》等招牌
時(shí)間追溯到2007年,出生在美國(guó)拉斯維加斯的混血美女莉亞·迪桑(Leah Dizon),憑借甜美的面相和性感的身材征服了無(wú)數(shù)日本人。她的形象曾頻繁出現(xiàn)在PS3游戲廣告中,她的寫真集和單曲CD一度供不應(yīng)求。但就在這個(gè)月,她還是決定離開(kāi)日本,這個(gè)讓她一夜成名的國(guó)度。在日本發(fā)展的眾多外籍模特當(dāng)中,迪桑因其對(duì)日本文化,特別是游戲和音樂(lè)的興趣而聞名。她的可愛(ài)外貌很符合日本人對(duì)“萌”的追求,她會(huì)講一口流利的日語(yǔ)并與周圍的人侃侃而談,她也曾經(jīng)告訴IGN的記者,在《死或生》中打贏那些職業(yè)玩家曾令這些大老爺們無(wú)地自容。清純的迪桑2007年,當(dāng)?shù)仙T谌毡鹃_(kāi)始自己的職業(yè)生涯時(shí),恐怕就連她本人也不會(huì)預(yù)料到,成名的風(fēng)暴會(huì)來(lái)得如此猛烈。迪桑當(dāng)年在日本發(fā)行了2張一度進(jìn)駐排行榜TOP10的熱門單曲。隨后她又作為Tecmo(現(xiàn)Koei Tecm
根據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,暴雪韓國(guó)市場(chǎng)收入在最高峰時(shí)曾占到了暴雪全球收入的50%以上,但最近一段時(shí)間直接下降到了僅有5%的水平。實(shí)際在去年12月份訪問(wèn)韓國(guó)的暴雪副總裁Paul Sams說(shuō)到“暴雪全球收入中,韓國(guó)市場(chǎng)占有的比例只有5%左右”。2月18日,韓國(guó)媒體報(bào)道稱,暴雪在韓國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中的影響力逐漸減弱:今年是暴雪公司成立20周年,但是,過(guò)去12年主宰韓國(guó)游戲市場(chǎng)的暴雪在韓國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中的影響力,隨著韓國(guó)本土產(chǎn)游戲的崛起逐漸減弱。12年的霸主地位在動(dòng)搖暴雪依靠旗下的《星際爭(zhēng)霸》、《暗黑破壞神2》、《魔獸爭(zhēng)霸3》、《魔獸世界》等游戲連續(xù)獲得成功,開(kāi)始引領(lǐng)韓國(guó)國(guó)內(nèi)20%以上的玩家。這樣的狀況持續(xù)12年沒(méi)有變化。不過(guò)最近,暴雪的影響力卻明顯減弱。暴雪游戲在韓國(guó)的銷售額所占比例降低雖然暴雪游戲在韓國(guó)的銷售額一度曾達(dá)到暴雪總銷
任天堂美國(guó)公司總裁兼首席運(yùn)營(yíng)官Reggie Fils-Aime日前接受采訪時(shí)透露了一些關(guān)于游戲行業(yè)的有趣看法,當(dāng)然這一次Reggie Fils-Aime主要談及的是移動(dòng)游戲行業(yè),這也是目前最熱門的領(lǐng)域之一,而且未來(lái)相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)也極可能繼續(xù)保持當(dāng)前的熱度。就目前的情況來(lái)看,老牌游戲廠商任天堂公司在移動(dòng)游戲領(lǐng)域正面臨諸如蘋果以及Google這些新興廠商的強(qiáng)勢(shì)競(jìng)爭(zhēng),尤其是iOS設(shè)備以及Android設(shè)備的流行更是加劇了這一趨勢(shì)。 毫無(wú)疑問(wèn),諸如蘋果iOS和Google Android這樣的智能操作系統(tǒng)平臺(tái),其對(duì)應(yīng)的游戲作品往往較為便宜,尤其比起傳統(tǒng)游戲軟件動(dòng)輒數(shù)十美元的價(jià)格,目前iOS平臺(tái)和Android平臺(tái)的游戲作品往往售價(jià)不到5美元,甚至
