博大精深 歐美四大RPG類型及其代表作全解析
- 來(lái)源:樂(lè)游網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
一. 沙盤類
1. 上古卷軸系列
現(xiàn)在上古卷軸前進(jìn)到了5代。1、2代只能算是好評(píng)如潮,但也不算大賣。到了3代算是脫胎換骨了,成為xbox上頂級(jí)rpg,無(wú)論畫面還是游戲內(nèi)容都強(qiáng)大的讓人吃驚,很難想象這么多游戲內(nèi)容居然給硬塞進(jìn)一張600M的cd中,而且優(yōu)化也非常出色,我一度以為bethesda有什么火星技術(shù)……
但目前系列的最強(qiáng)作這個(gè)稱號(hào),還是要屬于《上古卷軸4》。先說(shuō)游戲畫面,在當(dāng)時(shí)可謂秒殺一切fps游戲。制作組成功做到了當(dāng)時(shí)宣稱的跨時(shí)代圖像技術(shù)。借助無(wú)以倫比的強(qiáng)大光影,游戲里帝都展現(xiàn)出了前所未有的優(yōu)美風(fēng)景,可以說(shuō)隨便在山林里截張圖都可以拿出來(lái)做壁紙。
游戲內(nèi)容也是一如既往的豐富,長(zhǎng)達(dá)100+小時(shí)的游戲時(shí)間,貫穿整個(gè)大陸的收集任務(wù),以及隱藏在陽(yáng)光下的罪惡:魔神崇拜任務(wù),以及各個(gè)行會(huì)獨(dú)有的內(nèi)憂外患……《上古卷軸4》當(dāng)時(shí)在gamespot上獲得了9.6的評(píng)分,和diablo并列排在歐美rpg榜單第一位。
Bethesda做rpg游戲一直有一個(gè)理念,它希望的是玩家真正在游戲中體驗(yàn)到一種真實(shí)的生活樂(lè)趣,可以逛街,買房,探索,工作……所以每次上古卷軸的主線任務(wù)甚至支線任務(wù)都不是重點(diǎn),關(guān)鍵是玩家要以什么樣的心態(tài)來(lái)面對(duì)游戲中的事件,才是游戲主創(chuàng)所堅(jiān)持的東西……
當(dāng)然bethesda做游戲有一個(gè)一直存在的問(wèn)題:游戲的平衡性基本不考慮,雖然《上古卷軸4》比起《上古卷軸3》來(lái)已經(jīng)節(jié)制了不少,但游戲后期很輕松的就可以做到100%魔免+100%隱身。無(wú)論什么戰(zhàn)斗都沒(méi)有難度了。
總而言之,《上古卷軸4》不愧為目前歐美沙盤類rpg第一塊牌子,但見(jiàn)仁見(jiàn)智,后起之秀也不容小視
2. 輻射系列
輻射系列是上古歐美rpg時(shí)代幸存者之一,相比較前景黯淡的博得系列,現(xiàn)在輻射系列到了bethesda手中,逐漸又輻射出一種別樣的光芒,雖然一些老玩家可能不太認(rèn)可……
輻射真正為國(guó)內(nèi)玩家所熟知,還是借助輻射2的成功引進(jìn)(現(xiàn)在想引進(jìn)輻射基本是不可能了,撇開(kāi)正版游戲市場(chǎng)的蕭條,政 治 因素也限制了輻射在國(guó)內(nèi)的發(fā)展)。游戲所體現(xiàn)的獨(dú)有冷幽默以及濃郁的后啟示錄風(fēng)格,都讓人有一種耳目一新的感覺(jué)。而游戲天馬行空的自由風(fēng)格,也受到無(wú)數(shù)玩家追捧。游戲里的玩家所扮演的人物,天才和低能所遇到的劇情可能有差別,紳士和莽漢遇到的劇情可能也有差別。而那句經(jīng)典名言:war, war never changes,更體現(xiàn)出一種面對(duì)核威懾甚至世界末日的深刻無(wú)奈,也成為游戲史上無(wú)法逾越游戲宣傳語(yǔ)……
