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如何通過雙線敘事來演繹一則科幻寓言?

時(shí)間:2021-05-29 16:57:23
  • 編輯:一只小編輯OVO

寓言作為一種大家并不陌生的文學(xué)體裁,實(shí)際已有千年甚至更久的歷史,早在我國(guó)春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)代就已經(jīng)盛行,當(dāng)時(shí)一些思想家把寓言當(dāng)成辯論的手段。為了在政治主張上戰(zhàn)勝對(duì)方,為了闡明自已的觀點(diǎn),互相責(zé)難、辯論,往往取材于古代神話、傳說、民間故事或諺語。通過藝術(shù)加工,用鮮明生動(dòng)的抽象的代替議論進(jìn)行激烈的爭(zhēng)辨斗爭(zhēng)。

寓言是民間口頭創(chuàng)作。在先秦諸子百家的著作中,經(jīng)常采用寓言闡明道理,保存了許多當(dāng)時(shí)流行的優(yōu)秀寓言。如:《亡鈇》、《攘雞》、《揠苗助長(zhǎng)》、《自相矛盾》、《鄭人買履》、《守株待兔》、《刻舟求劍》、《畫蛇添足》等,其中《列子》、《莊子》與《韓非子》收錄最多。漢魏以后, 在一些作家的創(chuàng)作中,也常常運(yùn)用寓言諷刺現(xiàn)實(shí)。唐代柳宗元就利用寓言形式進(jìn)行散文創(chuàng)作,他在《三戒》中,以麋、驢、鼠3種動(dòng)物的故事,諷刺那些恃寵而驕、盲目自大、得意忘形之徒,達(dá)到寓意深刻的效果。中國(guó)近代作家也用寓言形式創(chuàng)作,特別是兒童文學(xué)作品更為多見,所以說寓言來源于民間。

如何通過雙線敘事來演繹一則科幻寓言?

寓言有三大特點(diǎn)——短小精煉卻富有表現(xiàn)力的故事結(jié)構(gòu)、鮮明的諷刺性和教育性以及夸張、擬人為主的修辭手法。我國(guó)著名兒童文學(xué)家嚴(yán)文井曾對(duì)寓言作出如此評(píng)價(jià):“寓言是一個(gè)魔袋,袋子很小,卻能從里面取出很多東西來,甚至能取出比袋子大得多的東西。寓言是一個(gè)怪物,當(dāng)它朝你走過來的時(shí)候,分明是一個(gè)故事,生動(dòng)活潑;而當(dāng)它轉(zhuǎn)身要走開的時(shí)候,卻突然變成了一個(gè)哲理,嚴(yán)肅認(rèn)真。寓言是一座奇特的橋梁,通過它,可以從復(fù)雜走向簡(jiǎn)單,又可以從單純走向豐富。在這座橋梁上來回走幾遍,我們既看到五光十色的生活現(xiàn)象,又發(fā)現(xiàn)了生活的內(nèi)在意義。寓言是一把鑰匙,這把鑰匙可以打開心靈之門,啟發(fā)智慧,讓思想活躍?!?

寓言的類型大約有兩種:一種是用夸大的手法,勾畫出某類人的特點(diǎn)和思想;另一種是用擬人的手法,把人類以外的動(dòng)植物或非生物人格化,使之具有人的思想感情或某種人的特點(diǎn)。

