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歐美rpg:《上古卷軸5》《質(zhì)量效應(yīng)3》分道揚(yáng)鑣!

時(shí)間:2011-07-01 10:33:47
  • 來(lái)源:半神巫妖
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

    下面我們分別從兩個(gè)游戲的劇情、進(jìn)程、角色、任務(wù)、重復(fù)可玩性上看看這二者是如何分道揚(yáng)鑣的。

    首先是劇情。在這方面,《質(zhì)量效應(yīng)》系列明顯比《上古卷軸》系列更為重視,因?yàn)楫吘乖撓盗芯褪且运茉旌萌R塢大片電影的效果為目的的。所以在劇情上玩家有更多的選擇權(quán),而且因?yàn)槭呛凶宇惖貓D(也就是游戲地圖好像一個(gè)個(gè)的盒子而不是沙盤(pán)),所以游戲制作商可以在每一個(gè)盒子,也就是每一個(gè)游戲場(chǎng)景上多下功夫。

         因?yàn)椤顿|(zhì)量效應(yīng)》大部分場(chǎng)景并不能自由探索,所以可以做得很大氣。

    這也就造就了《質(zhì)量效應(yīng)》系列效果逼真、場(chǎng)景大氣、鏡頭感十足的劇情體驗(yàn)。而《上古卷軸》系列并不是以創(chuàng)造一個(gè)電影化流程的游戲?yàn)槟康牡?,它一直以?lái)是以塑造一個(gè)龐大的沙盤(pán)類大陸為目的,所以《上古》系列的劇情則讓玩家失去了很多選擇權(quán),雖然數(shù)量上也不少,但都分布在整個(gè)大陸的各個(gè)公會(huì)、組織中,這樣一來(lái)就很難形成像《質(zhì)量效應(yīng)》那樣連貫、電影感十足的劇情體驗(yàn)了。

       《上古卷軸》的很多任務(wù)也可以做的很有鏡頭感,但是就需要玩家自己發(fā)揮想象力了。

    二者在劇情方面的發(fā)展絕對(duì)屬于不同流派,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),如果想要像看一場(chǎng)大片一樣的去玩一款RPG,那么就請(qǐng)選擇《質(zhì)量效應(yīng)》,如果是想在探索龐大世界的時(shí)候,“順便”體驗(yàn)一下劇情,那么就可以選擇《上古卷軸》。我們不能簡(jiǎn)單的下定論孰優(yōu)孰劣,《上古卷軸》的劇情都融入到了很具有深度的世界觀中,玩家不只是在玩一個(gè)故事 ,更是在“玩”這個(gè)世界,所以很少有選擇權(quán)的劇情雖然分散,但是卻從整體烘托了這個(gè)世界;而《質(zhì)量效應(yīng)》系列更像是玩一段難忘的歷險(xiǎn)故事,但是玩法卻可以有不同(任務(wù)的善惡兩種完全方式),更直接的把一段史詩(shī)般的劇情呈現(xiàn)給玩家。所以這樣一種以面、一種以線的游戲方式,確實(shí)是今后RPG很有可能走的兩種路。

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  • 類型:冒險(xiǎn)游戲
  • 發(fā)行:Electronic Arts
  • 發(fā)售:2012-11-30
  • 開(kāi)發(fā):Straight Right
  • 語(yǔ)言:其他
  • 平臺(tái):Wiiu
  • 標(biāo)簽:探險(xiǎn),第三人稱射擊美式RPG

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