微軟不屑而索尼無視 揭秘任天堂Wii誕生的故事
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
隨著Wii U的發(fā)售Wii也終于要退出一線了,我覺得這文章是一個(gè)不錯(cuò)的背景故事,特別是我今天才第一次聽說Wii的體感技術(shù)原來是先被展示給微軟和索尼,結(jié)果兩家都不要最后才到任天堂手上的,不知道如果當(dāng)年微軟把這個(gè)技術(shù)拿下了,那么現(xiàn)在會(huì)是什么樣子,還會(huì)有Kinect嗎?PS3會(huì)變成什么樣子?不過現(xiàn)在一切都只能是如果了。
1998年,“紐約客”的記者問比爾·蓋茨,他最為擔(dān)心的微軟的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是誰(shuí),蓋茨回答說:“我害怕那些在車庫(kù)里設(shè)計(jì)聞所未聞的東西的人”。蓋茨相信,沒有什么比創(chuàng)新更具有破壞力了。各大商業(yè)公司不停的在互相爭(zhēng)奪客戶,但是沒有什么比一個(gè)大膽創(chuàng)新的發(fā)明更能顛覆一個(gè)產(chǎn)業(yè)的了。
三年后,就在比爾蓋茨將他的軟件帝國(guó)交給史蒂夫鮑爾默一個(gè)月后,一個(gè)不知名的車庫(kù)里的發(fā)明家拜訪了微軟,并帶來了將要永遠(yuǎn)改變電視游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)點(diǎn)子。但是微軟拒絕了他。他的名字是Tom Quinn,一個(gè)加利福尼亞的發(fā)明家,在因特網(wǎng)的某些地方,他被稱為Wii背后的男人。這雖然不是一個(gè)準(zhǔn)確的說法,但也不是完全虛假的。
2002年,宮本茂(Shigeru Miyamoto)和巖田聰(Satoru Iwata)正式進(jìn)入任天堂公司董事會(huì)
2001年9月,任天堂悄悄地購(gòu)買了Quinn公司的股票,他的公司名叫做Gyration,因?yàn)檫@個(gè)公司有著以陀螺儀為基礎(chǔ)的體感控制技術(shù)的全球?qū)@?,并且在這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)研究數(shù)年了。作為收購(gòu)的一部分,任天堂被授予許可使用Quinn的體感技術(shù),以及利用他的技術(shù)的訣竅。這個(gè)業(yè)務(wù)合作關(guān)系,現(xiàn)在回想起來,在很大程度上被忽視了。只有一個(gè)新聞媒體報(bào)道了這件事。通過這一交易,任天堂開啟了公司的歷史的新篇章 - 最后導(dǎo)致了無法想象的商業(yè)上的成功但也伴隨著其核心用戶的強(qiáng)烈反彈。
但是Wii的故事實(shí)際上始于上世紀(jì)80年代,在Quinn開著他那架Cessna 172私人飛機(jī)橫跨美國(guó)的時(shí)候。在航行中他的腦海里開始考慮他正在使用的飛行控制系統(tǒng)。
Quinn說:“我開始思考如何使用運(yùn)動(dòng)控制來創(chuàng)建一個(gè)三維空間,來更加有效的控制飛機(jī),我花了超過10年,終于獲得了運(yùn)動(dòng)控制的設(shè)計(jì)專利,它可以將任何現(xiàn)實(shí)世界中的物理運(yùn)動(dòng)投影到屏幕里的線性運(yùn)動(dòng)中,當(dāng)專利出來時(shí),已經(jīng)是1999年了,一切都變了”
