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LOL最新排位系統(tǒng)1月更新 掘墓者寶石騎士重做進行

時間:2015-12-23 15:06:38
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

英雄聯(lián)盟

LOL全新排位系統(tǒng)終于又有最新消息,在LOL設計師問答中,透露排位系統(tǒng)更新將于2016年1月正式開啟!而掘墓者和寶石騎士重做正在進行中,亞索劍姬等輕裝戰(zhàn)士改動也在考慮中。一起來看看本次設計師問答都透露了哪些重要內(nèi)容吧!

大家還記得全新的排位模式么?最近終于有它上線的消息了,設計師在論壇表示在一月初將會推出這個功能。

全新英雄選擇系統(tǒng)將在一月初期于北美/土耳其服務器率先測試。

雖然這個系統(tǒng)目前依然在測試服中進行測試,不過Lyte在Twitter上表示全新的英雄選擇系統(tǒng)將在一月早期于美服和土服率先測試!

設計師問答匯總

今天首先帶來的是在線游戲設計師FeralPony的問答!

關于新賽季加入的峽谷先鋒野怪,F(xiàn)eralPony表示:

老實說現(xiàn)在拿峽谷先鋒的玩家百分比比我們預想中的要少。我們認為導致這個情況有幾個原因。

首先也最主要的,這是一個新東西而且不太常規(guī)。當我們在藍buff附近增加野怪時也看到了這個問題。打野只會在它們身邊經(jīng)過,因為他們不習慣去打它,這不是他們慣有的打法。我們在峽谷迅捷蟹,飾品以及基本上每個全新的系統(tǒng)核心改動或者是會改變玩家決策的方面都看到了這個問題,需要一定的時間才會被很多玩家接受。數(shù)量會隨著時間增加,而在最近幾個版本中,雖然緩慢但是拿峽谷先鋒的玩家比例正在穩(wěn)步提升。

其次,目前爭奪這個資源的風險和收益似乎不成正比。下個版本我們會削弱一些他的攻擊來降低風險,特別是他在15-20分鐘左右感覺明顯比小龍更具威脅。此外我們還在考慮進一步提升獎勵,但是我們想先試試這個辦法。

當問到缺乏機動性法師英雄的改動計劃,他說:

隨著計劃的進行我們會提供更多的細節(jié)。依然在非常初期的探索階段。

關于加里奧是否會進行更新,他表示:

據(jù)我了解沒有任何關于加里奧的東西,但是如果他被選擇進行更新我不會意外的。

當有玩家問到辛德拉的時候,他說:

我看了一下她的數(shù)據(jù),我相信版本逐漸地偏向坦克對她沒有任何好處,但從數(shù)據(jù)上看她也算不上糟糕??傮w勝率略低于平均值,但是老手相比其他英雄的老手勝率明顯要高。當然我們不需要等到法師英雄更新再對她改動,因為我的團隊是獨立進行平衡的。

我依然想對她的被動進行調(diào)整或者進行一些游戲品質(zhì)方面的提升,可能會是威力曲線的調(diào)整。

關于目前卡莉絲塔在測試服上的改動,他表示:

未來的改動可能會更圍繞著她的特點或者克制性來進行。最近幾個版本我們對她做出了很多改善,但她絕對是一個很偏激的英雄,對很多玩家來說很有趣,但是也讓很多玩家感到糾結。

關于最近做出了很多功能性,而非單純的數(shù)值改動,F(xiàn)earlPony解釋說:

做調(diào)整的時候我們會單獨對待每一個英雄,這是因為我們想把英雄變得更具特色。數(shù)值當然是我們調(diào)整的一個方式,但是機制的調(diào)整經(jīng)常能夠帶來更好的結果。

下面是首席英雄更新設計師Statikk的問答!

