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Windows 10的殺手锏!DirectX 12到底帶來了什么

時間:2015-07-04 08:47:46
  • 來源:超能網(wǎng)
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

 微軟的Windows 10今年夏天就可以發(fā)布了,除了界面和操作上的改進之外,Win10最讓游戲玩家動心的部分莫過于DirectX 12(以下簡稱DX12)了,這是新一代的圖形API規(guī)范,那么它到底能為我們帶來什么樣的變化呢?為了及早用上DX12,我們又該做些什么準(zhǔn)備呢?

對于DX12,我們說起來并不算陌生,大家對DX12相對DX11的性能提升印象很深刻吧,不過另一方面,DX12對我們來說還是“熟悉的陌生人”,我們了解其中的一部分,但是更多的人還沒有最好迎接DX12的準(zhǔn)備,今天這篇文章將詳細介紹DX12到底帶來了哪些變化,又有哪些顯卡和平臺將會支持DX12。

1、DX12帶來的新變化

我們都知道微軟會在今年的Windows 10系統(tǒng)帶來DX12,也從之前的報道與測試中知道了DX12改善了底層硬件效率,多線程支持更好,游戲性能更強。但大家對DX12的完整印象依然很模糊,它到底能為我們帶來什么新變化,使用DX12 API的游戲會在畫質(zhì)、性能等方面有質(zhì)的提升嗎?

DX12可以分為三個層次

就像之前的DirectX規(guī)范一樣,DX12實際上也可以分為多個功能不同的功能層(Feature Level),不過DX12這次還多了一個底層優(yōu)化,所以DX12規(guī)范可以視作三個不同層級:

·D3D 12 Low Level API:這部分實際上是見諸報道最多的一部分,DX12相比DX11性能大提升就是底層優(yōu)化的功勞,這也是DX12最吸引人的一點,不論是對游戲開發(fā)者還是對游戲玩家來說都是如此。

底層優(yōu)化部分包括Low Overhead(低開銷)、更多的控制及異步計算(Async Compute)等多個部分,低開銷類似AMD提出的Mantle優(yōu)化,后者也是大幅改善了游戲的多線程效率,降低了驅(qū)動層開銷,現(xiàn)在這部分已經(jīng)可以使用3DMark的Driver Overhead做測試了。

·DX12 Feature Level 12_0:前面的底層優(yōu)化部分實際上是幫助DX12打通了“經(jīng)脈”,提高了開發(fā)者的潛力,但那些并不涉及具體的招式——Feature Level 12_0這部分開始涉及更新的3D渲染方法,包括平鋪資源(Tiled Resoure)、歸類UAV訪問、無綁定(Bindless)等等,其中多項功能實際上DX11.1中就有了,不過DX11中多是T1級別的,現(xiàn)在的則是T2級別的。

·DX12高級功能Feature Level 12_1:跟以往的DX11.1/11.2一樣,DX12還有比Feature Level 12_0更高級的Feature Level 12_1功能,包括立體平鋪資源(Volume Tiled Resources)、保守光柵(Conservative Rasterization)、光柵順序視圖(Raster Order Views)等,這些功能通常屬于可選支持,但它們可以更好地提升開發(fā)者的效率或者游戲畫質(zhì),同時對顯卡的要求也更高。

以上三部分是DX12規(guī)范的主要內(nèi)容,但這些還不是DX12的全部功能,還記得之前曝光過的DX12黑科技——A、N顯卡混合交火嗎?微軟確實在DX12中嘗試了不同顯卡的混搭技術(shù),該技術(shù)名為Muti-Adapter(多顯卡適配器),它就可以把不同架構(gòu)的GPU聯(lián)合起來渲染。

微軟的Build大會上做過一個多顯卡的演示,分別使用獨顯及獨顯+集顯兩種方式渲染635幀的UE引擎,其中獨顯渲染幀速35.9fps,支持Muti-Adapter的集顯+獨顯平臺成績?yōu)?9.7fps,小幅優(yōu)勢領(lǐng)先了獨顯平臺。(提升不大的原因主要是獨顯與集顯的性能差距通常很大,并行運算的時候不會有CF/SLI這樣的接近2倍提升,之前Lucid的Virtu技術(shù)也是如此。)

Muti-Adapter技術(shù)另一個好處就是多卡下對GPU顯存的利用率更高,以往不論是CF還是SLI技術(shù),DX只能將其中一個顯卡的顯存存儲數(shù)據(jù),另一個顯卡的顯存就浪費了,比如GTX 980 Ti顯卡雙卡SLI時,其總的顯存容量還是4GB,多卡互聯(lián)時其GPU容量并不能翻倍。

現(xiàn)在有了Muti-Adapter技術(shù),它就可以合并所有的顯存而利用了,顯存容量可以翻倍了。(微軟的WDDM 2.0模型還支持了GPU虛擬內(nèi)存,猜測跟這個也有關(guān)系)

總之,微軟的DX12最重要的變化就是帶來了底層硬件優(yōu)化,它改善了多線程效率,降低了驅(qū)動開銷,這對游戲玩家和開發(fā)者來說都是大有裨益的。3D渲染技術(shù)上DX12也有更新,而在多卡互聯(lián)上,DX12有可能成為黑馬,如果最終對AMD、NVIDIA及Intel核顯異構(gòu)運算支持到位,那么游戲玩家屆時就不會受CF或者SLI的限制了。

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