日本游戲產(chǎn)業(yè)在沒(méi)落,這幾乎是現(xiàn)在玩家們的共識(shí),那么首先我想問(wèn),何謂沒(méi)落?是市場(chǎng)份額被歐美占走了么?我相信不是,隨著游戲產(chǎn)業(yè)越來(lái)越受到重視以及越來(lái)越被證明有利可圖,歐美廠商崛起這是一件非常正常的事情,這并不是日廠造成的,而是因?yàn)楫?dāng)一個(gè)產(chǎn)業(yè)成熟之后出現(xiàn)多元化是必然,更何況對(duì)方是匯聚了世界精英的美國(guó)。曾經(jīng)的日本廠商一家獨(dú)大的狀況是一種非常不健康而且不會(huì)長(zhǎng)遠(yuǎn)也不應(yīng)該長(zhǎng)遠(yuǎn)的情景,這就像如今的世界再也不會(huì)出現(xiàn)一個(gè)橫跨亞,非,歐的大帝國(guó)一樣。不少玩家只能看到歐美游戲市場(chǎng)那越來(lái)越大的銷售額,卻不想一想,如果說(shuō)歐洲,澳洲,美洲的玩家口味是一致的話,那么能夠?yàn)殇N售額做出貢獻(xiàn)的亞洲口味的國(guó)家就只剩日本了。要知道游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó),印度,新加坡等等亞洲國(guó)家只能算是新興產(chǎn)業(yè)。一個(gè)島國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)所占的份額
據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,盡管微軟在首發(fā)60天內(nèi)銷售了800萬(wàn)臺(tái)Kinect體感配件和比以往銷量高的Xbox 360游戲機(jī),但仍然不能挽回2010年全球游戲銷售額比上一年萎縮的局面。市場(chǎng)研究公司NPD今天發(fā)表了2010年視頻游戲年度報(bào)告,報(bào)告顯示2010年視頻游戲總銷售額為185.5億美元,而2009年該數(shù)據(jù)為196.6億美元,2008年為214億美元。NPD指出,銷售額的減少主要是由于游戲機(jī)硬件銷售額降低了13%,視頻游戲軟件銷售額下降6%。此外,其他領(lǐng)域的銷售額持平或略微下降,相反,視頻游戲配件的銷售額卻比上一年增加了13%,單單12月份銷售額就達(dá)8.53億美元。2010年視頻游戲產(chǎn)業(yè)的佼佼者當(dāng)屬微軟公司Xbox 360游戲機(jī),其銷售量比上一年增長(zhǎng)了42%。去年12月是該游戲機(jī)五
無(wú)論是那些如使命召喚、極品飛車、實(shí)況、FIFA、NBA 2K等一年一部的續(xù)作,還是像星際爭(zhēng)霸那樣十年一部的續(xù)作,游戲廠商都是利用前作所積累的人氣推廣續(xù)作來(lái)延續(xù)這個(gè)品牌的生命,榨干它的商業(yè)價(jià)值。不斷地推出續(xù)作會(huì)使游戲被期待,所承載的希望也會(huì)很高。雖然新生的游戲品牌起初不受矚目,但是成功的新生游戲作品會(huì)使人耳目一新,更會(huì)衍生出一個(gè)系列產(chǎn)品。以下9款是2010年那些成功的新生游戲系列作品。一、無(wú)主之地(Borderlands)二、火炬之光(Torchlight) 由前《暗黑破壞神》研發(fā)工作室Blizzard North創(chuàng)始成員Max Schaefer、Erich Schaefer主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的《火炬之光》,是一款類似于《暗黑破壞神》的動(dòng)作角色扮演游戲。 在游戲中,