在中國(guó),寓言注定是一種弱于并低于歷史的寫作,因?yàn)樗桥c先秦哲學(xué)家的佚事寓言寫作相聯(lián)系的。其源頭是非儒家的道家“異端”。然而寓言式閱讀又是儒家文人的常見閱讀模式。在這模式中,讀者意識(shí)到故事的小說性質(zhì),因而不把它看做真實(shí)的歷史。這些小說真正具有意義是在其說教和哲學(xué)的層面上。它們可以為讀者帶來一堂道德課。關(guān)于奇異夢(mèng)境、螞蟻、狐貍或龍的故事都不會(huì)被認(rèn)為是真實(shí)的,盡管它們也許都貌似使用了一些歷史修辭的技法。一旦不屬于歷史真實(shí)范疇,那它們就只能屬于寓言的范疇了。比如《南柯太守傳》和《枕中記》可以被讀成一個(gè)道家的寓言,它們旨在暴露儒家所追求的忙碌人生是無意義的,從而指出真正的道的所在。同理,《毛穎傳》也可以被讀成儒家的寓言,講的是臣子與國(guó)君的關(guān)系問題。它批評(píng)國(guó)君在對(duì)待這個(gè)年邁而忠誠(chéng)的臣子時(shí)表現(xiàn)出的無德。對(duì)一個(gè)富于攻擊性的儒者來說,道家與佛家的寓言仍然是不可接受的。

如何通過雙線敘事來演繹一則科幻寓言?

那么怎樣才能以寓言的形式講好一個(gè)故事呢?

首先要有一個(gè)通俗簡(jiǎn)單的故事。精彩的故事是寓言成功的開始,寓言的篇幅短小,其目的是寓事說理。通過講述故事來達(dá)到說理的最終目的,故事情節(jié)設(shè)置的好壞關(guān)系到寓言的未來。古希臘《伊索寓言》中的名篇《農(nóng)夫和蛇》在世界范圍類享有很高的知名度,它的成功之處在于故事的可讀性很強(qiáng),無論文化水準(zhǔn)高低都能在簡(jiǎn)練明晰的故事中悟出道理。我國(guó)的寓言名篇《自相矛盾》也是如此,漢語中的矛盾一詞就直接由這則寓言故事演化而來,由此可以看出寓言的故事魅力是何等重要。

其次,一個(gè)簡(jiǎn)單明白的道理是寓言必不可少的組成部分。蘊(yùn)含一個(gè)怎樣的道理,既要聯(lián)系到作者的主旨,也要依據(jù)故事情節(jié)的發(fā)展來決定。

寓言故事的寓意是寓言創(chuàng)作的靈魂,就好似人類必須要有思維一樣重要。在寓言創(chuàng)作中寓意是一根看不見的線,大多數(shù)時(shí)候,這根線并不會(huì)直接在文字中體現(xiàn)。但是,好的寓言的寓意,會(huì)隨著讀者的閱讀進(jìn)程而逐漸明晰,這是寓言獨(dú)立作為一種文學(xué)體裁的魅力所在。如古代作品《東施效顰》就很有代表性,它的寓意并未直接體現(xiàn)在文字中,但是讀過的讀者大都體會(huì)到東施效顰、欲蓋彌彰的效果。而我們寫寓言可結(jié)合自己生活實(shí)際,講一些淺顯的生活道理。

那么我們?cè)偕?jí)一下,如何講好一則科幻寓言呢?接下來跟大家聊聊近期我們接觸到的一款通過雙線敘事將劇情故事娓娓道來的科幻解謎佳作——《途(MONOBOT)》

如何通過雙線敘事來演繹一則科幻寓言?

《默途》的故事框架始于寓言,是對(duì)于未來事物的寄托,帶有強(qiáng)烈的預(yù)示意味,而游戲中主角——機(jī)器人“默”的故事則始于科幻,是失敗者利用科學(xué)技術(shù)的延續(xù)。寓言與科幻,兩個(gè)毫不相干的故事載體,在這款游戲中被晦澀的線索所串聯(lián),以文獻(xiàn)的形式等待玩家發(fā)掘,一個(gè)驚天的陰謀,也將呼之欲出。

在之前的原創(chuàng)文章中我們有聊過,《默途》在玩法上有著很深的造詣,它有著上乘的關(guān)卡設(shè)計(jì),而這句話放在劇情中也同樣成立,因?yàn)樗鼘?duì)劇情的演繹也有著屬于自己的門道。

不管是寓言,還是科幻,這兩種題材都帶有深刻的反省意味,選擇了這樣的題材就代表了其中劇情不可能平鋪直述。而《默途》的做法則是采用了一明一暗的線索交織,將這場(chǎng)陰謀融入了游戲流程。