當(dāng)然,《輻射3》以及輻射維加斯作為系列銷量最高的兩作(維加斯很可能趕超《輻射3》),也被很多玩家認(rèn)為是歐美rpg的里程碑之一,可以進(jìn)入名人堂。
《《輻射3》》是bethesda購(gòu)買輻射版權(quán)之后的雄心之作,制作組為了《輻射3》可謂費(fèi)盡心血,請(qǐng)知名演員配音,購(gòu)買經(jīng)典老歌塞入游戲內(nèi)電臺(tái),以及最值得一提的那個(gè)龐大到幾乎令人暈眩的華盛頓廢土……。
你覺(jué)得什么叫做龐大?就是幅員遼闊一眼看不到邊么?《輻射3》告訴你,龐大不僅僅在于地表,《輻射3》令人無(wú)語(yǔ)的設(shè)計(jì)了在幾乎可以和老滾4相提并論的地表面積之后,又設(shè)計(jì)了如蜘蛛網(wǎng)般密集的地鐵網(wǎng)絡(luò),而且在這些地鐵網(wǎng)絡(luò)里設(shè)計(jì)了合理的聯(lián)系和各異的風(fēng)格,幾乎每個(gè)地鐵車站都有各自獨(dú)特的遭遇和特色。
當(dāng)然,由于主創(chuàng)和上古系列是一撥人,有些玩家"親切"的把《輻射3》稱為 "上古卷軸打槍版",游戲的風(fēng)格和《上古4》還是有些相近的,可以說(shuō)它即有《上古4》貼近生活的風(fēng)格,又有《輻射1》濃郁的后啟示錄風(fēng)格,同時(shí)也吸收了《輻射2》的冷幽默的風(fēng)格,說(shuō)集大成者可能不恰當(dāng),但精神繼承者的大旗可謂實(shí)至名歸
《輻射:新維加斯》這個(gè)作品的出世有點(diǎn)值得玩味,我看起來(lái)好像是這么一種劇情。
朱棣(《輻射3》)奪權(quán)后被很多人噴,說(shuō)他這個(gè)皇帝做的不正統(tǒng),不是正宗的繼承人,于是朱棣琢磨:只要上代皇帝(輻射目前版權(quán)的擁有者)親口承認(rèn)俺是繼承人不就得了嗎?但由于上代皇帝已經(jīng)被自己踢了,于是退而求其次,只能找上上代皇帝(《輻射2》制作組黑島的遺孤)去發(fā)個(gè)聲明,這個(gè)聲明就是《輻射:新維加斯》。
當(dāng)然,bethesda很可能還是很看重obsidian制作組的實(shí)力,不然也不會(huì)安心把這個(gè)3A級(jí)別大作交給別人手里。obsidian正愁生活沒(méi)有著落,看到天降甘露,高興的什么似地馬上就把范布倫代碼從箱底翻出來(lái),配上《輻射3》的引擎,再修修補(bǔ)補(bǔ)一年之后,《輻射:新維加斯》隆重登場(chǎng)。
《輻射:新維加斯》從一開(kāi)始就透露出和《輻射3》不同的風(fēng)格。后者逃出避難所,目光所落之處盡是荒蕪,滿地瘡痍,生命凋零。前者踏出診所,看到的是一個(gè)逐漸起色的小村落,人民或耕種,或打獵,雖然艱苦,但充滿希望。
所以很多人相信:《輻射:新維加斯》就是《輻射2》的續(xù)作,一款無(wú)論從精神上還是資格上都可以稱得上正統(tǒng)繼承人的落難皇子。游戲中的劇情和輻射2息息相關(guān),而各種支線任務(wù)所體現(xiàn)出來(lái)的惡搞精神也和《輻射2》別無(wú)二致,而游戲吸取了《輻射3》許多mod的精髓,無(wú)論戰(zhàn)斗模式還是技能選擇都比《輻射3》更加平衡,幾乎可以說(shuō)比起《輻射3》更甚一籌,當(dāng)然,只是幾乎。
