微軟不屑而索尼無視 揭秘任天堂Wii誕生的故事
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
E3的發(fā)布會是游戲產(chǎn)業(yè)每年的例行啞劇。英雄和惡棍在這里輪番上場,即使是一些很小的細節(jié)最后也可能導致大規(guī)模的惡搞gif圖片和搞笑YouTube視頻。但是,任天堂在2004年的表現(xiàn)堪稱完美。世界各地的游戲媒體都稱這次發(fā)表會是一場無可爭議的,開創(chuàng)性的成功。雷吉演示了一個新的掌機,巖田討論了革命主機,宮本證實了一個新的塞爾達。如果Wii的控制器也在當時被公布,那無疑會成為E3歷史上最耀眼的瞬間。不過,那樣的話它也不一定能像現(xiàn)在這樣成功了。
“我第一次被演示W(wǎng)ii大概是05年E3展會6到7個月前” 哈里森說,“我們被要求飛到日本去看看。說實話,起初我持懷疑態(tài)度。我覺得我們一行人中有我這種想法的不止我一個,你看著那個控制器,過了這么多年,你已經(jīng)見慣了那些標準控制器,但是這個,你不知道它是什么?!?/p>
Wii遙控器是游戲公司有史以來建造的最為分裂的消費電子產(chǎn)品之一。已經(jīng)無法用不同來形容,這根本就是外星人。就像一個沒有方向盤的汽車,一個三面的鋼筆。在2001年與Quinn簽定協(xié)議后,宮本茂領(lǐng)導的設(shè)計團隊開始測試控制器的原型。這位創(chuàng)建了馬里奧和塞爾達的傳奇制作人將許多不同的設(shè)備帶到了辦公室里,從手機到衛(wèi)星導航控制器,以期從中獲取靈感。
據(jù)報道,控制器應該集成哪些功能曾在內(nèi)部產(chǎn)生了激烈的討論。在某個階段,一個模擬遙感也被考慮在內(nèi),而另一些設(shè)計者則認為因該加入一個觸摸屏(顯然這個主意在Wii U里被實現(xiàn)了)。而在硬件設(shè)計上的阻力也不小,有些員工認為主機因該和Xbox360和PS3一樣支持高清顯示。但是,這偏離了最初的目的,任天堂想離開已經(jīng)被競爭對手領(lǐng)先的道路。價格也是一個關(guān)鍵問題,宮本有一次告訴“商業(yè)周刊”的記者,他希望在Wii可以賣到100美元,但是,這種定價將導致機能的嚴重縮水。
他說:“我們最后達成的共識是,機能不是萬能的。太多強大機能的游戲機不能共存。這就像只有兇猛食肉恐龍的世界。他們可能會互相攻擊最后加快自己的滅絕。最后,我們到了功耗是否因該被優(yōu)先考慮情況。我們不認為低于450美元可以建造一個強力的機器也不認為很少的電量就能支持那種機器,另外那樣的話還需要一個風扇,這就意味著大量的噪音,母親首先會反對的?!?/p>
到了2004年底,主機已經(jīng)基本成型了。那時,控制器的形狀和雞腿附件已經(jīng)基本完成,運動傳感器,紅外指針和按鈕布局也已設(shè)計完畢?;叵肫饋恚@似乎是不可行的,但任天堂并沒有對控制器做集中測試。由于從DS的成功中獲得的信心,公司決定在不征求公眾反饋的情況下開發(fā)其有史以來最危險的主機。任天堂對自己直覺的勇敢的信仰是一個被極少數(shù)上市公司共享的特征,這其中之一是蘋果。兩家公司都證明了跟隨市場趨勢開展業(yè)務最多只能做到不錯。這個教訓很簡單:創(chuàng)建一個新的市場就必須創(chuàng)建一個連公眾都不知道的他們自己想要的產(chǎn)品。
“因此,有大量的NOA員工一開始對控制器持懷疑態(tài)度” 哈里森說,“但我記得那一刻,當大家第一次開始打網(wǎng)球游戲的時候,我們都像小孩子一樣笑起來了。一旦發(fā)生,我就知道我們得到了一些特別的東西?!?/p>
Wii控制器的一些問題讓它錯過了05年E3的展會。完成無線技術(shù)據(jù)說花了兩年時間,而紅外指針技術(shù)則花費了多于12個月。臺下無數(shù)的調(diào)整和重新設(shè)計,直到2005年9月15日在東京游戲展上,巖田高舉著自己的手,手中握著接近最終設(shè)計的控制器站在舞臺的中央,并從此改變了游戲業(yè)。
在那之后發(fā)生的一切只能以瘋狂來形容??駸岬霓q論,以及令人難忘的興奮。
“就像觀眾們不知道該如何做出反應” 巖田聰說。試玩,圖像及數(shù)以百萬計的評論,在網(wǎng)絡(luò)上以兇猛的速度散布著。雖然某些粉絲對此有所保留,但是神秘特殊的Wii -- 相比起走安全路線的索尼和微軟 -- 還是吸引了游戲界的眼球。
E3 2006是在索尼的菲爾·哈里森最糟糕的日子之一。一個原Edge記者聲稱,他滿臉扭曲怒氣沖沖地離開了PlayStation新聞發(fā)布會現(xiàn)場??紤]到可能導致這個因素的眾多原因,很難判斷到底是哪一個讓他這么不爽。Riiiidge Racer?Giant Enemy Grab?(注:出自源氏演示),599美元?