明線既是玩家所能看見的,游戲內(nèi)容直接反饋的信息,代表著玩家當(dāng)前的目標(biāo);暗線則是游戲中那些不易察覺的內(nèi)容,是對(duì)于明線動(dòng)機(jī)的另一層解釋。明線雖然清晰卻不長(zhǎng)遠(yuǎn),暗線模糊混沌,卻在完全掌握以后能獲得比明線更加具體的情報(bào),兩種線索相輔相成,共同促成了玩家在游戲中的流程體驗(yàn)。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,《默途》的明線目標(biāo)是逃出生天,這是游戲的主要?jiǎng)∏?,亦是服?wù)于玩法的指引,玩家所要做的,就是想盡一切辦法解開關(guān)卡中的難題。但如果只有這個(gè)目標(biāo),你會(huì)不會(huì)覺得少了些什么,是不是單薄了一些。作為一款科幻題材的解謎冒險(xiǎn)游戲,而不是益智解謎,它理應(yīng)有著更令人意想不到地展開。

如何通過雙線敘事來演繹一則科幻寓言?

此時(shí),暗線的作用也就凸顯了出來。一方面它為游戲渲染了更為緊張的氣氛,另一方面也在劇情上開拓了新的維度,即玩家之前一切行為的動(dòng)機(jī)解釋,甚至是推翻一路上形成的認(rèn)知。而認(rèn)知的打破與重塑,會(huì)讓玩家對(duì)于原本所想產(chǎn)生強(qiáng)烈懷疑,一個(gè)嶄新的突破口會(huì)為玩家?guī)砀嗟乃伎?,這便起到了寓言題材想要發(fā)揮的效果。當(dāng)更多的信息涌入玩家腦海時(shí),信息的大爆炸即為玩家的情感高潮。

但暗線往往是零碎的,分散的,需要玩家一步步收集完成,這項(xiàng)特質(zhì)就加劇了玩家完成明線的欲望,進(jìn)一步引發(fā)了玩家的通關(guān)欲望,同時(shí)又為明線賦予了額外價(jià)值。當(dāng)玩家重新審視一路走來的種種遭遇,科幻題材的反思與克制精神便不言而喻。

不過雙線并行的劇情處理并不稀奇,《默途》更優(yōu)秀的地方在于其對(duì)于碎片化敘事的利用,以及游戲的格局——故事并沒有在游戲結(jié)束時(shí)畫下句號(hào),而是留下了一個(gè)近乎開放式的結(jié)局。龐大的宇宙,消失的人類,一望無垠的基地,文獻(xiàn)記載的“造物測(cè)試”,這些看起來都和你沒有關(guān)系,冗長(zhǎng)又繁雜,干癟又無趣。而這些內(nèi)容,卻在最后一刻全部連起時(shí),成為了一個(gè)新故事的開端,充滿了轉(zhuǎn)機(jī)與希望。

《默途》的開發(fā)者顯然和傳統(tǒng)的科幻作者有著較大的區(qū)別,他對(duì)于科幻的立足點(diǎn)始終沒有放在科學(xué)技術(shù)對(duì)于人類的隱患,以及掌握這股超越人類的力量,對(duì)人類有著怎樣的影響。較之這些主流科幻文學(xué)常常議論的反思,作者將篇幅的筆墨著重放在了一個(gè)“服務(wù)型機(jī)器人”身上,過去的都已過去,曾經(jīng)的興衰成敗都和這個(gè)機(jī)器人沒有太大關(guān)系,甚至那個(gè)玩笑般的寓言,其真?zhèn)我惨呀?jīng)難以辨認(rèn)。這個(gè)跨越百年的“局”并沒有將主角牽扯入內(nèi),我們也只是作為一個(gè)發(fā)掘者,見證、還原了一段歷史,不管這段歷史多么駭人聽聞。

游戲結(jié)局,當(dāng)我們?cè)趩柍鲋鹘窃摵稳ズ螐臅r(shí),同樣也是在問人類該何去何從,比如和其他種族的仇恨,以及戰(zhàn)爭(zhēng),甚至那個(gè)文獻(xiàn)記載的“造物測(cè)試”。可開發(fā)者并非想要獲得玩家的反思,他更想看到的是玩家如何前進(jìn),就像游戲開頭中剛剛蘇醒的“默”,是時(shí)候繼續(xù)向前了。

如何通過雙線敘事來演繹一則科幻寓言?

