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戰(zhàn)斗的靈魂——?jiǎng)幼饔螒虻暮诵模?/h1>
時(shí)間:2011-10-15 09:58:08
  • 來(lái)源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

在本文的前篇中,筆者略微詳細(xì)地討論了一下優(yōu)秀的日式動(dòng)作游戲在戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)方面的優(yōu)勢(shì)所在,但事實(shí)上,即便是真正將每個(gè)細(xì)節(jié)都做到完美的游戲,也很可能令人感到乏味。而相當(dāng)多的美式動(dòng)作游戲,經(jīng)常在擁有良好創(chuàng)意的情況下將戰(zhàn)斗部分做的疲軟了(《波斯王子》和《虐殺原型》都是此類典型)。盡管很多時(shí)候游戲的某些缺陷并不會(huì)影響銷量,但對(duì)于真正有愛的玩家而言,喜歡的游戲如果能得到改善,難道不是更好么?

 

當(dāng)然,歸根到底,一款游戲的樂趣和體驗(yàn)是立體的,構(gòu)成游戲精髓的元素往往來(lái)自各個(gè)方面。一款游戲,只要有其核心的設(shè)計(jì)思想,再用不同方面的飽滿的細(xì)節(jié)來(lái)充實(shí),即便它在某方面不如其他作品,也絲毫不妨礙它成為杰作。比如著名的《ICO》和《旺達(dá)與巨像》,前者以純潔動(dòng)人,后者以恢弘的氣勢(shì)取勝,跟《波斯王子》比起來(lái),同樣注重攀爬跳躍的這兩款作品的動(dòng)作要素更要少的可憐,但玩《波斯王子》的人會(huì)明顯感覺到戰(zhàn)斗系統(tǒng)的缺陷,而ICO和旺達(dá)體能上的寫實(shí)刻畫卻只令人心疼和感動(dòng)。

《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸芬矝]有傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中的各種連技,但這絲毫不妨礙這款作品得到極高的評(píng)價(jià),這是因?yàn)橛螒虮旧淼淖谥际求w驗(yàn)蝙蝠俠——這個(gè)體能只比一般人強(qiáng)一點(diǎn),習(xí)慣用計(jì)謀在黑暗中接近和打敗敵人的黑暗英雄——的冒險(xiǎn),游戲的戰(zhàn)斗與躲藏、暗殺、陷阱布置等等要素是融為一體,密不可分的,對(duì)于這樣的游戲,沒人會(huì)要求它擁有《鬼泣4》的連技系統(tǒng)。

 

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