雖然他的運(yùn)動(dòng)控制概念對(duì)航空業(yè)沒有能夠產(chǎn)生影響,但是在2001年年初,Quinn開始思考如何將其應(yīng)用于計(jì)算機(jī)用戶界面,特別是在視頻游戲領(lǐng)域中。正巧于去年推出了Xbox的微軟,是Quinn腦海里第一個(gè)想到的公司。
“通過我生意上的關(guān)系,我接觸的第一個(gè)游戲業(yè)的人物就是史蒂夫·鮑爾默,”他說,“我演示了該運(yùn)動(dòng)控制設(shè)備給他,他很喜歡。他安排了Xbox團(tuán)隊(duì)讓我為他們做第二次演示,我至今仍人記得當(dāng)時(shí)我是多么的興奮,事情發(fā)展的速度超乎我的想象。但是那次演示卻是一場(chǎng)徹頭徹尾的失敗,我得到的反饋是,如果他們想要一個(gè)體感控制,那么他們會(huì)自己做一個(gè)更好的。我的意思是,他們真的很粗魯。實(shí)際上,那次演示是那么的糟糕以至于結(jié)束后他們的一個(gè)高官過來向我道歉。我記得他說這不是微軟與潛在的合作伙伴交流應(yīng)有的態(tài)度。”
盡管蓋茨曾預(yù)言警告過車庫(kù)里創(chuàng)新,并且鮑爾默明顯認(rèn)可Quinn的技術(shù),Xbox團(tuán)隊(duì)卻拒絕了這個(gè)可以阻止Wii出現(xiàn)的技術(shù)。7年后,當(dāng)任天堂日以繼夜地每月生產(chǎn)超過180萬(wàn)Wii主機(jī)還滿足不了市場(chǎng)需求時(shí),Xbox團(tuán)隊(duì)只有尋求一個(gè)以色列發(fā)明家來使用另一個(gè)體感控制技術(shù)來繞過專利了。這一次,Xbox的高管們總算是開始認(rèn)真對(duì)待這個(gè)技術(shù)了。
回到2001年 ,從微軟總部失望回家的Quinn和他的商業(yè)合作伙伴仍然相信,他們的體感技術(shù)仍然可以賣給游戲公司。注意力最終轉(zhuǎn)移到了日本,并且他們很快就選定了優(yōu)先合作的對(duì)象:索尼。
“當(dāng)時(shí),任天堂的情況很不好,”Quinn說,“它們很富有,但是商業(yè)上很失敗,并且有傳言說他們的總裁要退位,所以我們覺得索尼會(huì)是一個(gè)更好的潛在合作伙伴”
奎因的公司很幸運(yùn)的有一個(gè)日本投資者Larry Yoshida,他和整個(gè)娛樂行業(yè)有很強(qiáng)的聯(lián)系Yoshida的人脈很廣,他甚至認(rèn)識(shí)已故索尼公司的聯(lián)合創(chuàng)始人盛田昭夫。
“通過他的關(guān)系,Yoshida向我介紹了索尼公司負(fù)責(zé)游戲部門的人,于是我飛到了索尼的辦公室去和一個(gè)叫做久多良木健的人會(huì)面?!?/p>
Quinn不知道的是,當(dāng)時(shí)久多良木健是游戲業(yè)界最有影響力的人?!癙layStation之父”。該名男子打破了30歲的詛咒,并連續(xù)創(chuàng)造了兩個(gè)市場(chǎng)份額領(lǐng)先的游戲機(jī)。一個(gè)過度自信的夢(mèng)想家最后創(chuàng)造了一團(tuán)亂的PS3,一個(gè)充滿了問題的野心勃勃且滑稽的機(jī)器,很多開發(fā)商都厭惡為其開發(fā)游戲。但在2001年,在PS3問題爆發(fā)并最后導(dǎo)致其辭職前,整個(gè)游戲業(yè)界就像在久多良木的手心里一樣。
“我永遠(yuǎn)不會(huì)忘記在索尼的這次會(huì)議”,Quinn說,“我們是在一個(gè)很小的小房間,有一個(gè)大的PC投影機(jī)。然后久多良木健進(jìn)來,介紹了自己,坐下來,之后 -- 我發(fā)誓這是真的 -- 當(dāng)我開始演示的時(shí)候他閉上了眼睛。直到我說完他才睜開。這很尷尬,很別扭,但我還是問了他的意見,他說,'好吧,你可以以50美分一個(gè)生產(chǎn)這個(gè)產(chǎn)品嗎?’ 我笑了,解釋說那是不可能的。再一次,空手而歸,說實(shí)話,這次真?zhèn)轿伊恕N矣X得很失望,要知道,索尼和微軟是最大的兩個(gè)游戲機(jī)制造商,任天堂并沒有做得很好,我們根本沒有太多考慮他們?!?/p>