著名游戲資訊網(wǎng)站kotaku日前評(píng)選出了2010年游戲業(yè)的驚喜和失望,讓我們來(lái)看看都有哪些:1.復(fù)興和重生首當(dāng)其沖的是跳票13年并已宣告死亡的《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》復(fù)活了,這堪稱是今年最令人驚喜的事件之一。此外,任天堂還宣布《光神話》系列新作在時(shí)隔十多年后再次出現(xiàn)在了玩家面前,而且登陸的平臺(tái)是3DS,制作人更是大名鼎鼎的櫻井政博,太令人期待了。2.不可能發(fā)生的事在E3展上,誰(shuí)也沒(méi)能想到Valve的創(chuàng)始人Gabe Newell能夠出現(xiàn)在索尼的發(fā)布會(huì)上,并且宣布《傳送門2》將會(huì)登陸PS3,此前兩家的交惡可是由來(lái)已久啊。還有就是難產(chǎn)多年的《GT賽車5》終于趕在年底前推出了,不容易啊,我還以為我永遠(yuǎn)也見(jiàn)不到它的上市了呢。3.意外的跨界和走紅卡普空今年公布了兩個(gè)跨界合作項(xiàng)目,一個(gè)是和南夢(mèng)
《Game Informer》雜志對(duì)今年游戲業(yè)的走向作出了幾點(diǎn)預(yù)測(cè):移動(dòng)平臺(tái)成為新生力量三大主機(jī)廠商都對(duì)移動(dòng)平臺(tái)傾注了相當(dāng)?shù)男难?,比如微軟的Windows Phone 7內(nèi)置移動(dòng)版Live,任天堂即將發(fā)售3DS,緊隨其后的便是索尼新掌機(jī)PSP2;再加上原有的蘋果iOS和谷歌的Android平臺(tái),掌機(jī)平臺(tái)及手游業(yè)務(wù)可謂前程似錦。任天堂宣布Wii繼任者盡管市面上暫時(shí)見(jiàn)不到,但有關(guān)Wii后繼機(jī)型的情報(bào)應(yīng)在今年宣布。除高清畫(huà)面及次世代音頻外,預(yù)計(jì)任天堂的新主機(jī)會(huì)捆綁令Move相形見(jiàn)絀的體感外設(shè)。且公司躊躇良久后,這次會(huì)大手筆地將任氏聯(lián)機(jī)娛樂(lè)推向一個(gè)新的高度。微軟發(fā)布面向重度玩家的Kinect體感游戲重度玩家對(duì)體感什么的一向輕視,這次Epic將為大家?guī)?lái)支持Kinect手舞足蹈要素的射擊游戲,卡普空和EA也在開(kāi)發(fā)針對(duì)Ki
在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲一直都是為男人而存在的。但是現(xiàn)在卻有越來(lái)越多的女性開(kāi)始玩游戲,而且其數(shù)量正在不斷的增長(zhǎng)。從《模擬人生》、《星際爭(zhēng)霸》、《使命召喚》到《魔獸世界》,到處都充滿了各種各樣的玩家。同樣的,游戲產(chǎn)業(yè)中也出現(xiàn)了這種狀況。各個(gè)領(lǐng)域中都開(kāi)始出現(xiàn)女性的身影,有程序員、圖形設(shè)計(jì)師、網(wǎng)站的游戲記者,還有制作人。這種的女人通常會(huì)讓玩家覺(jué)得很有吸引力:懂得游戲和技術(shù)的女孩子們。以下是我們呈現(xiàn)給您的一些令人賞心悅目的女孩子們:游戲網(wǎng)站The Guild創(chuàng)始人 Felicia Day 是The Guild網(wǎng)站的創(chuàng)始人之一,一群熱愛(ài)網(wǎng)絡(luò)游戲的人。刺客信條女制作人 這位我想大家都很熟悉,Jade Raymond是