由于制作時(shí)間倉(cāng)促加上對(duì)新引擎不太熟悉,導(dǎo)致游戲一開(kāi)始的版本bug成堆,包括變態(tài)醫(yī)生360度轉(zhuǎn)頭bug以及隱身變種人瞬移bug,而且地圖面積相比《輻射3》也不能同日而語(yǔ)。
但總體而言,《輻射:新維加斯》也可以稱為歐美rpg的幾座大山之一,雖然媒體評(píng)分不高,但在玩家中的口碑以及游戲所體現(xiàn)出來(lái)的精神內(nèi)涵,都可以說(shuō)得上是震人耳聵。
3. 魔法門系列
上古rpg時(shí)代幾大巨頭之一,魔法門系列作為rpg現(xiàn)在基本上以及算是絕種了,除非無(wú)良廠商ubisoft良心發(fā)現(xiàn),花個(gè)3年整出個(gè)續(xù)作……。
但是該系列完全有資格參與到歐美rpg巔峰這個(gè)擂臺(tái)中,甚至比起老資格輻射系列那幾位候選人也不遑多讓,因?yàn)槟ХㄩT系列完全當(dāng)?shù)闷?中世紀(jì)魔幻代表作"這塊牌子……
我想很多國(guó)內(nèi)玩家一開(kāi)始接觸中世紀(jì)魔幻這種設(shè)定,都不是從復(fù)雜的dnd或者是如圣經(jīng)般難懂的指環(huán)王入手的。想起了什么?對(duì),那就是“魔法門之英雄無(wú)敵”。
而作為rpg,系列巔峰之作《魔法門6》很好的繼承和發(fā)揚(yáng)了系列的中世紀(jì)魔幻風(fēng)格,讓人耳目一新。
《魔法門6》的畫面在當(dāng)時(shí)算是非常優(yōu)秀的,加上美輪美奐的音樂(lè)表現(xiàn),豐富的敵人種類和神器的收集要素讓玩家非常過(guò)癮。不過(guò)這還是其次,《魔法門6》最讓人難以忘懷的,還是杰出的地城設(shè)計(jì)和場(chǎng)景氛圍。
前面提到過(guò)《輻射3》龐大的地鐵線。不過(guò)論單個(gè)地下城的設(shè)計(jì),《輻射3》還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能夠和《魔法門6》相比的?!赌ХㄩT6》有幾個(gè)令玩家感到崩潰的龐大地下城,每個(gè)地下城都有許多謎題去破解。而且地下城內(nèi)部的設(shè)計(jì)風(fēng)格迥異,有埃及風(fēng)格的,哥特式古堡風(fēng)格的,魔幻風(fēng)格的以及皇宮風(fēng)格的不一而足。
《魔法門6》的世界地圖也充分展現(xiàn)了制作者的才華,雖然因?yàn)槟甏眠h(yuǎn),當(dāng)時(shí)的畫面到現(xiàn)在已經(jīng)比較粗糙,但相信老玩家們看到冰凍高原的雪域,聽(tīng)著鐵拳城堡的鳥(niǎo)叫甚至恐怖的巨龍峽谷,都會(huì)感慨萬(wàn)千。這種地圖設(shè)計(jì)的氣魄,比之上古卷軸任何一作都有過(guò)之而無(wú)不及。
游戲里面的地城怪物設(shè)計(jì)也非常經(jīng)典,基本上所有英雄無(wú)敵3里面的怪物都有出場(chǎng),每種怪物都有令人難忘的技能,相比當(dāng)下老滾以及輻射略嫌單一的敵人種類,讓我忍不住感慨現(xiàn)在設(shè)計(jì)者大概都準(zhǔn)備把好的創(chuàng)意放在dlc那里賺錢了吧。


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