心存疑問 《死亡空間》真是個恐怖游戲嗎?
- 來源:3dm-sam
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
恐怖并非僅僅是一種電子游戲的分類,這更是一種人類情緒。冒險并非是一種情緒,射擊,解密或是角色扮演亦非如此。要冠以恐怖游戲之名,這個游戲必須穿過人類情緒的深溝,直擊如何使人真正感到恐懼這一問題??植琅c驚嚇不同,若是有人突然躥到你面前,你的反應顯然更可能是“你嚇到我了,你這混蛋!”,而不是“你讓我覺得太恐怖了,你這混蛋!”。要讓觀眾覺得恐懼顯然需要挖掘得更深入些,比產生瞬間的戰(zhàn)栗體驗相比。也許這種恐懼并不能像慘痛的經歷一般揮之不去,但至少能比一堆尸體突然在你的腳邊復蘇,或是Necromorph橫沖出來所造成的心理震撼要來得大一些。
那么,如何來認證恐怖游戲呢?依據用戶體驗以及公開地討論,恐怖游戲的大多數擁躉們認為游戲的氛圍是起決定性的因素。然而,最大眾的選擇總能帶來最多的討論。調暗房間的光線并不足以制造浪漫氣氛,自然也不足以讓一個游戲被列為恐怖游戲;怪物亦然,尤其是近 些年來,那些鮮血淋漓的怪物已經看起來越來越做作。
那么,一個游戲如何才能構建出令人信服的恐怖氛圍呢?這部分將再度將我們拖入游戲,是否因其能喚起情感以及深刻的個人思考,而能夠被稱作是藝術無止盡的討論之中。正如其他不同的情緒,恐懼感對每個人來說都不同,但恐懼感的構建與我們的感官是密不可分的;比如那些我們能或是不能看到的、聽到的,以及摸到的東西。我們的視線被局限在游戲設計者所設置的環(huán)境之中,我們聽到的則是設計者們在工作室中合成的音效,而我們的觸覺,感知則能通過角色在游戲中的位置設置體驗到角色的視角與思維。這取決于開發(fā)小組對什么能讓游戲的受眾感到恐懼的洞察力,此外,是否能夠從同類游戲中脫穎而出,直接取決于對游戲氛圍刻畫的努力程度。
《死亡空間2》只能算是一款優(yōu)秀的冒險射擊游戲,即便很多人將其稱為生存恐怖射擊游戲。游戲中陰暗的光線和在墻上爬行的黏糊糊的變異體,或是艾薩克的精神問題并不能將本作自動歸入恐怖游戲的范疇。《俠盜獵魔(manhunt)》顯然符合其中許多前置條件,但沒人真的會將其作為一款恐怖游戲。任何媒體都需要面對其消費群自身的判斷,恐怖游戲的歸類依舊有著斡旋的空間。艾薩克是我們最新恐怖游戲的英雄嗎?這就靠玩家見仁見智了。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論