每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

廉頗

2025-06-20

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作者:廉頗

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“戰(zhàn)斗,靈異,探案”敘事ARPG的黃金公式

    電氣時代的惡魔獵人會拿什么收服惡魔?

    Atlus的答案是“科學試管”。

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    了解日本游戲的應該知道,在JRPG的黃金年代,Atlus憑借“女神轉生”“真·女神轉生”和“惡魔召喚師”等系列扛起“邪道”的大旗,他們的游戲通??偙徽J為是成人限定,是“黑深殘”的小眾單品。

    直到有段時間,當山井與金子一馬回想近一個月的報紙頭條,滿眼盡是經(jīng)濟下行的負面消息,于是下定決心要做一部鼓舞人心的游戲,把主題確立為“激情”。 它的名字就是《惡魔召喚師 葛葉雷道對超力兵團》。

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    其復刻版《RAIDOU Remastered: 超力兵團奇譚》已經(jīng)登陸包括Switch 2在內的全平臺,也是首次支持中文。我認為對Atlus粉絲而言,這會是一個很好的,重拾高口碑遺珠的機會。尤其是在苦等《女神異聞錄6》的當下,這個曾與“女神異聞錄”“真·女神轉生”并稱為A社臺柱的“惡魔召喚師”系列,絕對會是一個值得去嘗試的IP。

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    既然是惡魔召喚師,那從字面意思上來看,玩法也就圍繞“惡魔”的收集養(yǎng)成去進行,可以理解成A社背景下的“魔可夢”。即惡魔收集、惡魔合成、解鎖圖鑒的那套——玩過A社其他游戲的玩家,想必都會很熟悉。

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    不同的是,本作的定位是ARPG,男主的左輪和打刀更不是擺設——攻擊、防御、跳躍、閃避的動作玩法,帶來的是在同社作品里上佳的操作體驗。當敵人出招的幾幀內閃避則會進入子彈時間,按下特定鍵位,將釋放有著多種演出的“反擊技”。

    相應地,由AI托管的惡魔也不再僅僅是類似《JOJO奇妙冒險》中替身的存在,而是能同時召喚出兩只,與玩家并肩作戰(zhàn)的存在。不管是瀕死時,好奶媽“伊登”適時施加過來的治療,還是大姐姐阿爾忒彌斯的“連攜技”冰風暴,都讓戰(zhàn)斗過程有著它自己特色的正反饋。它不是打擊感、爽快感最好的動作游戲,卻是能讓玩家與A社的人氣惡魔們共舞,相信自己的惡魔召喚師的游戲。

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    血條下的綠色條Mag,作為要靠攻擊動作積攢的“啟動器”,被用作“惡魔”釋放技能的資源。換句話說,玩家需要不斷地連招以積攢能量槽,進而再來向惡魔下達“打弱點”或“治療”等指令,以此便把Atlus的經(jīng)典回合制玩法,融入動作游戲的交互循環(huán)中,個人認為是非常值得重新挖掘的設計。

    同時相較2006年原版的青澀,這次的復刻版以2008年續(xù)作《惡魔召喚師 葛葉雷道對亞巴頓王》的動作系統(tǒng)為基準,進行全面改良。還為適應現(xiàn)代玩家的操作習慣做了特定優(yōu)化,憑此帶來了既復古又友好的操作手感,令人印象深刻。

    而游戲中總共超過120種擁有獨立動畫模組的惡魔,通過與A社宇宙常駐的技能系統(tǒng)搭配、連攜效果,則帶來了“收集養(yǎng)成”過程中豐富多樣的Build可能,玩下來足以窺見以“風格化”著稱的A社,在動作游戲上有怎樣的審美。甚至一度讓我懷疑這套玩法,如果輔以頂格的工業(yè)制作水平,是否有可能成為動作游戲領域的又一勢力?

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    不過仍需要指出,這套動作系統(tǒng)依舊是圍繞著“惡魔召喚師”這一身份去構建的,玩家能體驗到多少樂趣,很大程度取決于玩家對扮演角色時,對“惡魔召喚師”身份的認可度。

    所以,關鍵就在敘事。

    《RAIDOU Remastered: 超力兵團奇譚》能否也像A社“女神異聞錄”“真·女神轉生”那樣,讓人在游玩時,就像在親身體驗番?。?

