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戰(zhàn)斗的靈魂——動作游戲的核心!

時間:2011-10-15 09:58:08
  • 來源:3DM文學(xué)組-轉(zhuǎn)輪王
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

《戰(zhàn)神》系列也是如此,單就戰(zhàn)斗系統(tǒng)而言,戰(zhàn)神的招式設(shè)計和手感打擊感等等都略遜于《鬼泣》和《忍者龍劍傳》等最傳統(tǒng)的日式ACT作品。但《戰(zhàn)神》本身是以感人的劇情,精美大氣的場景以及精巧的機(jī)關(guān)解謎設(shè)計取勝的,游戲中隨處可見一邊控制機(jī)關(guān)一邊戰(zhàn)斗的戰(zhàn)點,普通的戰(zhàn)斗也絲毫不令人失望,這些都是游戲在細(xì)節(jié)和設(shè)計思路上的亮點,是游戲成功的根本原因,而游戲中極具表演感的諸多暴虐鏡頭,只不過是一定程度上的錦上添花,絕非讓游戲的戰(zhàn)斗變得好玩的根本原因。

 

對于日式ACT而言,相當(dāng)多的佳作都將重心放在了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計上,成功的日式ACT往往風(fēng)格差異極大,但在骨子里,這些游戲都有一些共通點,下面,筆者將列舉和描述一部分名作的系統(tǒng),剖析其優(yōu)點和特點,然后總結(jié)出名作的相似之處。

鬼才神谷英樹因制作出《鬼泣1》而被稱為“鬼泣之父”,并為此聞名遐邇,而在《鬼泣》系列中,1代也是風(fēng)格最獨特的一作。《鬼泣1》的特色是主角但丁與敵人都是攻高防低血薄,最高難度下的黑騎士兩刀就能讓但丁的兩條血見底,但丁的招式大多至少能通過吹飛等方式牽制敵人的行動。

普通狀態(tài)下的但丁招式攻擊力不高,但變身魔人之后便能用有針對性且攻擊力極強(qiáng)的招式快速解決對手。變身魔人要消耗魔力槽,而增長魔力槽的主要方式在普通狀態(tài)下打中敵人,以及做出挑釁動作。所以在玩《鬼泣1》時,玩家需要時刻掌握好普通狀態(tài)與魔人狀態(tài)的切換,應(yīng)對大量敵人從看不見的角落發(fā)出的攻擊。除了戰(zhàn)斗本身很講究技巧性之外,《鬼泣1》對于環(huán)境氛圍和敵人的塑造也是歷代境界最高的,《鬼泣1》里哪怕事最普通的木偶也具有相當(dāng)?shù)膲浩雀?。昏暗的古堡中,發(fā)出怪叫聲的各種敵人從暗處出現(xiàn),這種詭異的氛圍在很大程度上加大了游戲的表現(xiàn)力,從各方面充實了戰(zhàn)斗的體驗。

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