在2001年的夏天,Quinn獲悉,任天堂公司的董事長(zhǎng)兼總裁山內(nèi)溥, 在執(zhí)掌公司53年后終于要退休了。自從PlayStation進(jìn)入市場(chǎng)以來,任天堂還從未重現(xiàn)過往日的榮光。N64最后獲得了兩雄相爭(zhēng)中的第二位,GC更慘,在Xbox發(fā)售后掉到了第三。但山內(nèi)溥的離開并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的換帥,在內(nèi)部,任天堂正在徹底改變其管理結(jié)構(gòu)。6名高管被任命對(duì)公司所有運(yùn)營(yíng)有共同的控制權(quán)。淺田篤被任命為新的董事長(zhǎng),同時(shí)一個(gè)名叫巖田聰?shù)娜吮蝗蚊鼮榭偛?。宮本茂也是被任命的六個(gè)人之一。這不是一個(gè)簡(jiǎn)單的搶位游戲,這代表著在任天堂的京都總部,不再是一個(gè)獨(dú)裁者說了算了,而是由一個(gè)委員會(huì)里的成員來決定。現(xiàn)在所有的重大決定都要從6個(gè)不同的人的角度來思考,理論上講,這大大擴(kuò)充了思考的范圍。Quinn是曾親自看到了這個(gè)委員會(huì)運(yùn)作的人之一。
在一次偶然的好運(yùn)中,Quinn的合作伙伴Yoshida碰巧與成為董事長(zhǎng)之前淺田打高爾夫。于是,和任天堂的會(huì)面最后被定在了2001年9月初,這一次,Quinn要飛去京都來為任天堂演示他的體感控制技術(shù)。
“我永遠(yuǎn)不會(huì)忘記那一天。我清楚地記得公司漂亮的董事會(huì)會(huì)議室 -- 一個(gè)巨大的櫻桃木桌和干凈的地毯以及出色的裝飾品。淺田不會(huì)說太多英語(yǔ),但他有一個(gè)由高管,工程師和程序員大約8人組成的團(tuán)隊(duì)。雖然我不知道他們是誰(shuí)。在大約20分鐘演示后,這和我給微軟與索尼的演示時(shí)間相同,淺田停止了思考問我他是否可以和他的人先談?wù)?。這時(shí)候我在想,好吧,又來了。他們開始在我的面前討論,并且爭(zhēng)論變得激烈起來。我被Yoshida告知(他也在這個(gè)房間里),一些高管抵制運(yùn)動(dòng)控制的想法,而另一些則完全著迷了。然后,辯論聲音越來越響,淺田敲打著某樣?xùn)|西讓現(xiàn)場(chǎng)安靜下來。然后就成了,他決定使用我們的運(yùn)動(dòng)控制專利,同時(shí)購(gòu)買我們公司的一部分股權(quán)?!?/p>
從那天起,任天堂內(nèi)部開始探索使用體感控制的可能性,而外界則有著越來越多的對(duì)GC將會(huì)步DC后塵的猜測(cè)。一般來說,游戲產(chǎn)業(yè)傾向于采用螞蟻般的商業(yè)行為。一個(gè)公司的發(fā)展方向往往會(huì)影響另一個(gè)公司的決定,如果一個(gè)發(fā)行商開始銷售DLC的Season pass,并且很成功,那么最終所有人都會(huì)這么做。如果一家加入了Steam,那么所有人都會(huì)加入。這和優(yōu)柔寡斷沒什么太大關(guān)系,更像是對(duì)沖投注。
