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戰(zhàn)斗的靈魂——?jiǎng)幼饔螒虻暮诵模?/h1>
時(shí)間:2011-10-15 09:58:08
  • 來(lái)源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

于是在《鬼泣3》里,我們可以一口氣將四五個(gè)敵人納入自己的攻擊范圍,然后一邊瘋狂地連打按鍵,一邊望著屏幕右上角的評(píng)價(jià)從D到S快速上漲。值得一提的是,評(píng)價(jià)的每個(gè)字母顏色都不同,最高級(jí)的S, “Stylish”是火紅色,低一級(jí)的S,“Showtime”是深紫色,Showtime之前的顏色是由亮到暗的,升級(jí)到Stylish的時(shí)候還會(huì)出現(xiàn)“噗”的一聲著火的聲音。因此,當(dāng)你的CC技打到最后一擊時(shí),你將看到自己一口氣將若干個(gè)敵人砍成碎片,若干個(gè)敵人被打飛,與此同時(shí),右上角的評(píng)價(jià)表“噗”的一聲被你點(diǎn)燃。

 

《忍龍2》的戰(zhàn)斗理念則又是另一回事,《鬼泣》系列最高難度的無(wú)傷挑戰(zhàn)是一種標(biāo)準(zhǔn),而《忍龍2》里在不用游戲無(wú)敵BUG的情況下無(wú)傷通關(guān)最高難度是一件絕對(duì)不可能的事。這游戲的綽號(hào)叫作“鞭炮2”,原因就是超忍難度下,敵人發(fā)射爆炸鏢的頻率和數(shù)量都太過(guò)恐怖,到處噼里啪啦,就像過(guò)年放鞭炮一樣。敵人的爆炸鏢插到主角身上時(shí),會(huì)打斷主角的動(dòng)作,并在接下來(lái)的兩三秒內(nèi)爆炸,一炸就是半管血,而超忍難度下主角基本全程處于刺猬狀態(tài)。

對(duì)此,制作人給出的答案是——在被爆炸鏢扎到的時(shí)候,要選擇游戲給出的帶有無(wú)敵判定的動(dòng)作去避免爆炸時(shí)帶來(lái)的傷害。《忍龍2》沒(méi)有很明顯的攻防對(duì)抗觀念,更注重的是毀滅:毀滅敵人,以及被敵人毀滅。由于敵人攻擊頻率太高,傷害也太高,所以隼龍必須在最短的時(shí)間內(nèi)將敵人斷肢絕殺,也因?yàn)閿橙说膹?qiáng)大,導(dǎo)致招式的選擇有了很大的局限性,玩家必須選擇那些出招時(shí)間短,硬直小但斷肢率高的招式。當(dāng)你終于從慘烈的戰(zhàn)斗中幸存,望著滿地殘肢尸體,從容地甩去劍上的血跡時(shí),心中的滿足感真是筆墨難以形容。

這幾款佳作的風(fēng)格各自截然不同,但有三個(gè)特點(diǎn)卻是共通的:激烈的戰(zhàn)斗節(jié)奏和牽制控場(chǎng)意識(shí),以及極具壓迫感的敵人?!豆砥?》和《忍龍2》都講究盡可能快地解決敵人,不讓敵人近身,前者需要不停地打飛對(duì)手,后者需要快速將敵人斷肢,《鬼泣3》的CC技更是專門為控場(chǎng)而發(fā)明的系統(tǒng)。

這幾款游戲的招式都講究簡(jiǎn)短有效,能在最短的時(shí)間內(nèi)牽制和消滅敵人,而他們的敵人又是異常的強(qiáng)大,稍有不慎就會(huì)讓主角尸骨無(wú)存,這讓你不得不全身心地投入戰(zhàn)斗。《戰(zhàn)神》的系統(tǒng)雖然并無(wú)類似的核心,但其用各種重攻擊牽制敵人行動(dòng)的戰(zhàn)斗風(fēng)格,以及敵人前仆后繼的攻擊欲望也符合這些條件,這也是戰(zhàn)神的戰(zhàn)斗好玩的根本原因。有效的招式設(shè)計(jì),流暢的操作手感,真實(shí)的打擊感,再加上急速的戰(zhàn)斗節(jié)奏,當(dāng)你擁有最好用的角色和最值得打敗的對(duì)手時(shí),你所得到的戰(zhàn)斗體驗(yàn)就是最棒的,而這些,就是以“戰(zhàn)”為主的動(dòng)作游戲的靈魂。

                                              圖文:3DM文學(xué)組——轉(zhuǎn)輪王 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖

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