傳統(tǒng)而言,游戲業(yè)的風(fēng)云流變是被美日兩國(guó)的人物推動(dòng)的:Sid Meier,Will Wright,Richard Garriott,宮本茂,巖田聰……這些人以自己的不泯童心和奇思妙想奠定了游戲業(yè)。但公允言之,他們的成就是有其背景的:文化事大,只有強(qiáng)勢(shì)文化能把娛樂(lè)方式推而廣之,卻沒(méi)法逆流而行。舉個(gè)例子,別說(shuō)游戲這種純精神產(chǎn)品,甚至文化色彩稍淡的IT產(chǎn)業(yè)上,也很少看到華人的身影:除了Yahoo和YouTube,絕大多數(shù)與廣大消費(fèi)者直接相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,均非華人創(chuàng)立。左起:Sid Meier,Will Wright,Richard Garriott巖田聰和宮本茂但在游戲業(yè),華人正作為一股新鮮力量興起:《植物大戰(zhàn)僵尸》的主設(shè)計(jì)師為華裔George Fan;索尼PSN上最受推崇的創(chuàng)新游戲出自上海青年陳星漢(Jenova Ch
根據(jù)近期的一項(xiàng)調(diào)查,市場(chǎng)分析公司Niko Partners預(yù)計(jì),2010年底東南亞在線游戲的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到9億1700萬(wàn)美元,而2014年更是將達(dá)到17億美元。報(bào)告著重指出,中國(guó)在線游戲市場(chǎng)規(guī)模與去年同期相比增長(zhǎng)了14%。而越南和臺(tái)灣地區(qū)依舊保持著市場(chǎng)規(guī)模的領(lǐng)先地位。印度尼西亞、馬來(lái)西亞、菲律賓、新加坡和泰國(guó)市場(chǎng)也在迅速增長(zhǎng)。Niko Partners的Lisa Cosmas Hanson說(shuō):“通過(guò)對(duì)東南亞和臺(tái)灣地區(qū)市場(chǎng)的調(diào)查我們認(rèn)識(shí)到,中國(guó)已經(jīng)影響了整個(gè)亞洲在線游戲業(yè),在有些國(guó)家這種影響相當(dāng)深遠(yuǎn)?!鄙蟼€(gè)月Niko Partners對(duì)GI.biz網(wǎng)站稱,中國(guó)的在線游戲市場(chǎng)正在由傳統(tǒng)的MMO向休閑游戲轉(zhuǎn)移。預(yù)計(jì)到2014年,休閑游戲?qū)⒄碱I(lǐng)23%的在線游戲市場(chǎng)份額。
想必各位玩家都對(duì)《死亡之屋》這個(gè)系列有很深的印象,但恐怕沒(méi)幾個(gè)人知道《死亡之屋》在Wii平臺(tái)上的新作《死亡之屋:趕盡殺絕》還曾經(jīng)是一個(gè)吉尼斯紀(jì)錄的保持者,這個(gè)吉尼斯紀(jì)錄是在“游戲中使用fuck這個(gè)詞的次數(shù)”,《趕盡殺絕》中使用了189次“fuck”,平均每一分鐘就有一次,“fuck”這個(gè)詞占全部文本的3%。可惜的是這個(gè)記錄被前一陣子出的《黑手黨2》打破了,這也很正常,看看Joe你就明白了。也許世嘉對(duì)這個(gè)記錄被破感到很不甘心,有傳言稱《死亡之屋:趕盡殺絕》的續(xù)作已經(jīng)在順利開(kāi)發(fā)中,并且很有可能在2011年中旬上市。在《死亡之屋:趕盡殺絕》發(fā)售后,有出版商表示銷量“絕對(duì)符合預(yù)期”,而媒體也基本上給出了正面的評(píng)價(jià)。對(duì)于這條流言,世嘉的回應(yīng)是“拒絕做出任何評(píng)論。”你懂的。
