從《風(fēng)卷殘云》說起,揭穿國產(chǎn)游戲“劇情至上”的畫皮!
- 來源:3DM文學(xué)組-博博
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
雖然這只是網(wǎng)絡(luò)游戲的一項(xiàng)數(shù)據(jù),但也可以拿來給單機(jī)市場做個參考。因?yàn)閱螜C(jī)用戶之所以選擇單機(jī),很大部分原因來自于單機(jī)游戲有著更優(yōu)秀的畫面和更為刺激的游戲體驗(yàn)。
再者游戲這門藝術(shù)與其他姊妹藝術(shù)不同,他有著自己的特點(diǎn)。
以上是游戲發(fā)展的三個趨勢:
置入感 交互性 國際化
置入感:
很多大眾藝術(shù)都是要給體驗(yàn)者建構(gòu)一個虛擬世界。讓玩家能夠暫時忘卻或者忽略現(xiàn)實(shí)世界,盡情徜徉其中。很難想象一個畫面水平在上世紀(jì)末本世紀(jì)初之間徘徊的游戲,能夠帶給大家?guī)硎裁礃拥闹萌敫?。尤其是有同類?yōu)秀作品與之競爭的時候。
交互性:
任何藝術(shù)都有著自己獨(dú)有的特點(diǎn)。游戲與電影不同,游戲可以讓玩家去體驗(yàn),因此游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)或者操作系統(tǒng)格外重要。再優(yōu)秀的劇情如果不能給玩家?guī)硗瑯觾?yōu)秀的體驗(yàn)的話,那這游戲可以歸為不及格之列。我們不能讓玩家在游戲通關(guān)之后感覺自己只是看了一部劇情不錯的視頻攻略。
國際化:
國際化是當(dāng)前任何大眾藝術(shù)的發(fā)展趨勢。
我們舉個例子。在日本游戲《生化危機(jī)》中,故事背景發(fā)生在米國,男主角的造型圖如下:
(完全是出市場需求)
(而西方大作中也有東方面孔)

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