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博大精深 歐美四大RPG類型及其代表作全解析

時(shí)間:2011-08-11 16:10:13
  • 來源:樂游網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

6. 巫師

《巫師》對(duì)于rpg游戲而言,是一批黑馬,一個(gè)驚喜,一股新風(fēng)。

在《巫師》這款rpg上,絕對(duì)無法找到一絲商業(yè)氣息的存在,它是一個(gè)純粹的,有些復(fù)古的rpg,代表著一些已經(jīng)被遺忘的古典特質(zhì),比如說:絕不刻意討好玩家,不向?qū)彶橹贫韧讌f(xié),不會(huì)通過dlc來反復(fù)圈錢,甚至負(fù)責(zé)任的制作組通過免費(fèi)發(fā)放資料片的形式來彌補(bǔ)玩家對(duì)游戲的抱怨。

因此,雖然《巫師》可能在畫面上有些許不足,但我果斷忽略掉了這個(gè)缺點(diǎn),轉(zhuǎn)而體會(huì)它帶來的驚喜。

巫師帶來的是一種前所未有的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家通過對(duì)戰(zhàn)斗間節(jié)奏的把握表演出精彩的劍舞,通過合成有效的藥劑來克服困難的戰(zhàn)斗,而游戲通過塔羅牌的方式來額……體現(xiàn)收集要素,更是讓其他游戲制作者恍然大悟,原來這些還是可以有的么。

氛圍塑造上,《巫師》走的也是陰暗路線,但期間偶爾表現(xiàn)出來的人性光輝和希望,仍然讓人深深著迷,作為有著小說原著的游戲,玩家可以安心享受著劇情帶來的震撼,深入體會(huì)主人公面對(duì)困境的種種心境,更好的進(jìn)行角色扮演

時(shí)隔幾年之后推出的《巫師2》,已不再是黑馬,并飽受玩家的期待,坦白來說,游戲依然精彩異常,畫面更是達(dá)到了令人難以想象的優(yōu)秀,戰(zhàn)斗方面的改觀也順應(yīng)了潮流,劇情也沒有什么大問題,唯一值得探討的地方可能就是劇情有些短暫,讓玩家還沒過夠癮,就結(jié)束了,這其實(shí)本來不算什么,但由于它有著太多期待了,所以要求自然也就更多一些。

7. 吸血鬼:避世之血族

由于較低的媒體評(píng)分和在當(dāng)時(shí)顯得格格不入的配置要求,《吸血鬼:避世之血族》最終銷售量不盡如人意,但單就游戲本身而言,其素質(zhì)在章節(jié)類rpg當(dāng)中也算是首屈一指的。

游戲的設(shè)定和背景均來自歐美著名桌游系列:白狼,講述吸血鬼和狼人等現(xiàn)代都市的魔幻故事。對(duì)于偏愛吸血鬼設(shè)定的玩家來說,該游戲很好的還原了大背景下的種種規(guī)則和內(nèi)涵,也展現(xiàn)了歐美吸血鬼傳說所特有的哥特風(fēng)格:在黑夜的都市里,面色蒼白而詭異的神秘人物混跡于各個(gè)酒吧與娛樂場(chǎng)所,迫不及待的用血紅的雙眼物色下一個(gè)獵物,同時(shí),也必須小心翼翼的遵守著所謂血族定下的“化妝舞會(huì)”規(guī)則,以免招來殺生之禍……

《吸血鬼:避世之血族》的種族選擇非常有趣,每個(gè)種族獨(dú)有的特殊能力讓游戲玩法極其豐富,而個(gè)別種族由于患有精神分裂的頑疾,也會(huì)使得游戲的進(jìn)行產(chǎn)生一種似幻似真的感覺……游戲的戰(zhàn)斗也可謂章節(jié)類rpg少有的爽快,雖然它的射擊手感稍遜于質(zhì)量效應(yīng),但憑借非凡的近戰(zhàn)打擊手感和技能運(yùn)用,《血族》可以秒殺《上古卷軸4》和輻射的戰(zhàn)斗模式,力壓《質(zhì)量效應(yīng)》而笑傲江湖。

血族的npc塑造也獨(dú)樹一幟,游戲內(nèi)部人物的表情和動(dòng)作都十分逼真有趣,在進(jìn)行對(duì)話時(shí),npc會(huì)根據(jù)對(duì)話的內(nèi)容,或憤怒,或害怕,或撒嬌,或邪惡,而且完全沒有一絲違和感,這在歐美rpg里是非常少見的,即使在日式2d rpg里,恐怕也很少看到如此可愛的npc人物……

