廉頗
2025-04-28
我知道,標(biāo)題里每個(gè)字看起來(lái)都很扯。
但更扯的是,這些都是真的。
著名樂(lè)子人,人稱“護(hù)國(guó)公”“一字并肩王”的埃隆·馬斯克(Elon Musk),平生最喜歡做的事情,除了在互聯(lián)網(wǎng)上指點(diǎn)江山,就是給自己摁造“游戲高玩”的人設(shè),而且還是最硬的那種。但他的“高玩”人設(shè),總是透著一股濃濃的注水味兒。
去年11月,他在播客節(jié)目上說(shuō)自己是《暗黑破壞神4》(Diablo IV)最頂尖的玩家,排名能進(jìn)全球前20。隨后,在面對(duì)大家的質(zhì)疑時(shí),卻又很直接地承認(rèn)了自己找代練,否則競(jìng)爭(zhēng)不過(guò)亞洲人,給大伙都整不會(huì)了。
后來(lái),《流放之路2》(Path of Exile 2)開(kāi)啟了搶先測(cè)試,他又開(kāi)始高強(qiáng)度炫耀自己游戲打得好,還暗示自己因?yàn)锳PM過(guò)高而導(dǎo)致服務(wù)器把他Ban了,讓人摸不準(zhǔn)這個(gè)本不該有那么多時(shí)間打游戲的全球首富,到底是真懂還是假懂。
結(jié)果不久前,《流放之路2》新版本上線,他準(zhǔn)備用游戲展示自家的“星鏈”(Starlink)的效果,在私人飛機(jī)上直播起了《流放之路2》的專家難度,直接原形畢露。
這游戲的專家難度本身難度就不低,對(duì)操作、Biuld理解等都有要求,超級(jí)老炮來(lái)了都得捏把汗,何況是水分充足的“高玩老馬”。果不其然,馬斯克在直播中的操作表現(xiàn)突出一個(gè)樸實(shí)無(wú)華,仿佛剛剛“花十分鐘完全了解這個(gè)游戲”。BOSS技能全吃、資源管理稀爛、技能循環(huán)莫名其妙,整個(gè)直播流程始終卡在游戲第一章,不是原地暴斃就是空藍(lán)被迫“開(kāi)火車”。
打了一個(gè)多小時(shí),老馬沉默了,觀眾破防了,圍觀他直播的一眾游戲主播全紅溫了,節(jié)目效果頂級(jí)得不能再頂級(jí)。
最后,還是仰賴“星鏈”出色的“向上管理”能力,及時(shí)斷網(wǎng)挽救了這場(chǎng)直播災(zāi)難。
聯(lián)想到馬斯克在游戲還沒(méi)上線前,就瘋狂催更Grinding Gear Games(下文簡(jiǎn)稱GGG,“流放之路”系列的開(kāi)發(fā)商),不僅曬出了自己曾經(jīng)賽季前三的“好成績(jī)”,還在游戲“搶先體驗(yàn)”版本發(fā)售的第一時(shí)間,對(duì)游戲給出了“《艾爾登法環(huán)》與《暗黑破壞神》的愛(ài)情結(jié)晶”這種抽象評(píng)價(jià),不知道算不算是一種“又菜又愛(ài)玩”。
不過(guò),這不能怪馬斯克想拿這個(gè)游戲標(biāo)榜自己,只能說(shuō)《流放之路2》對(duì)過(guò)去一年的游戲業(yè),尤其是“刷刷刷游戲業(yè)”來(lái)說(shuō),都有些過(guò)于重磅了。
主觀的評(píng)價(jià)你可能會(huì)說(shuō)我吹噓,但即使是客觀的數(shù)據(jù),這個(gè)游戲也能“報(bào)個(gè)菜名”。
《流放之路2》在搶先版本發(fā)售后,足足在Steam的暢銷榜霸榜了好幾周,即使趕上了Steam的冬季大促,它的霸主地位也沒(méi)怎么被動(dòng)搖。隨后,它還拿下了2024年度Steam平臺(tái)的多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),比如年度新品鉑金級(jí)、最熱玩游戲鉑金級(jí)、最暢銷游戲黃金級(jí)等等。
僅在發(fā)售當(dāng)天,游戲的同時(shí)在線人數(shù)就超過(guò)了45萬(wàn),發(fā)售第三天,更是接近58萬(wàn)。它不僅成了當(dāng)時(shí)Twitch直播榜全球第一的游戲,也成了Steam歷史上排名第15位的熱門(mén)游戲——
就這,還僅僅是內(nèi)容未開(kāi)發(fā)完全的“搶先體驗(yàn)”階,段所掀起的游戲熱潮。