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    我的答案是肯定的。

    游戲的舞臺在架空世界的帝都,在文明開化的風潮下,西方文化不斷涌入并飛速發(fā)展。然而在這環(huán)境里,暗流涌動的“惡魔”卻持續(xù)威脅了帝都的和平。而我們的主角,正是“以魔退魔”的十四代目“葛葉雷道”。同時作為高中生,在鳴海偵探社實習。

    某日,一位少女提出了一個奇怪的委托——“請殺了我”。但還未等伽耶說出真正的委托意圖,就被神秘的紅披風憲兵擄走,整個故事就在這樣的懸疑氛圍中拉開序幕……

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    每一章開頭的小號聲,尤其攢勁

    個人認為,因為需要主動動腦子去思考,懸疑題材是最容易讓人代入其中的敘事類型。就像我也曾扮演哥譚富二代,制作阿卡姆精神病的罪犯檔案,或是拜訪威倫老鄉(xiāng),以獵魔人老登的身份幫助街坊鄰居,這些故事都會產(chǎn)生我自己就是主角的代入感。

    而《RAIDOU Remastered: 超力兵團奇譚》的游戲背景在江戶川亂步生活的年代,是本格推理的黃金年代之一,更為游玩的過程增添了幾分氛圍。那作為一個玩過“八十稻羽連環(huán)殺手怪談”的粉絲來講,自然會對A社寫的懸疑更有信心。

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    可以劇透的是,游戲描繪了一個“金錢和科學取代神明”被當作信仰的變革時代——帝都既有為富不仁的財閥,激進瘋狂的軍人,也有亦正亦邪的黑幫,以及像人力車夫的這樣的貧苦勞動人民。

    社會更開放,女性獲得機會出來工作,勇敢地作為記者調查社會頑疾;技術更發(fā)達,工程師手搓“高達”,用技術來復現(xiàn)古籍里的神話。這是人心浮動又奇跡并存的年代,我們穿梭表里世界,作為“惡魔召喚師”去調查一樁又一樁,表現(xiàn)為惡魔,發(fā)起自人心的惡魔事件。

    在日式版畫裝訂的平面美學下,經(jīng)歷一出“浮世草”風格的舞臺劇。

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    另一增色之處在于,作為“惡魔召喚師”,我們的惡魔并不只是戰(zhàn)斗的工具,不同屬性的“召喚物”擁有包括“讀心術”“偵查”“蠻力”與“點火”等多個用來探索的交互技能,都能在探案過程中為玩家獲得各種隱藏信息。

    因此,本作不會像很多“罐頭”游戲那樣,給人產(chǎn)生敘事與玩法割裂的感覺。其緊湊的敘事節(jié)奏給我?guī)淼捏w驗,就像我高中時期無數(shù)次幻想過“降妖除魔、維護和平”的那個夢一般。

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    惡魔把路面結冰后,我可以走過去

    江戶風情的深川町、平民區(qū)的筑士町、濃烈西洋風格的晴海町、熱鬧繁華的銀座町……游戲用極富時代特色的電車連接各個區(qū)域,拼合成一張堪比《女神異聞錄5》東京大小的地圖。

    而當時成長爆發(fā)期的人氣作曲家“目黑將司”,則用小號管弦樂與八尺的配樂,用從物哀禪意到西洋爵士明亮昂揚的旋律,則與美術復原的街景一同帶來了磨砂般的質感。

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    那獨特的時代氛圍,為這個每天都能從報紙上看到新技術,鄉(xiāng)親們相信科學能比肩魔法,人類將超越上帝的時間線,帶來了激情澎湃的游玩體驗。

    因此,也讓半段疑似編劇嗨大了的腦洞超展開也十足可信,愿意陪制作組一起瘋,共同完成這個“我中二我愿意”的“帝都惡魔召喚師物語”。到了這里,我才確信能回答開頭提出的問題,《RAIDOU Remastered: 超力兵團奇譚》的游玩過程,就像在玩一部90年代賽璐璐質感的英雄番劇。

    每個苦等《女神異聞錄6》的病友,都該來試試這款改變了Atlus的動作游戲

    當然,不可否認作為復刻作品,《RAIDOU Remastered: 超力兵團奇譚》依舊保留了相對復古的原版醍醐味,就和許多優(yōu)秀的老的復刻游戲一般,需要一些自適應。

    但對很多A社粉絲,比如我——能玩到一款A社親自制作的動作游戲,能玩到海外人氣不俗,以前卻缺少漢化的經(jīng)典高分作品,能玩到一款敘事風如此獨特且極具A社風格的游戲,不論哪個理由都能算得值回票價。

    老酒有老酒的韻味,《RAIDOU Remastered: 超力兵團奇譚》證明了“惡魔召喚師”這一系列在新時代的可能性,也讓我止不住地開始期待——那“阿巴頓王”是不是也有機會……

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