- 類(lèi)型:角色扮演
- 發(fā)行:暴雪娛樂(lè)
- 發(fā)售:2004-11-08
- 開(kāi)發(fā):暴雪娛樂(lè)
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),魔幻,開(kāi)放世界,經(jīng)典
老兵落幕傳奇終結(jié) 暴雪《魔獸世界》用戶(hù)日簿西山
- 來(lái)源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
2015年可能是暴雪最難熬的一年,第一季度財(cái)報(bào)公布之時(shí),付費(fèi)用戶(hù)有710萬(wàn),已較其上一季度下滑290萬(wàn)。而在早些時(shí)候公布的Q3財(cái)報(bào)中,付費(fèi)用戶(hù)僅剩550萬(wàn),上次《魔獸世界》的活躍人數(shù)達(dá)到這一數(shù)字還是2005年12月的事情。
事實(shí)上,整個(gè)Q3玩家僅僅流失了10萬(wàn)人,較大的流失產(chǎn)生于第二季度,Q2財(cái)報(bào)中,付費(fèi)用戶(hù)就只剩下了560萬(wàn)人。令人詫異的是,作為世界上最為成功的網(wǎng)絡(luò)游戲之一,《魔獸世界》本不應(yīng)當(dāng)有如此急劇的下滑,暴雪在大半年的時(shí)間里,就白白的讓將近一半玩家流失,在某種意義上,這達(dá)成了mmo-rpg歷史上的一項(xiàng)記錄。
暴雪表示,Q3 財(cái)報(bào)可能是《魔獸世界》最后一次公布給玩家數(shù)量,同時(shí)表示此后的財(cái)報(bào)中將使用新的指標(biāo)來(lái)反映《魔獸世界》的業(yè)績(jī)和財(cái)務(wù)狀況。因此,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),這可能是我們最后一次得知《魔獸世界》確切的用戶(hù)數(shù)目了。
同時(shí),為了緩解《魔獸世界》的頹勢(shì),暴雪也宣布《德拉諾之王》第二賽季即將結(jié)束,第三賽季即6.2.3版本將很快上線(xiàn);而在今年暑期公布的《軍團(tuán)再臨》也會(huì)在11月7-8日舉行的2015年暴雪嘉年華上公開(kāi)更多消息。
運(yùn)營(yíng)11年:《魔獸世界》已經(jīng)是強(qiáng)弩之末?
截至2015年11月,《魔獸世界》正式運(yùn)營(yíng)已經(jīng)有11年的歷史了。在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,一個(gè)作品能夠運(yùn)營(yíng)那么久或許是非常值得稱(chēng)頌的事情。但《魔獸世界》的魅力顯然不僅僅只有運(yùn)營(yíng)時(shí)間長(zhǎng)這一點(diǎn),事實(shí)上,當(dāng)《魔獸世界》最新的資料片《德拉諾之王》正式公布的時(shí)候,活躍玩家人數(shù)一度超過(guò)1000萬(wàn),最近公布的《魔獸》電影預(yù)告片同樣廣受關(guān)注——無(wú)疑,暴雪手中的《魔獸世界》仍然是游戲界最為炙手可熱的IP之一。
讓歡迎度并不低的《魔獸世界》遭受滑鐵盧的最主要原因是《魔獸世界》變得不好玩了。
在運(yùn)營(yíng)之初,《魔獸世界》游戲的核心是賦予玩家一個(gè)真實(shí)的奇幻世界,它在中國(guó)大陸推廣時(shí)的廣告語(yǔ)“做你從未做過(guò)的事”更成為了當(dāng)年一代玩家喚起心中熱血的代表。早期玩家在驚異于游戲世界的廣袤與美麗的同時(shí),而玩家所扮演的形形色色的種族也為這個(gè)世界添增了活力。
隨著資料片的不斷推出,《魔獸世界》也從一個(gè)正統(tǒng)的RPG轉(zhuǎn)變?yōu)閹в蠷PG元素的競(jìng)技類(lèi)網(wǎng)游:至少到《魔獸世界》目前最成功的資料篇《巫妖王之怒》為止,游戲的核心玩法已經(jīng)不再是扮演角色、探索世界和完成任務(wù)線(xiàn)索的獎(jiǎng)勵(lì),而是以戰(zhàn)場(chǎng)和競(jìng)技場(chǎng)為核心的PVP 以及大型團(tuán)隊(duì)raid副本為核心的PVE。
在這兩者中,又以PVE為游戲的重中之重:在一個(gè)大版本里面,想要獲得頂級(jí)裝備,必須要參與raid;想要了解版本劇情,最終也需要打敗副本中的boss;更關(guān)鍵的是,《魔獸世界》的PVE系統(tǒng)為此后的mmo-rpg游戲設(shè)立了范式,幾乎所有相似類(lèi)型的游戲都開(kāi)始以大型團(tuán)隊(duì)raid為重。
然而,到了《德拉諾之王》版本,一切都不一樣了。在玩家經(jīng)歷了數(shù)小時(shí)升級(jí)的新鮮與興奮之后,他們多半會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題——沒(méi)事可干。無(wú)論是元初的探索新地圖的樂(lè)趣亦或是PVP以及PVE系統(tǒng),都不那么“好玩”:新地圖德拉諾的地形崎嶇復(fù)雜,風(fēng)景相對(duì)之前版本而言并無(wú)突出之處,玩家若是“成就黨”,甚至要被迫收集散落在地圖各處的(毫無(wú)價(jià)值的)寶物。