從馬斯克一邊參加特朗普總統(tǒng)就職典禮,一邊還在偷偷玩《流放之路2》這種抽象活上,你就能看到這游戲到底有多熱。
能讓當(dāng)初買下推特就炒掉大半員工的世界首富馬老板,一邊破防一邊埋頭狠玩,某種程度上,也足以說(shuō)明游戲能夠帶來(lái)如此熱潮的原因。
對(duì)喜好裝備驅(qū)動(dòng)類游戲——或者說(shuō)“暗黑Like”ARPG的玩家來(lái)說(shuō),“流放之路”一直都是個(gè)很特殊的系列。它回歸了一些讓玩家熱血沸騰的系列起源,又做出了難以撼動(dòng)的獨(dú)創(chuàng)性進(jìn)步。
基于裝備驅(qū)動(dòng)類游戲玩家動(dòng)輒成百上千個(gè)小時(shí)的游玩時(shí)長(zhǎng),他們對(duì)游戲一些表面內(nèi)容的呈現(xiàn),都多少有些脫敏。
華麗出色的畫(huà)面表現(xiàn)?有固然好,但能看就行。
無(wú)限膨脹,全屏秒怪的爽感反饋?這是目的之一,但也只是之一,更何況數(shù)值膨脹在很久之前,他們就已經(jīng)用各種手法給玩爛了。
于他們而言,這類游戲玩到中后期,評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)往往都會(huì)返璞歸真成每個(gè)游戲最核心的屬性——可玩性。這是許多刷子游戲老玩家對(duì)《暗黑破壞神4》乃至《暗黑破壞神3》評(píng)價(jià)不佳的原因。
關(guān)于“簡(jiǎn)單、直接、無(wú)止境的爽快”,“暗黑破壞神”系列的幾部新生代作品都可謂做到了登峰造極的程度,乃至于呈現(xiàn)出了一種“路徑依賴”的狀態(tài)。
“奧日”系列開(kāi)發(fā)商Moon Studios的主創(chuàng)曾說(shuō):“我們希望《暗黑破壞神4》不會(huì)嘗試和《惡意不息》相同的東西。但《暗黑破壞神4》基本上成了《暗黑破壞神3》的另一個(gè)修正版”
可這些正反饋,有些時(shí)候?qū)摹栋岛谄茐纳?》一路玩過(guò)來(lái)的骨灰級(jí)玩家而言,卻未必是他們需要的——他們更希望在游戲中看到“無(wú)限的可能性”,看到豐富且能夠被鉆研的Build空間。
然后,他們看到了《流放之路》。
可以毫不夸張地說(shuō),《流放之路》可能近些年來(lái),唯一一個(gè)改變了品類未來(lái)發(fā)展的“暗黑Like”游戲。
GGG用近乎執(zhí)拗的態(tài)度,讓這部作品一定程度上違背了“無(wú)腦爽刷”的類型發(fā)展大潮。他們?cè)诟鱾€(gè)游戲的機(jī)制細(xì)節(jié)中,都在企圖加入更多的花樣、更多的玩法,來(lái)讓玩家更大程度地體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣。
細(xì)節(jié)與內(nèi)容豐富到讓人眼花繚亂,是《流放之路》最突出的特色。它的每個(gè)大地圖,都有不同的獨(dú)立機(jī)制,技能會(huì)根據(jù)技能寶石類型的不同而改變形態(tài),多數(shù)技能沒(méi)有職業(yè)限制,野蠻人也能掄起法杖當(dāng)“法爺”。玩家從很早期的游戲開(kāi)始,就需要去摸索核心技能組、裝備與天賦樹(shù)之間的相互搭配,這種探索會(huì)一路持續(xù)到游戲的大后期,且常玩常新。
最為夸張也最為著名的,是《流放之路》所開(kāi)辟的宛若星辰大海一樣的天賦樹(shù)系統(tǒng)——這個(gè)系統(tǒng)的出現(xiàn),讓每個(gè)玩家的角色構(gòu)筑自由度,幾乎被頂?shù)搅恕鞍岛贚ike”的頂峰。在它之前,沒(méi)有任何一款裝備驅(qū)動(dòng)類游戲,能夠給出一個(gè)兼具了廣度和深度的,擁有無(wú)限探索空間的角色構(gòu)筑系統(tǒng)。
因這個(gè)系統(tǒng)的存在,《流放之路》也成了刷刷刷游戲中只此一家的作品,以至于后續(xù)有些ARPG,在品類上都更應(yīng)該被歸為“流放Like”,而非傳統(tǒng)的“暗黑Like”。