到2003年,任天堂的高管們開始注意到了GameCube在市場(chǎng)中已經(jīng)不行了。首先,零售商Dixons -- 當(dāng)時(shí)最大的英國(guó)游戲機(jī)硬件銷售商 -- 在3月10日公布,由于需求的疲軟,他們將不再進(jìn)貨GC主機(jī)。這意味著GC將會(huì)從Currys和PC World等店面消失。八天之后,Argos也宣布了同樣的決定。在零售商占主導(dǎo)的年代,這對(duì)于任天堂無疑是毀滅性的。這不僅意味著它們的主機(jī)銷量會(huì)減少,也意味著整個(gè)產(chǎn)業(yè)開始進(jìn)入一個(gè)新的時(shí)期。兩個(gè)月后,發(fā)行商開始宣布他們不再支持GC主機(jī),到了9月份,Eidos的CEO宣布GC已經(jīng)是“衰退的業(yè)務(wù)”并且不再在該平臺(tái)發(fā)布游戲。其它的零售商也開始低價(jià)拋售GC并把空出的空間留給Xbox和PS2。2002年,Capcom公司宣布包括“生化危機(jī)4”在內(nèi)的GC游戲獨(dú)占5連發(fā)項(xiàng)目,但是從2003年起,一個(gè)接一個(gè),總共有3個(gè)游戲被移植到了PS2平臺(tái)。
喬治·哈里森曾在GC一片混亂的時(shí)候擔(dān)任任天堂北美分部公關(guān)部的代表。他于2007年離開了工作了16年的任天堂,頭一次對(duì)CVG講述了任天堂從GC到Wii的轉(zhuǎn)換過程。
“隨著Xbox和PlayStation 2的普及,我們意識(shí)到,我們處在一個(gè)非常被動(dòng)的局面” 他說,“我們?cè)谌翁焯谜J(rèn)為GameCube是一個(gè)徹底的失敗。在美國(guó),大約一半的市場(chǎng)份額是PlayStation 2的,我們和Xbox共享另一半。鑒于任天堂在80年代曾經(jīng)有60-80%的市場(chǎng)份額,GameCube的結(jié)果不是我們想要的?!?/p>
全球GameCube的銷量大約為2170萬(wàn),低于2400萬(wàn)的Xbox和--更加絕望的,深陷于PS2的陰影中--PS2銷售了超過1億5300萬(wàn)臺(tái)。更糟糕的是任天堂自己的歷史趨勢(shì),NES售出6200萬(wàn)臺(tái),SNES則變?yōu)?900萬(wàn)臺(tái),而N64出貨量只有3300萬(wàn)。曾經(jīng)活躍的游戲公司的這種長(zhǎng)期螺旋式下降的銷售已成為一種癌癥。最大的問題是,任天堂已經(jīng)失去了它在上世紀(jì)80年代的那些用戶,嘗試重新博取這些用戶歡心的努力最后被證明是徒勞的。人們的口味已經(jīng)變了。PlayStation 2鞏固了其作為首選的主流游戲機(jī)的位置,而Xbox則是那些核心玩家的首選。這兩者之間根本沒有什么空間。
任天堂的解決方案,或者是其唯一的希望,就是放棄螞蟻式的競(jìng)爭(zhēng)方法。任天堂決定忘記失去的客戶,在體感控制技術(shù)的幫助下,頂著一個(gè)令人震驚的風(fēng)險(xiǎn),嘗試從0開始創(chuàng)造一個(gè)新的市場(chǎng)。
“我們知道相同種類的3臺(tái)硬件競(jìng)爭(zhēng)對(duì)任天堂是沒有活路的” 哈里森說?!斑@種緊迫感和焦慮強(qiáng)迫我們跳出以前的條條框框來考慮問題,拿出全然不同的東西來。我們知道我們可能永遠(yuǎn)無法奪回80%的市場(chǎng)份額,但我們認(rèn)為,面對(duì)全新的客戶我們可能會(huì)有更多的機(jī)會(huì)。當(dāng)時(shí)我知道在京都已經(jīng)有很多關(guān)于任天堂如何吸引更廣泛的客戶的討論,游戲產(chǎn)業(yè)似乎越來越集中于鐵桿玩家,我們意識(shí)到我們需要擺脫這些。我記得內(nèi)部真正的問題是 - 為什么沒有更多的人玩電子游戲?為什么你的妻子或女兒或姐妹不玩電子游戲?為什么這些人不是我們的客戶? 我們最后達(dá)成了兩個(gè)基本見解。首先,游戲控制器變得過于復(fù)雜。大多數(shù)人都被其所嚇倒。而第二件事情是,大多數(shù)游戲只針對(duì)鐵桿玩家,再次把大多數(shù)人排除在外。”