關于之前的卡西奧佩婭重做,他表示:

嚴格地說這時我還沒負責這些,但是制作卡西奧佩婭的時候我在,而這是我們所有人的責任。我們正在聽取大家的心聲,正在尋找合適的機會希望能夠更加符合各位的期待。

關于凱特琳未來的外觀更新,Statikk表示目前團隊的主要想把外觀和玩法更新同時進行:

近期我們不太可能會進行單純的外觀更新。我們發(fā)現(xiàn)同時進行外觀和玩法更新會更有價值。我要看看凱特琳的外觀屬于哪個水平的,但是我認為她并不特別墊底的那種。

關于短期內(nèi)是否有對辛吉德的改動計劃,他說:

可惜,對辛吉德沒有什么馬上進行的計劃。他已經(jīng)是一個很獨特的英雄了,但是可能感覺優(yōu)點過時了。如果在線游戲團隊能夠先動手感覺會更適合。

如果我們想改動突進型英雄可能會涉及到他,但是還不確定。

關于他對亞索這種“輕裝戰(zhàn)士”的看法,Statikk表示:

整體來說“輕裝戰(zhàn)士”直到最近才被我們完全意識到。對亞索和菲奧娜這樣英雄的探索幫助我們更好地理解了這類英雄。

我們處理這類英雄面臨的最大問題是確保他們在后期團戰(zhàn)中足夠強大。讓我們比較失望的是只有這些英雄雪球優(yōu)勢很大的時候才會如此不然他們就只能帶線。

問到近期的掘墓者重做,他表示:

掘墓者在我們的列表當中,但是隊伍主要精力都放在塔里克身上。不過相信我,我們絕對在關注他,而我很有信心最終可以帶來一個大家都為之興奮的掘墓。

我覺得單純地根據(jù)“我們上次對他動手的時間”來改動英雄很有風險。從數(shù)據(jù)上來說這可以用來說明英雄是否過時,但絕對不是可以做出改動的唯一原因。

你與游戲節(jié)奏

Fearless和Riot Boom Bear來到論壇上聊到了季前賽改動與游戲節(jié)奏,以及即將在2016賽季到來的內(nèi)容:

Fearless和Riot Boom Bear在此向各位打招呼。我們想說一下我們是如何看待游戲節(jié)奏的以及我們目前的想法。

注意:這可能會有點長。明年我們的格式會優(yōu)化一些,但是我們現(xiàn)在希望早點和大家聊聊。

季前賽改動的一個主要目標就讓游戲有清晰合理的目標,讓隊伍知道他們需要什么來取勝。很長時間以來,那些取勝最有效的方式對于雙方來說都不夠直接或者有誘惑力。因此我們開始致力于消除“饑餓”戰(zhàn)術,用一些更具互動性的取勝方式來替代它。

其實根據(jù)不同的水平,饑餓戰(zhàn)術的方式也不盡相同,但是無論如何都會導致游戲長期的拖延。雙方基本上都不再采取有意義的行動。獲勝一方會心滿意足地刷兵,盡其所能拿下一切安全的資源,規(guī)避會產(chǎn)生風險的戰(zhàn)斗。失敗的一方,另一方面除了慢慢被餓死別無選擇,他們不知道如何采取行動或者嘗試反撲。我們一直都希望解決這些問題,但是直到最近我們才有信心可以做出正確的改動。

看看我們的想法!

在過去幾年中,一組調(diào)查研究者和數(shù)據(jù)分析師一直在努力更好地理解游戲的節(jié)奏,以及游戲的整體感覺和動向。從這方面看,游戲節(jié)奏,和游戲時長有些區(qū)別,后者只是完成這場游戲所需要的分鐘數(shù)。而我們談到的游戲節(jié)奏,我們說的是從對線到中期再到后期的這個過程。

我們會從很多不同的方面,通過很多不同的渠道是思考節(jié)奏,包括游戲服務器數(shù)據(jù)一直到玩家調(diào)查來幫助我們理解玩家的感覺??紤]這兩方面都很重要,一個節(jié)奏很棒但是在15分鐘左右就一邊倒的游戲和一個有意義地來回拉扯,但是沒有一方想要結束的游戲都值得考慮。