而全方位繼承了《流放之路》優(yōu)點(diǎn)的《流放之路2》,在游玩體驗(yàn)上又有了些“青出于藍(lán)而勝于藍(lán)”的意思。
從游玩形態(tài)上,《流放之路2》做出的最明顯的改動(dòng),是GGG對(duì)游戲動(dòng)作性的強(qiáng)化。雖然此前“暗黑Like”一直被歸類為ARPG,但這類游戲的動(dòng)作表現(xiàn),往往只是“能動(dòng)就行”,動(dòng)作設(shè)計(jì)、敵人設(shè)計(jì)、敵我交互不是這類動(dòng)作需要去表現(xiàn)的內(nèi)容,玩家也更享受Biuld成型后一鍵清屏的快樂(lè)。
這種體驗(yàn)在《流放之路2》并非沒(méi)有,但《流放之路2》的動(dòng)作性改動(dòng),讓玩家通往“一鍵清屏”的道路,多了不少“翻滾”和“閃避”。游戲初期,從精英敵人開(kāi)始,玩家就不那么容易借助數(shù)值的增長(zhǎng)去應(yīng)對(duì)敵人的機(jī)制了,對(duì)敵人動(dòng)作的解讀、在合適時(shí)機(jī)釋放技能、如何更恰當(dāng)?shù)卮虺黾寄苎h(huán),成了更被強(qiáng)調(diào)的體驗(yàn)。直到玩家習(xí)慣了這種體驗(yàn),并對(duì)游戲中的機(jī)制與Biuld內(nèi)容有足夠的了解后,那種“爽刷”的快樂(lè)才會(huì)逐漸回歸——但到了這時(shí),這份快樂(lè)也會(huì)因“驗(yàn)證Biuld”的正反饋,而變得更加甘美。
除此之外,主動(dòng)技能之間的聯(lián)動(dòng)也被加強(qiáng),BOSS狀態(tài)隨著“破盾”“元素異?!边@類DEBUFF的起伏,也讓玩家多了很多技能搭配的思路——不過(guò),這也同樣是游戲強(qiáng)化動(dòng)作性后,所帶來(lái)的敵我交互強(qiáng)化。
在前作游戲最核心的Biuld構(gòu)筑體驗(yàn)上,本作也做了一定體驗(yàn)上的優(yōu)化。在《流放之路》中,雖然天賦樹(shù)、技能石等設(shè)計(jì)讓Biuld的可能性巨幅上升,但也同時(shí)帶來(lái)了大量的理解成本——《流放之路》之所以被玩家稱為“考研之路”,便是這個(gè)原因。
而在《流放之路2》中,游戲不僅內(nèi)置了詳盡的內(nèi)容百科,對(duì)每個(gè)技能、天賦點(diǎn)也給出了詳盡的描述,同時(shí)還做了一個(gè)初期的引導(dǎo)系統(tǒng),隨著玩家等級(jí)的提升,而不斷解鎖一些角色構(gòu)筑的建議,讓新玩家有比前作更出色的開(kāi)荒體驗(yàn)。
也因此,索尼前高管吉田修平會(huì)對(duì)《流放之路2》給出“這是一款A(yù)RPG玩家不容錯(cuò)過(guò)的年度大作”的評(píng)價(jià)。
從這些改動(dòng)中,能夠非常明顯地看出,GGG與《流放之路2》的逐步進(jìn)化。如果讓我用夸張一些的語(yǔ)氣來(lái)說(shuō),那“流放之路”這個(gè)系列的發(fā)展之路,便是GGG正在締造屬于自己的“黑暗之魂”與“怪物獵人”的道路——只要他們繼續(xù)迭代優(yōu)化自《流放之路》初代以來(lái)便一直被強(qiáng)調(diào)的核心體驗(yàn),這便不會(huì)是個(gè)遙遠(yuǎn)的目標(biāo)。
而從GGG多年以來(lái)在運(yùn)營(yíng)方面表現(xiàn)出的態(tài)度來(lái)看,他們始終在這么做。很多方面來(lái)說(shuō),GGG都很像是個(gè)玩家愛(ài)好者組成的團(tuán)隊(duì),他們總是很熱情地對(duì)玩家們的建議給予反饋,在游戲更新上,也始終不遺余力地在試圖“整些新活”。
在《流放之路》中,幾乎每個(gè)賽季更新,游戲都會(huì)因?yàn)樾录寄苁?、新地圖、新玩法、新機(jī)制的加入,而變成一個(gè)體驗(yàn)大不相同的“新游戲”。
這種內(nèi)容更新上的慷慨,同樣延續(xù)到《流放之路2》里。在《流放之路2》開(kāi)啟“搶先體驗(yàn)”階段僅僅4個(gè)月的時(shí)間里,他們就推出了一個(gè)包含了新職業(yè)、新地圖等多種足以供玩家體驗(yàn)20小時(shí)以上的新內(nèi)容。