另一方面,PVP系統(tǒng)在《德拉諾之王》版本中幾乎淪為雞肋:低分段毫無(wú)挑戰(zhàn)性,而在高分段提升又極為困難,與此同時(shí),PVP系統(tǒng)給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)不過(guò)是與當(dāng)前最高級(jí)副本普通難度掉落裝備相似的PVP裝,收益并不太大。除非是骨灰級(jí)PVP愛(ài)好者,其他玩家多半不會(huì)選擇投入這一活動(dòng)。至于PVE,在所有《魔獸世界》相關(guān)論壇上,每隔幾天你都能看到抱怨團(tuán)隊(duì)副本難度的帖子。
《德拉諾之王》版本中團(tuán)隊(duì)副本的難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)《熊貓人之謎》,這種難度不僅體現(xiàn)在boss機(jī)制的設(shè)計(jì)上,而更多時(shí)候玩家感到“困難”是由于游戲的低容錯(cuò)性:只要團(tuán)隊(duì)成員犯錯(cuò),十有八九這次挑戰(zhàn)就失敗了。
游戲內(nèi)容的貧瘠以及高難度讓大量玩家望而卻步,游戲中副本完成率的統(tǒng)計(jì)也間接說(shuō)明了這一點(diǎn):與5.4版本最終副本相比,更少的玩家參與了難度更高的黑石鑄造廠副本。玩家的參與度低,游戲成績(jī)自然下滑。
外部因素:碎片化時(shí)代的必然?
除了游戲本身的問(wèn)題以外,《魔獸世界》成績(jī)滑坡的另一個(gè)重要原因很可能是主流游戲類(lèi)型的改變。10年前,《魔獸世界》可能是市場(chǎng)上 最好的電子游戲;而10年后的今天,《魔獸世界》雖然尚且屬于優(yōu)秀的范疇,但它可能沒(méi)有底氣再說(shuō)自己是世界最佳。
即使在同類(lèi)型的mmo-rPg中,激戰(zhàn)二或者上古卷軸ol,在游戲性上可能都擁有與之一戰(zhàn)的資本。何況,今天市場(chǎng)的主流其實(shí)是競(jìng)技性更強(qiáng),游戲時(shí)間更為零散游戲。《英雄聯(lián)盟》,《Dota2》甚至《爐石傳說(shuō)》這樣的作品,成為當(dāng)今市場(chǎng)所青睞的。
即使你是《魔獸世界》的死忠,你也很難否認(rèn)一點(diǎn):想玩好《魔獸世界》需要大量的,成塊的時(shí)間。還是以參加raid為例,即使玩家裝備等級(jí)足夠,想打一場(chǎng)副本的時(shí)間成本也非常高:首先,你必須組夠合適的人員,單單這一項(xiàng)就需要1-2個(gè)小時(shí)的時(shí)間;其次,即使游戲過(guò)程很順利,打通副本中相對(duì)簡(jiǎn)單的boss也需要至少兩個(gè)小時(shí);活動(dòng)結(jié)束之后,分配裝備同樣也需要時(shí)間——基本上來(lái)說(shuō),如果你要在《魔獸世界》中打一個(gè)副本的話(huà),那這個(gè)晚上你可能做不了什么別的事情了。
諷刺是,上面列出來(lái)的情況幾乎是理想化的。除非你參加公會(huì)組織的團(tuán)隊(duì)或者在服務(wù)器中有一幫熟識(shí)的朋友,要不然在上面的每個(gè)階段你都可能遇到扯皮,吵架,推諉,關(guān)鍵職業(yè)退組,黑裝備等等情況,即使團(tuán)隊(duì)和睦,那也可能在一個(gè)稍有難度的boss面前滅團(tuán)數(shù)十次,這樣既浪費(fèi)時(shí)間,又消磨意志。
很多afk的玩家都表示,玩《魔獸世界》甚至比上班還累,這種說(shuō)法雖是戲言,但并不是空穴來(lái)風(fēng)。游戲的主要目的還是放松,與其費(fèi)心竭力玩一個(gè)不那么好玩的游戲,還不如就此放棄。
反觀當(dāng)下最為火熱的《英雄聯(lián)盟》或者暴雪自家的《爐石傳說(shuō)》,玩家進(jìn)行一局游戲少則幾分鐘,一般也不會(huì)超過(guò)半個(gè)小時(shí),即使是中午午休也能隨意玩上一兩局。而且這些游戲?qū)τ谒型婕叶远际怯押玫模ヅ湎到y(tǒng)的存在可以讓玩家遇到跟自己水平相近的對(duì)手,不至于一直失敗產(chǎn)生沮喪的心情,也不會(huì)因?yàn)樘?jiǎn)單而感到無(wú)聊。
雖然它們未必存在深厚的內(nèi)涵、沒(méi)有完整的世界觀或動(dòng)人的故事,但它們抓住了當(dāng)代玩家需求的核心:“碎片化”。玩家只需要用零散的時(shí)間,就能在游戲中找到樂(lè)趣,對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō),這種樂(lè)趣并不比花上五六個(gè)小時(shí)在《魔獸世界》里打一個(gè)副本,換掉一兩件裝備來(lái)得少。

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