當(dāng)然,想要深入了解游戲的內(nèi)涵,還必須具有豐富的白狼游戲背景知識(shí),這一點(diǎn)就成為了一個(gè)不小的障礙,讓游戲沒有真正如dnd游戲一般流行開來,不得不說是一個(gè)遺憾。

8. 博得之門

《博得之門》在許多游戲網(wǎng)站評(píng)出的歷史最佳rpg中都排在第一位,這一點(diǎn)就是該系列輝煌的明證,即使以今天的眼光看,博得之門有許多因素也顯然是當(dāng)今的rpg無法超越的。

《博得之門》的隊(duì)友系統(tǒng),它對(duì)玩家戰(zhàn)術(shù)安排的考驗(yàn),它的長(zhǎng)篇小說般冗長(zhǎng)的文字以及劇情和遺忘國(guó)度背景下所帶來的豐富的文化內(nèi)涵,都超過了一般游戲所能達(dá)到的境界,把游戲設(shè)計(jì)真正發(fā)展成了一門藝術(shù)?!恫┑轮T》后,bioware又基于dnd設(shè)定開發(fā)了冰風(fēng)溪谷和異域鎮(zhèn)魂曲兩作,也都具有相當(dāng)高的水準(zhǔn),但冰風(fēng)溪谷偏重于高難度戰(zhàn)斗而異域鎮(zhèn)魂曲偏重于劇情發(fā)展,兩者相比較博得,都有明顯的不足,因此,博得之門在它出世后很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),都作為此類游戲的標(biāo)桿,衡量著后來者的素質(zhì)。

但也許是受制于dnd版權(quán)的限制,導(dǎo)致設(shè)計(jì)者無法隨心所欲的控制游戲世界所發(fā)生的一切,無法通過提升游戲等級(jí)上限讓玩家真正體會(huì)遺忘國(guó)度傳奇等級(jí)冒險(xiǎn),bioware在《無冬之夜》后終止了dnd類游戲的開發(fā),讓所有翹首企盼《博德之門3》的玩家們非常失望。而作為繼承博德之門精神的《龍騰紀(jì)元》,雖然就游戲素質(zhì)而言相比《博德之門》毫不遜色,但在游戲背景上無法與龐大的遺忘國(guó)度世界觀抗衡,可以說,它倒在了跨進(jìn)神殿的門檻上,而《龍騰紀(jì)元2》所表現(xiàn)出來的種種危險(xiǎn)跡象,暗示著系列的倒退已經(jīng)開始,《博德之門》現(xiàn)在仍然孤獨(dú)的站在奧林匹斯山脈的頂峰,唯一能和它遙相呼應(yīng)的rpg,恐怕只有上古卷軸系列了。

三. diablo類rpg

1. diablo 暗黑破壞神

暗黑破壞神系列是rpg中的一個(gè)異類,也是一段傳奇。

《暗黑破壞神》的特點(diǎn)我個(gè)人概括為以下三條:

1、系列銷量為歐美單機(jī)rpg(這貨真的是rpg?還單機(jī)?)之冠,隨著3代的即將上市,這個(gè)成績(jī)可能很長(zhǎng)一段時(shí)間都會(huì)獨(dú)孤求敗下去。

2、在游戲發(fā)售5年甚至7年后,游戲設(shè)計(jì)者依然在為這款游戲出官方補(bǔ)丁。

3、其游戲風(fēng)格影響之深遠(yuǎn),放眼全游戲界,恐怕也無法找出一款作品能與《暗黑破壞神》相提并論。

《暗黑破壞神》是當(dāng)時(shí)世界上最好的游戲,沒有之一。在接觸到這款游戲之后,很多玩家恍然大悟,原來rpg還有這樣一種玩法:可以像動(dòng)作類游戲一樣考驗(yàn)玩家的操作,復(fù)雜的技能系統(tǒng)和升級(jí)體系保證玩家可以從各種不同的方面進(jìn)行嘗試,而裝備的收集也滿足著玩家游戲中的成就感。而戰(zhàn)網(wǎng)模式也可以說是今后網(wǎng)游發(fā)展模式的雛形,對(duì)玩家而言,這是一種前所未有的體驗(yàn)??梢哉f,在當(dāng)時(shí)的《暗黑破壞神》,其聲勢(shì)是無可阻擋的。游戲的銷量與口碑雙雙獲得豐收。