試玩過《默途》的玩家很多,也有許多玩家說這段劇情過于生澀,有太多沒有解開的秘密以及未知的未來,它更像是一個(gè)前奏,可是后續(xù)在哪?比起碎片化敘事,這更像是一個(gè)又一個(gè)的彩蛋。

但于我而言,這種處理反而是一種點(diǎn)睛之筆,游戲流程中對(duì)于劇情的刻意剝離,便是給予玩家足夠中立的思考空間。作為一個(gè)機(jī)器人,即便只是承載了人類思想的機(jī)器人,我們也該換位思考,作為一段程序獨(dú)立思考。剛剛蘇醒的主角對(duì)于世界上的一切都顯得陌生,這種與劇情的疏離感也正是《默途》對(duì)于氣氛的最好營(yíng)造。當(dāng)我們面臨隨時(shí)會(huì)死亡的處境,為什么要一味地相信一段陌生的文字,我們連自己是誰都不知道,為什么還要找尋那些幾百年前的人。《默途》給了玩家足夠的自由,讓玩家自行做出選擇。

如何通過雙線敘事來演繹一則科幻寓言?

另一方面,明暗兩線雖然都服務(wù)于玩法,暗線內(nèi)容卻并不強(qiáng)制玩家探索,即便你不去理會(huì)那些文獻(xiàn),游戲也一樣將會(huì)進(jìn)行下去。即使游戲的最后,作為主角的你仍然一無所知,這也不會(huì)對(duì)你有任何影響。你只是抱著活下去,逃出去的目的,作為一個(gè)機(jī)器人艱難求生,以玩家本人的意志。

這在鞏固主題的同時(shí),也是一種較為新穎的共情方式,是將熱愛探索與厭惡冗余的玩家一并區(qū)分的徹底做法。這讓《默途》擁有著體量巨大的世界觀的同時(shí),又不會(huì)影響那些只沉迷于解謎的玩家,劇情龐大卻不會(huì)成為前進(jìn)的拖累。同時(shí)又讓那些熱愛探索的玩家,獲得玩法以外的附加驚喜,文獻(xiàn)作為一種任務(wù),這段歷史便是獎(jiǎng)勵(lì),用以鼓舞那些細(xì)心熱切的人。

所以不同的玩家在游玩過后有著不同的觀感,甚至有著不同程度的觀感,這正是《默途》的厲害之處,它看起來不明覺厲,卻以零旁白的姿態(tài)傳遞了一個(gè)完整的科幻故事,以彩蛋的形式描繪了一段波折的歷史。其高明之處,就在于傳遞故事的同時(shí),又不影響到玩家中立的視角,不以主觀的情緒泛濫到需要做出選擇的玩家身上,讓玩家隨時(shí)以個(gè)人的身份,沉浸于這個(gè)世界當(dāng)中。

同時(shí)作者也并沒有沉浸在自己的臆想,把游戲當(dāng)作宣傳自己價(jià)值觀的工具,而是作為一個(gè)待探索的世界,任玩家自行發(fā)掘?!澳钡慕?jīng)歷便是玩家的經(jīng)歷,玩家的選擇便是“默”的選擇,游戲并沒有安排一個(gè)固定的結(jié)局,便是對(duì)于玩家個(gè)人意志的尊重,這正是《默途》作為科幻游戲的獨(dú)到之處,一款新興產(chǎn)品的格局體現(xiàn)。

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  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行: Ukuza,B1 GAME (China)
  • 發(fā)售:2021-06-18
  • 開發(fā):DreamSmith Studio
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:解謎,獨(dú)立

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