從2004年起,任天堂開始在不同產(chǎn)品的幌子下進(jìn)行大小不一的市場(chǎng)實(shí)驗(yàn)。像是馬里奧聚會(huì)7就同捆有麥克風(fēng),大金剛叢林則同捆有小鼓。"這些測(cè)試," 哈里森說,"并不是關(guān)于銷售統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),而是用來衡量這種簡(jiǎn)化的操作對(duì)于吸引家庭成員來玩游戲是否有效。但這其實(shí)也冒著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。最大的試驗(yàn)品是Nintendo DS,一個(gè)有著腦鍛煉和任天狗的掌機(jī)。但是這個(gè)試驗(yàn)的成功最后給了我們信心,我們覺得可以在家用機(jī)上嘗試吸引新的顧客了?!?/p>
2007年,游戲公司Factor5的Julian Eggebrecht告訴記者任天堂提供了他們一套體感控制器原型供他們測(cè)試GC上的星球大戰(zhàn)游戲。但這不是真的。一個(gè)星球大戰(zhàn)的項(xiàng)目開發(fā)者告訴CVG “Eggebrecht只是想推銷他們另一個(gè)PS3上的體感游戲罷了,我們從來沒有為GameCube做過體感控制器,別把Julian的發(fā)言當(dāng)回事?!?/p>
哈里森說,他從來沒有聽說過內(nèi)部有這樣的計(jì)劃,他也不會(huì)推薦這種計(jì)劃。“對(duì)于可選附件有很多技術(shù)障礙,我們的整個(gè)計(jì)劃一直是從新開始,一個(gè)全新的想法需要一個(gè)全新的主機(jī)。那就是Wii。”
"MY NAME IS Reggie. I'm about kicking ass, I'm about taking names, and we're about making games."
當(dāng)雷吉站在2004年E3展臺(tái)中央面對(duì)記者和網(wǎng)絡(luò)直播的百萬(wàn)觀眾時(shí),他才剛開始在任天堂工作6個(gè)月。這位營(yíng)銷總監(jiān)面對(duì)眾人的第一句話至今仍是他的名言之一。這位屌爆了的家伙是任天堂內(nèi)部第一個(gè)公開談及Wii計(jì)劃的人,對(duì)于一個(gè)剛上任的新人來說算是一個(gè)不錯(cuò)的開始。
“我們?cè)谡J(rèn)真考慮如何擴(kuò)展我們所做的東西” 他說,“據(jù)我們了解,只靠骨灰玩家是不夠的。這之外還有對(duì)游戲了解不多的人,和你年齡完全不一樣的人,還有和你口味完全不一樣的人。我的工作,任天堂的工作,就是滿足所有的這些人。”
在30分鐘后的新聞發(fā)布會(huì)上,在與Tom Quinn簽定合同兩年半后,公司總裁巖田聰宣布了一個(gè)新的家用游戲機(jī)正在開發(fā)中。它被命名為“革命”。
“DS只是我們的第一步”巖田聰說,“一臺(tái)新機(jī)器的定義必須是與眾不同的。任天堂在開發(fā)下一個(gè)游戲系統(tǒng),并且該系統(tǒng)將掀起一場(chǎng)革命。機(jī)能決定一切的時(shí)代已經(jīng)過去了?!?/p>

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