神作大多來自主機?初級老玩家盤點15部神作
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
3、《超時空之輪》
和其他RPG游戲不同,這款獨一無二的《超時空之輪》把重點放在了時間旅行上,讓玩家在整個游戲的不同時間上跳轉(zhuǎn),在經(jīng)歷大規(guī)模事件的時候你能才去不同的能力,最后也有不同的結(jié)局,讓游戲的重復(fù)可玩性高到爆表。
這款夢幻般制作陣容強力打造的作品獲得了235萬套的銷量,該作集合了SQUARE與ENIX社內(nèi)的超級精英,坂口博信、崛井雄二、鳥山明、光田康典、植松伸夫等的強強合作至今仍傳為美談?;厥走@部夢幻大作,不愧為SFC時代最高機能和藝術(shù)表現(xiàn)力的終極體現(xiàn),無論坂口博信的導(dǎo)演、崛井雄二的劇本、鳥山明的人設(shè),乃至光田康典的音樂俱臻于化境,像這樣藝術(shù)性和思想性各方面都無可挑剔的作品在TV游戲史上也絕無僅有。
2、《口袋妖怪紅/藍》
這是真正意義上第一次在全世界范圍內(nèi)掀起"口袋風(fēng)暴"的口袋妖怪游戲。
《口袋妖怪》的誕生遠早于1998年,但是對于美國玩家來說,真正熟悉它卻是從98年開始的。在此之前,玩家們對它的印象僅僅是停留在"那一群奇怪的日本小怪獸"之上。這就給任氏的公關(guān)部門提出了一個巨大的挑戰(zhàn),如何才能讓日本以外的玩家接受《口袋妖怪》?98年9月任天堂正式將《口袋妖怪》帶到了美國,全美111家電視臺開始同步播出英語版的《口袋妖怪》,結(jié)果電視播出首日就創(chuàng)造了收視率的新記錄。同月,《口袋妖怪》電影版在美國上映,隨即創(chuàng)造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四?!犊诖帧冯娪鞍娴匿浵駧鲜械谝惶炀唾u出了100萬套,皮卡丘等口袋妖怪一下子成為美國最受歡迎的卡通形象,在全美"50大最受歡迎卡通形象"評選中皮卡丘位列15,超過了米老鼠等傳統(tǒng)卡通形象。
1998年9月底,《口袋妖怪》紅、藍兩個版本在美國上市,立刻登上全美游戲銷量榜首,并在其后持續(xù)熱賣長達半年,最后三個版本總銷量接近1500萬套,銷售額接近4億美元。次年1月,《口袋妖怪》的對戰(zhàn)卡片開始在美國上市,短期之內(nèi)就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的"換卡游戲"成為當(dāng)年度美國青少年間最流行的游戲。在這之中,任氏的parent-angering銷售策略也起了相當(dāng)大的作用。不過,引起如此強烈的社會反響,除了游戲本身的內(nèi)容以外,如果沒有如此多與之相匹配的周邊外設(shè)的話,這些小怪物是否還能在GB的小綠屏上如此火爆。《口袋妖怪》擁有如此廣泛的群眾基礎(chǔ)的另一個主要原因得益于,它要求玩家通過合作達到的"全收集(catching the all)"的設(shè)定,并且此設(shè)定在之后的系列作品中一直得以沿用,也讓玩家可以輕松的進入到與怪物的戰(zhàn)斗中。
在游戲機變得越來越復(fù)雜之后,《口袋妖怪》的并沒有隨之發(fā)生變化。日式角色扮演游戲愛好者可能會驚訝于《口袋妖怪》如此簡單的設(shè)定,但是就是如此簡單的框架,讓成千上萬的家長們也愛上了這款游戲,盡管他們可能都不知道"RPG"這幾個字母所代表的意思。而且,游戲中有大量隱藏的角落需要各種觸發(fā)條件才能達到,這也使得專業(yè)玩家花費大量的時間來打造"完美的團隊",以求全面掌握這款游戲?!犊诖帧返某晒χ厣炅艘粋€觀點,親民是游戲最吸引人的地方。
1、《黑暗之魂》
現(xiàn)在的游戲都太簡單太無腦了,在我們那個年代,一個游戲你只有三條命,敵人碰你一下你就掛。沒錯,就是這種難度。那時候的游戲會讓你尖叫抓狂,而《黑暗之魂》就算是一個成功的遺產(chǎn)級別作品。
游戲以究極的難度而出名,比你玩過的許多游戲都難?!逗诎抵辍钒亚白鳌稅耗е辍返母鞣矫鎯?yōu)秀傳統(tǒng)進一步優(yōu)化,提供了一個更大更好的游戲世界。游戲教會你如何考死亡來獲得經(jīng)驗,打敗敵人。沒錯,游戲很殘酷,但如果你能通關(guān),你會自豪的覺得,你就是宇宙最強的男人!

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