關于游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)方面,我們開始的想法是考慮什么樣的節(jié)奏才是我們所滿意的,所以讓我們看一下:考慮一下你自己在召喚師峽谷中的游戲。任何時候,肯定會有一方有任何的優(yōu)勢——無論是經(jīng)濟、經(jīng)驗還是補刀。根據(jù)你的優(yōu)勢大小以及游戲的進程,那么你們對于獲勝的信心肯定有所區(qū)別。一個隊伍如果在10分鐘的時候就有5500的經(jīng)濟優(yōu)勢,那么到了20分鐘的時候幾乎可以結束游戲,而到了45分鐘還只有500優(yōu)勢的隊伍肯定會和對面非常地膠著。

我們通過把游戲分為不同的種類來處理節(jié)奏問題:我們最早什么時候能夠知道游戲的獲勝方?在一個極端,游戲非常早期就決定了結果,同時還有游戲直到最后的“加時賽”都沒分出勝負。還有些游戲在這二者之間,而游戲的結果隨著進行總會更加明顯,我們稱之為“標準情況”。每一類的游戲都讓我們明白很多,明白如果某類游戲太多了我們應該怎么辦。

值得指出的是,全部是“標準游戲”也不是非常理想或者是我們預期當中的狀態(tài)。有很大優(yōu)勢的隊伍應該可以結束比賽,而那些令人咽唾沫的“加時賽”——一次團戰(zhàn)就能夠決定勝負——有一些這樣的游戲會很不錯。

隨著我們開始使用這些方式去理解英雄聯(lián)盟的游戲節(jié)奏,我們也開始著手消除“饑餓”戰(zhàn)術。更具體地說,我們希望取勝的負擔依然在優(yōu)勢一方。這讓我們對小兵進行改動,讓兵線更偏向劣勢的一方,這可以達到兩個目的。優(yōu)勢的一方有更多的機會去推塔,讓游戲有意義地向取勝方向進行。另一個結果就是劣勢的一方會吃到更多的小兵,也就是說在優(yōu)勢方滿足現(xiàn)狀的同時游戲正在逐漸變得均衡。我們對此還進行了一些額外調(diào)整,比如經(jīng)濟收入、防御塔的強度,還有沒錯,就是死亡計時器,而我們第一次如此努力地對游戲節(jié)奏進行改善。

當2016季前賽在5.22版本第一次到來的時候,積極地關注游戲節(jié)奏是我們非常優(yōu)先的事情。至于游戲長度,平均游戲時長在5.22版本有所降低——平均大概降低了1.5分鐘。而這本身來說不一定是個壞事。

然后當我們考慮游戲節(jié)奏的時候,我們發(fā)現(xiàn)事情有些不正常。

相比5.21,多了很多的“一邊倒”游戲。簡單地說,游戲結果會更早地被決定,雖然游戲時間可能會更長,但是結果早已成為定局。進一步地研究顯示經(jīng)濟和經(jīng)驗的雪球優(yōu)勢是罪魁禍首。我們調(diào)整了擊殺經(jīng)驗并且推出了小兵改動,希望小兵能夠盡快結束這種一邊倒或者是幫助失敗的一方回到游戲之中。

隨著5.23版本的數(shù)據(jù)開始回流,我們看到了一些鼓舞人心的東西。一邊倒的游戲正在減少,而常規(guī)和更長時間的游戲有所抬頭。雖然我們依然在研究游戲類型的最佳分配方式,但這肯定是更近了一步。在5.23中,一邊倒結束的游戲更少了,更多的游戲變得具有競爭性了。這還不錯。

我們的工作還沒完成,但是我們想讓大家知道我們目前的狀況,以及我們是如何做到的。感謝收看!

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