而另一個哈里森先生,則在享受著進入任天堂以來最好的一天。
“哦,我永遠也不會忘記在E3展會現(xiàn)場的第一天。人在外面排隊,然后門一開,你可以看到人們飛奔(字面意義上的)而過PlayStation 3的試玩臺,以搶到Wii的試玩。幾百人在那里排隊就為了可以試玩Wii,那個時候,我們知道我們得到我們想要的東西了,同時社會化媒體也起作用了,自制的YouTube視頻開始推廣Wii,這根本不是你能自己控制的東西。我認為,我們給了索尼一個驚喜,他們覺得他們需要迅速對此采取行動,于是他們創(chuàng)造了SIXAXIS控制器”。
對Wii的期待甚至成為了南方公園其中一集的劇情,開發(fā)者們也在討論體感控制帶來的新的可能性。這對于任天堂而言真是一個難得的時刻,似乎所有人都圍著它轉(zhuǎn)似的。人們對首發(fā)游戲感到興奮,但更為他們想象中的可能出現(xiàn)的游戲感到興奮。然后就是名字:Wii。引發(fā)了另一個風暴般的辯論。任天堂瘋了嗎?
”幾個月前,當我們開始準備E3的時候,任天堂告訴我們,革命的名稱要更改為Wii?!?哈里森說,“我們最初的反應是像其他人一樣,這名字聽起來很可笑,但事實是,如果我們想要吸引新的客戶,那么為什么要使用一個聽上去就不想讓人買的名字呢?!?/p>
湍流最后變成了勝利。Wii于2006年11月19日發(fā)布,當時的情況只能被描述為歇斯底里。只用了不到一年的時間,任天堂最大的一次冒險就為其帶來的市場領(lǐng)導者的位置,一個他們從90年代后就再沒享受過的位置,并且一直保持至今。在發(fā)售當天,因為過度擁擠一些商店不得不把任天堂粉絲請回家。在2007年上半年,Wii的銷量超過了PS3和Xbox 360的總和。到2008年初,Wii的銷量超過了GameCube的累計銷量,這是在不到15個月里取得的壯舉。嚴重缺貨也影響到世界各地的零售商。從2006年到2007年,零售商宣稱在新貨到達的一小時內(nèi)就會售罄。
“我們幾乎在一年內(nèi)都受著缺貨的影響,這不是故意的。” 哈里森說,“銷售超出了我們的預期,無論是在歐洲,美國還是日本。我們沒有辦法在所有市場上都滿足那么多的需求?!?/p>
在2007年,Wii的產(chǎn)量達到每月180萬臺,但還是滿足不了無法停止的需求。
“在我的生活中發(fā)生的最奇怪的事就是,有美國參議員在圣誕節(jié)打電話給我?!?Quinn說,“他發(fā)現(xiàn)我正與任天堂合作,問我是否能幫他孩子弄到一臺Wii,因為所有地方都賣完了?!?/p>
事實上,由于強勁的需求,任天堂計劃推出彩色Wii的計劃被阻止了。
“我們想了很多關(guān)于顏色的問題,但事實是,我們很難滿足現(xiàn)在需求,所以最初幾年我們只能堅持白色?!?哈里森說,“強勁的需求阻止了發(fā)售多色Wii的計劃,然后隨著時間的推移,當我們已經(jīng)賣出千萬臺主機時,我們認識到,消費者真的不介意主機是黑色還是白色?!?/p>
2012年10月,索尼慶祝了500萬部PS3游戲機在英國被售出。而Wii早在2008年年底就實現(xiàn)了這一壯舉。同時,有醫(yī)生稱這個新的主機有可能導致肘部不適,這被稱作“Wiiitis” 但同時也有報道說Wii被用于眾多家庭里來讓老人們可以進行鍛煉。
