- 類(lèi)型:角色扮演
- 發(fā)行:北京軟星,方塊游戲
- 發(fā)售:2011-07-07
- 開(kāi)發(fā):北京軟星
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:仙俠,國(guó)產(chǎn),線性,多結(jié)局,架空歷史,團(tuán)隊(duì)角色扮演
關(guān)于《仙劍5》的吐槽與反吐槽 戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底應(yīng)該怎樣
- 來(lái)源:3dm-舞年 liangming
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
吐槽部分:
論《仙劍奇?zhèn)b傳5》戰(zhàn)斗系統(tǒng):未打好“基礎(chǔ)”,何以言“創(chuàng)新”
作者:舞年
仙劍十幾年風(fēng)雨歷史,從最早的《仙劍奇?zhèn)b傳dos版》到《仙劍奇?zhèn)b傳4》,再到即將出世的《仙劍奇?zhèn)b傳5》,戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然一直以“回合制”為基底,但是每一代都有不同程度的變化,很多人,被仙劍的“高齡”所誤解,認(rèn)為仙劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是時(shí)候“創(chuàng)新”了,其實(shí),讓我們回過(guò)頭去看看,仙劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是不是已經(jīng)足夠成熟了呢?是不是已經(jīng)打好了“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”的最基本的“基礎(chǔ)”了呢?
其實(shí),刨去大家一直很怨念的站位、創(chuàng)新等等,個(gè)人很喜歡這次北軟對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大方向把握:“我們認(rèn)為,《仙劍奇?zhèn)b傳5》的戰(zhàn)斗最應(yīng)重視的并不是這些方面,而是如何盡可能地提升戰(zhàn)斗節(jié)奏、打擊感、爽快度。刀光劍影行云流水、進(jìn)退攻守一氣呵成?!?/p>
對(duì),個(gè)人認(rèn)為,無(wú)論是回合制也好,半即時(shí)也好,戰(zhàn)略類(lèi)也好,動(dòng)作類(lèi)也好,節(jié)奏感、打擊感、爽快度,在每一種的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中都是最最基礎(chǔ)的存在,迅捷流暢的節(jié)奏可以讓游戲不那么沉悶,實(shí)在的打擊感和爽快度可以讓玩家有更加真實(shí)激動(dòng)的游戲體驗(yàn)。
很可惜的是,縱觀仙劍系列幾代作品,對(duì)于這個(gè)“基礎(chǔ)”的把握,總是讓人失望,甚至有著一代不如一代的感覺(jué)。對(duì)于連這一基礎(chǔ)都還尚未打好的仙劍奇?zhèn)b傳,如何在搖搖顫顫的地基之上添磚添瓦呢?如何進(jìn)行所謂的“創(chuàng)新”呢?即使真的有所創(chuàng)新,在節(jié)奏感、打擊感、爽快度都沒(méi)有做好的前提下,真的能達(dá)到理想的效果嗎?
在這里冒昧做一個(gè)比較,最新上市的兩作國(guó)產(chǎn)游戲,《古劍奇譚》和《云之遙》,其實(shí),《古劍奇譚》的行動(dòng)點(diǎn)雖然不算什么創(chuàng)新之舉,但其實(shí)在回合制游戲中加入這一概念,在國(guó)產(chǎn)游戲中算是比較新穎的做法了,但為何有這么多人還是對(duì)古劍的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大肆抨擊呢?答案就是因?yàn)樽鳛榛A(chǔ)的節(jié)奏感、打擊感、爽快度,古劍并沒(méi)有做到理想的程度,戰(zhàn)斗拖沓和打擊感不足的問(wèn)題,直接導(dǎo)致了戰(zhàn)斗體驗(yàn)的下降。反觀《云之遙》,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)比起古劍來(lái),并沒(méi)有什么特別之處,光影特效和畫(huà)面也比不過(guò)引擎較好的古劍,但是《云之遙》的戰(zhàn)斗卻未被玩家如此批評(píng),個(gè)人認(rèn)為,《云之遙》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的勝利,就在于打好了基礎(chǔ)。

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