12年前曾有那么一刻的,緊張感和恐懼感讓我相當(dāng)痛苦,我不得不放下手柄,暫時(shí)停止進(jìn)行那個(gè)后來(lái)成為上世紀(jì)九十年代最為恐怖的游戲作品:《寂靜嶺》。那是我第一次也是唯一一次在游戲中感到恐怖和不安。我在生理上和心理上都需要休息一下。游戲的設(shè)計(jì)本身就是個(gè)巨大的成就,從《寂靜嶺》以后我玩的游戲,看的電影或其它任何東西都再也沒(méi)能給我這種感覺(jué)。但從1998年(《寂靜嶺》一代發(fā)布)到2005年之間,游戲開(kāi)發(fā)者們依然不斷為玩家?guī)?lái)“恐怖的驚喜”。《零》系列出人意料地將一種全新的恐懼帶給世人?!都澎o嶺2》通過(guò)游戲前所未有的美術(shù)效果,使前作的那種陰森寒冷的恐怖感上升到新的高度。《生化危機(jī)3》里的敵人更是可以追擊玩家到下一個(gè)場(chǎng)景里?!都澎o嶺4》更是令人印象深刻,似乎可以讓玩家患上幽閉恐懼癥。《極度恐慌》的視覺(jué)效果非常獨(dú)特,令人不寒而栗。而
《生化奇兵:無(wú)限》開(kāi)發(fā)公司Irrational的創(chuàng)意總監(jiān)Ken Levine說(shuō):“如果你想知道未來(lái)的游戲?qū)?huì)是什么樣子,那么就去買一臺(tái)PC吧?!弊鳛镵otaku的《一周PC游戲》欄目的客座編輯,他在自己的文章中寫道:“所有偉大的游戲開(kāi)發(fā)者都是從PC上起步的?!?PC的未來(lái)是什么?社交游戲?MMO?或者免費(fèi)游戲?我才不知道。但我知道:PC將始終引領(lǐng)游戲業(yè)的創(chuàng)新,PC是所有偉大的游戲開(kāi)發(fā)者的起點(diǎn),甚至-或者說(shuō)特別是-主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者的起點(diǎn)?!肮鈺?,質(zhì)量效應(yīng),COD...都是PC平臺(tái)開(kāi)創(chuàng)的。也許是因?yàn)镻C上的開(kāi)發(fā)門檻更低。Levine還說(shuō),PC平臺(tái)相比主機(jī)平臺(tái)更容易激發(fā)創(chuàng)造力,因?yàn)椤睕](méi)有中間人,沒(méi)有平臺(tái)商,也沒(méi)有什么都不懂還對(duì)你指指點(diǎn)點(diǎn)的家伙?!叭绻阆胫烙螒虻奈磥?lái),就去買一臺(tái)PC。它就是你桌子上的水晶球?!盠evi
Gamasutra的自由撰稿人Chris Morris是如何看待一個(gè)游戲系列從發(fā)售開(kāi)始就拓展到電影、圖書(shū)、玩偶和更多的領(lǐng)域。以下是對(duì)THQ執(zhí)行副總裁Danny Bilson的專訪。他將談到剛剛宣布的《國(guó)土防線》小說(shuō),以及為什么激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)需要游戲邁出“跨媒體”這一步。可能你還未意識(shí)到,視頻游戲產(chǎn)業(yè)已不僅僅是只包含游戲本身這么簡(jiǎn)單了。它們的確十分重要,但對(duì)于一些出版商來(lái)說(shuō),它們是更廣泛的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的樞紐。最終,這個(gè)產(chǎn)業(yè)應(yīng)該吸引更廣大的受眾,應(yīng)該比獨(dú)立的游戲產(chǎn)品(即使是游戲大作也一樣)更有利潤(rùn)。THQ當(dāng)然也很清楚這一點(diǎn)。他們于周一宣布將同蘭登書(shū)屋的Del Ray合作,就在明年年初游戲即將上架前,推出《國(guó)土防線》背景的小說(shuō)。然而這只是THQ的冰山一角。它們已經(jīng)開(kāi)始著手于制作一段建立在紅色派系上的預(yù)告片,并準(zhǔn)備在SyF