但blizzard和某些無良游戲銷售商有著本質(zhì)的區(qū)別,它并沒有急著利用《暗黑破壞神》巨浪滔天般的勁頭牟利,正當(dāng)玩家們滿懷期待的等待續(xù)作的降臨時(shí),blizzard這邊卻陷入了沉寂,然而不再沉默中滅亡,就在沉默中爆發(fā)。時(shí)隔5年后,經(jīng)過無數(shù)推翻重置,無數(shù)傳聞和跳票,《暗黑破壞神2》終于降臨。

《暗黑破壞神2》相比較1代,其媒體評(píng)分比較可憐,比較具有代表性的gs評(píng)分只有8.5分,但這種批評(píng)很大程度上可能都是針對(duì)游戲比較過時(shí)的游戲畫面而言,也可能是5年的等待將玩家的期待值調(diào)高到了一個(gè)難以達(dá)到的程度,以至于無法面對(duì)現(xiàn)實(shí)罷了。

無需用過多的言語來描述這款游戲的優(yōu)秀,雖然可能無法準(zhǔn)確了解當(dāng)時(shí)火爆的銷售情況,但《暗黑破壞神2》的最終銷量肯定超過了千萬,作為一款僅在pc平臺(tái)上發(fā)售的游戲,稍有常識(shí)的人都能知道這意味著什么……。玩家為之瘋狂了。

這款跨越時(shí)代的游戲有著難以想象的生命周期,著很大程度上和游戲廠商的設(shè)計(jì)理念有著很大的關(guān)系。相信很多人買來《暗黑破壞神2》之后就有一種信念,就算買來的是一款8位游戲,暴雪也會(huì)通過補(bǔ)丁把它弄成32位次時(shí)代游戲的。他們的等待沒有白費(fèi),從游戲放出的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),暴雪都盡職盡責(zé)的進(jìn)行著玩家反饋互動(dòng),并根據(jù)給出的建議不斷進(jìn)行補(bǔ)丁調(diào)整,而這一周期長(zhǎng)達(dá)7,8年之久,就算一款操作系統(tǒng)的支持周期,恐怕也不過如此了吧。

《暗黑破壞神》的成功之后,許多游戲廠商紛紛對(duì)這種模式表示自己的"喜愛",于是一時(shí)間,類似暗黑破壞神的游戲如雨后春筍般紛紛出現(xiàn),而那些有著自己雄心和特色的游戲,有時(shí)也可能在無意之中,借了暗黑的東風(fēng),比如當(dāng)時(shí)我看到《博德之門》的介紹圖片,就忍不住想:大概和《暗黑破壞神》差不多吧,于是掏錢買了下來……

而如今如日中天的網(wǎng)游市場(chǎng),有多少游戲可以算作《暗黑破壞神》的徒子徒孫?恐怕記憶力再好的人都記不下來吧,可以說,如果沒有《暗黑破壞神》,歐美rpg的黃金年代很可能要再過很晚才能到來,而當(dāng)今的游戲市場(chǎng)很可能是另外一種景象。所以說,暗黑破壞神之于游戲界,就好比星球大戰(zhàn)之于電影界一樣,是創(chuàng)造時(shí)代的作品。

當(dāng)然,《暗黑破壞神》的負(fù)面影響也隨著它的積極意義水漲船高。暗黑破壞神之后,這種游戲模式遭到了許多游戲設(shè)計(jì)者的濫用。有一段時(shí)間我們口中深惡痛絕的泡菜類網(wǎng)游,就是《暗黑破壞神》消極能量帶來的后果。玩家玩游戲的目的僅僅在于pk,裝備和等級(jí),而游戲的內(nèi)涵和背景,被極大程度的忽略了,rpg在一段時(shí)間內(nèi),甚至成為了快餐類游戲的代名詞而存在。這一現(xiàn)象的最終緩解,和博德之門以及異域鎮(zhèn)魂曲等曠世神作的面世,也許有很大的關(guān)系。但如果稍有差池,可能當(dāng)今的歐美rpg,也會(huì)是完全另一番景象了

打個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋确桨?,《暗黑破壞神》很像是某些歐美傳說中的創(chuàng)世神,帶來了光明,也帶來了黑暗。它既是歐美rpg的領(lǐng)路人,有幾乎成為了這一類型的終結(jié)者,但它的杰出,是任何人也無法否認(rèn)的。

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