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跑腿與打怪 經典游戲的兩個不可缺少因素

時間:2011-09-06 09:22:23
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

◆點名表揚《旺達與巨像》

談到跟環(huán)境的互動,以及打怪的樂趣,有一款主機平臺的游戲不得不提 -- PS2平臺的《旺達與巨像》。用傳統(tǒng)眼光來解讀的話,這是一款沒有小怪只有Boss的游戲。《古墓麗影》里勞拉與環(huán)境的互動、解密,其實是就是最重要的游戲過程,但如果一直在爬上爬下尋找機關,難免會比較累,而《旺達與巨像》則做到了一個平衡,雖然尋找巨像的過程充滿著種種迷惑。

我們能看到主角跟環(huán)境跟Boss身體各個不同部位的互動

有時那些古代遺跡會突然出現(xiàn)在你眼前

我有一次逃課去PS2店里玩了一下午《旺達與巨像》,一大半的時間都是騎著馬在那個荒涼而廣袤的世界里奔馳。找不著巨像,滿地圖地反復繞,的確是很折磨人的事情,但是至少每次往目的地出發(fā)的時候,都充滿著好奇和熱情。無論是從風景質量,還是從環(huán)境互動上來講,《旺達與巨像》都是精品中的精品。而實際上跟每一個Boss戰(zhàn)斗的過程,都是一個環(huán)境互動的過程。比如N個Boss都需要我們揪著它的腿毛往上爬,第3個大棒子石像Boss,更是要引誘它砸地板,然后跳上它的棒子再趁機爬到他身上去。

打Boss的時候需要各種環(huán)境互動,比如讓可愛的小獅子撞柱子,讓沙漠里的大蜘蛛踩噴泉。印象最深的就是那個可惡的海龜Boss,得想方設法爬到它頭上然后通過敲擊頭上的石頭控制它前進的方向,最后讓它一頭撞上水面的亭子。

可以說,《旺達與巨像》的整個游戲過程都離不開環(huán)境互動,而跟Boss的互動也不僅僅是不停放火球或者刀砍斧劈而已。當然,對網絡游戲來說這種要求可能有點兒苛責,不過,暴雪的設計師們說要加入環(huán)境破壞系統(tǒng)已經不是一天兩天了,但直到今天也只是在冬擁湖這些個戰(zhàn)場里能小打小鬧一下。

◆我反復設想,反復期待,卻從沒得到滿足的一個任務機制

最后詬病一句,個人認為WoW一個很大的問題出在任務機制上:任務帶動探索,而非探索發(fā)現(xiàn)任務。換句話說,除了一些特定的有感嘆號的地點,大部分地方無論看起來多么神秘多么有內涵,如果你沒接到任務,跑過去也只是能看看,頂多跟不知所謂的怪交交手而已。

舉幾個例子,詛咒之地的西南端,黑暗之門的西邊,有一個灰蒙蒙的滿是精英級惡魔的區(qū)域,那里是什么地方,有什么故事?我在那個祭壇上跑上跑下,得不到任何信息。冬泉谷的最南端,跑進去同樣是一個滿是惡魔的塵埃世界,我懷疑甚至能靠近海加爾山,一窺阿克蒙德的尸骨。但同樣的,在那里你什么也做不了,你不能通過探索獲得任何有價值的信息,除非接到任務才可能有有限的互動。從這一點上講,還不如引進一下《使命召喚》中的那種劇情觸發(fā)模式,好讓探索新區(qū)域除了獲得一些經驗以及完善成就系統(tǒng)之外再多一些樂趣。要知道,在普遍使用插件之后,連開地圖這個最原始的樂趣都沒有了。在這樣的情況下,跑腿更加是一種受罪。

因為發(fā)現(xiàn)了新地點,所以你獲得了一個隱藏任務,并且能了解到一系列有趣的故事 -- 我相信這種任務觸發(fā)方式也很能激發(fā)人的探索欲望 -- 跑腿觸發(fā)任務,這與現(xiàn)在的任務引導跑腿并不矛盾。

《使命召喚》劇情觸發(fā)模式相當不錯

所以,要讓跑腿變得有意思,不那么令人難受,我認為如果能讓環(huán)境盡可能擬真是最好,這個擬真包括畫面上的逼真,更包括角色和環(huán)境的互動。

結語:當年還在看著16位畫面的我們,憧憬著次世代的游戲可以多么多么VR(恩,還是VR這個詞最貼切),但十幾年過去了,我們發(fā)現(xiàn)在大部分游戲里,互動性并沒有隨著畫面技術的提升而提升。甚至,隨著資金技術投入對畫面等方面的過于偏重,互動性還縮水了。我希望以后能有更多這樣的游戲,能讓你投入很多時間精力并贊不絕口的游戲,能讓你即使是在看到小怪的時候,都能激發(fā)出四溢的戰(zhàn)斗激情,并在幾個小時后還樂此不?!?/p>

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