據(jù)海外媒體報(bào)道,正是加拿大政府為游戲業(yè)減稅37.5%的政策為他們爭(zhēng)取到了像THQ這樣有影響力的大型發(fā)行商。THQ本周宣布將在加拿大蒙特利爾創(chuàng)建一家全新的工作室開(kāi)發(fā)新作,為此他們將育碧13年的資深制作人,《刺客信條》系列的創(chuàng)意總監(jiān)Patrice Désilets挖了過(guò)來(lái),主持新工作室的建設(shè)和運(yùn)營(yíng)。THQ執(zhí)行總裁Danny Bilson在接受采訪時(shí)認(rèn)為,低稅收政策能夠?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)商和發(fā)行商降低風(fēng)險(xiǎn),更有機(jī)會(huì)培育出高品質(zhì)的游戲作品?!凹幽么笳倪@一政策徹底解決了我們的后顧之憂,使得我們能將精力全部集中在最高層次的競(jìng)爭(zhēng)中。我們可以用省下來(lái)的稅錢去吸引更多的人才加盟,我們無(wú)需再去想東想西,只需做出偉大的作品即可?!盌anny Bilson表示THQ蒙特利爾工作室的成立將為當(dāng)?shù)靥峁?00個(gè)就業(yè)崗位,他贊揚(yáng)蒙特利爾正逐漸成為
游戲業(yè)的未來(lái):拯救游戲業(yè)的10個(gè)新想法 當(dāng)一個(gè)行業(yè)進(jìn)入成熟期時(shí),也說(shuō)明它進(jìn)入一個(gè)發(fā)展的瓶頸期,做不出能夠促進(jìn)發(fā)展的改變與創(chuàng)新,但也能保證在需求的范圍之內(nèi)推陳出新,達(dá)到要求。游戲業(yè)不一定具備這樣的特征,但不可否認(rèn)的是,我們現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)大體環(huán)境下穩(wěn)定卻鮮有改變,甚至有時(shí)會(huì)面對(duì)市場(chǎng)倒退的現(xiàn)狀。 看今年發(fā)售的游戲陣容,無(wú)論是哪種平臺(tái),無(wú)論是哪個(gè)游戲,在游戲類型化標(biāo)準(zhǔn)化的高效前提下,游戲發(fā)展的探索之路卻日漸變窄,因?yàn)槲覀儾恍枰恳豢钣螒蛉プ龈嗟拿骱透淖儯鼈儾恍枰谶@路上頻繁換道去尋找屬于自己、適合自己的行道,一切的按部就班,讓所有中間過(guò)程簡(jiǎn)化再簡(jiǎn)化。 類型化標(biāo)準(zhǔn)化是流程化的前提,最終實(shí)現(xiàn)的是高暴利的量產(chǎn)
《永遠(yuǎn)的毀滅公爵(Duke Nukem Forever)》已經(jīng)開(kāi)發(fā)無(wú)數(shù)年了。這款作品也幾經(jīng)易手,毀滅公爵將要靠什么打動(dòng)這些新玩家呢? 根據(jù)Gearbox的CEO Randy Pitchford的說(shuō)法,這完全不是問(wèn)題。實(shí)際上,Pitchford認(rèn)為多年以來(lái)游戲業(yè)界的狀況屬于不思進(jìn)取,而毀滅公爵那經(jīng)典的神秘莫測(cè)的世界將會(huì)為今日的FPS陣營(yíng)中帶來(lái)一絲新鮮的空氣。 “誠(chéng)然,游戲業(yè)界在很多方面有所發(fā)展,但是依然有些領(lǐng)域還是停滯不前的?!盤itchford對(duì)媒體表示,“比如,《毀滅公爵3D》當(dāng)時(shí)的創(chuàng)意就非常新穎,融合了戰(zhàn)斗與解決場(chǎng)景中的謎題。其中有大量的互動(dòng)場(chǎng)景,還有很多謎團(tuán)等待玩家去探索,如果玩家不走尋常路線的話
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