到2010年1月31日,Wii成為任天堂有史以來最暢銷的家用游戲機,銷售超過6700萬臺。在發(fā)售當天即開始獲利,日本的13美元,美國的49美元和歐洲的79美元。這些利潤不斷的向上增長著。從Wii在2004年的第一次公布到2008年的節(jié)日銷售季, 任天堂的股價從12美元一路飆升到77美元。這個愚蠢的名字成為了社會的一部分,也迫使Xbox和PlayStation花費數(shù)年時間來設(shè)計自己的體感控制器。在成文的時候,Wii距離1億臺的銷量也不遠了,其有望成為第一個非Sony家用機銷量超越賣過1億200萬臺的PlayStation的主機。
“我在任天堂十六年,我們有一些糟糕的時刻,比如VB,但也有一些顯著的高點。” 哈里森說,“Wii是我曾參與過的最令人震驚的成功。”
革命會再來嗎?它差點就沒有發(fā)生。微軟和索尼只差一步就能阻止Wii的出現(xiàn),
“現(xiàn)在回顧整個事情,索尼和微軟當時的盲目簡直是瘋狂的” Quinn說,“他們忙著相互械斗,并沒有考慮任天堂是一個強有力的競爭者?!?/p>
任天堂歷史上曾經(jīng)產(chǎn)生過大量的創(chuàng)新概念,從橫井軍平的十字鍵到上村雅之的肩鍵。在過去40年間的所有游戲公司里,沒有一個比這間123年的京都老店更能書寫歷史。革命是一個集合了奇怪的,容易被誤解的機器和瘋狂的商業(yè)現(xiàn)象于一身的東西。它被希望于提供一個新的豐富和直觀的游戲體驗。Wii沒有完全做到這一點,雖然Wii Fit等健身游戲?qū)⑷翁焯霉蓛r推向了新高,但是在核心玩家群體里,體感控制已經(jīng)成為了貶義詞。但是任天堂早在2002年就失去了那些用戶,并花了十多年試圖誘惑他們回來。在本文發(fā)布的時候,該公司離推出最新的的Wii U只有幾天時間了,一個新的賭博,任天堂希望能借此吸引更多的核心玩家,同時也祈禱,休閑市場對它仍然是有興趣的。
第三方支持的詛咒仍然困擾著該公司。20個最暢銷的Wii游戲,其中17個是任天堂發(fā)行的。其驚人的財富第三方?jīng)]有能夠從中分享。核心的游戲,比如世嘉的MadWorld和No More Heroes,廣受評論家的贊美,但商業(yè)上卻是徹底的失敗。2007年,Spy Party的開發(fā)者Chris Hecker因為聲稱Wii是“一坨屎”而受到廣泛的攻擊。但在憤怒之余也必須知道,一個機能不足的主機無法給開發(fā)者提供更多的選擇,隨著年限的增長,他的意見似乎也有了越來越多的啟示。
不過哈里森認為無論如何Wii給整個開發(fā)社區(qū)帶來的一個新的重要的經(jīng)驗教訓。
“體感控制也許不是當年那個魔法了,但是現(xiàn)在的開發(fā)者也在越來越多的考慮如何讓更多人參與進來了,這是Wii留下的最大的遺產(chǎn)”
比爾·蓋茨那個關(guān)于車庫發(fā)明家的名言深刻揭示了一個產(chǎn)業(yè)是如何不斷開拓創(chuàng)新的。另一個名氣不是那么大的微軟聯(lián)合創(chuàng)始人曾說過:“在這個產(chǎn)業(yè)里,當你發(fā)現(xiàn)自己陷入麻煩的時候,那已經(jīng)晚了,除非你一直處于緊張之中,否則你就完了?!?/p>
哈里森,現(xiàn)在是一個全職初創(chuàng)企業(yè)顧問 ,認為任天堂對焦慮的自然反應就是創(chuàng)新。
“任天堂是一個創(chuàng)造性的組織,他們總是會想新的東西,新的方法,” 他說,“這家公司里有些人是真正的天才,創(chuàng)造者,真正了解如何使人歡笑。任天堂只需要繼續(xù)創(chuàng)新即可?!?/p>
“這就是他們得以存在的基礎(chǔ)?!?/p>

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