不過(guò),雖然GGG仍然保持著過(guò)往的習(xí)慣,不斷地在推出新的內(nèi)容,但也需要正視《流放之路2》大幅改變戰(zhàn)斗交互邏輯,所帶來(lái)的一些明顯問(wèn)題。
對(duì)需要長(zhǎng)時(shí)間游玩、探索、驗(yàn)證的裝備驅(qū)動(dòng)游戲來(lái)說(shuō),GGG強(qiáng)化游戲的動(dòng)作性與敵我交互機(jī)制,究竟是增加了操作成本,還是提升了游玩樂(lè)趣,在玩家群體中已經(jīng)出現(xiàn)了比較分裂的意見(jiàn)。
另外,由于游戲秉持的“高風(fēng)險(xiǎn)高收益”的掉落邏輯,當(dāng)玩家需要挑戰(zhàn)高難地圖時(shí),游戲?qū)?dòng)作性的要求,會(huì)不會(huì)反而變成負(fù)面反饋,也是需要被長(zhǎng)期觀察的——并非所有玩家都愿意與被詞綴加速了500%的小怪玩動(dòng)作交互。
同時(shí),游戲?qū)ρb備爆率的限制,以及對(duì)死亡懲罰的增加,也在一定程度上讓裝備驅(qū)動(dòng)類玩家感到疑惑。
這些問(wèn)題,或許正是游戲自初上線的熱度后,游玩人數(shù)便不斷下滑,直到新版本推出后才回升的原因所在。
當(dāng)然,基于GGG過(guò)往運(yùn)營(yíng)給玩家留下的好印象,在長(zhǎng)期發(fā)展上,《流放之路2》仍然是個(gè)值得被寄予厚望的游戲。
這點(diǎn)從游戲拿下國(guó)服版號(hào),正式定名為《流放之路:降臨》,并公布全新宣傳片后的玩家反饋中,也有諸多體現(xiàn)。
在此前的騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,《流放之路:降臨》的新預(yù)告片,展示了研發(fā)中的游俠、僧侶、魔巫、戰(zhàn)士、女巫、傭兵等多個(gè)職業(yè),同時(shí)也展示了部分BOSS戰(zhàn)斗效果、全新天賦樹(shù)系統(tǒng),以及技能機(jī)制。
這支預(yù)告片下方,玩家的反應(yīng)幾可以用“熱烈”來(lái)形容。既有對(duì)游戲本身的期待,也有對(duì)游戲終于推出國(guó)服可以方便游玩的感慨,也有許多“國(guó)服專屬交易行”“更好的本地化翻譯”等期許。
這種強(qiáng)烈的反應(yīng)其實(shí)不難理解,其背后既有游戲本身質(zhì)量的原因,也有環(huán)境帶來(lái)的情緒積累?!读鞣胖罚航蹬R》國(guó)服的開(kāi)啟,不僅給國(guó)內(nèi)玩家?guī)?lái)了更多游玩上的便利,騰訊過(guò)往在《流放之路》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中表現(xiàn)出的良心做派,也與諸多因素共同促成了這次對(duì)《流放之路:降臨》的期待熱潮。
在過(guò)去,“暗黑Like”一直都有一些“一家獨(dú)大”的味道——提起“暗黑Like”,大家往往都只會(huì)鎖定“暗黑破壞神”。但實(shí)際上,過(guò)往這類作品出過(guò)不少佳作,像是多年之前的“火炬之光”系列,以及《泰坦之旅》與《恐怖黎明》,而去年也有爆火過(guò)一陣子的《最后紀(jì)元》,甚至曾開(kāi)發(fā)過(guò)“奧日”系列的Moon Studios,在他們的最新作品《惡意不息》中,也一直有嘗試做自己的“暗黑Like”玩法。
《最后紀(jì)元》
只是這些作品,不得不說(shuō)都有些被“暗黑破壞神”系列的榮光給蓋過(guò)了。即使在一些玩家看來(lái),如《泰坦之旅》《恐怖黎明》等,已經(jīng)稱得上是相當(dāng)著名,但每隔一段時(shí)間,你都仍然能看到相關(guān)游戲的推薦里,這些游戲像“滄海遺珠”一樣出現(xiàn)。
而《流放之路》初代的出現(xiàn),卻最大程度上打破了許多玩家“暗黑Like”只有“暗黑破壞神”的認(rèn)知。這多少讓人感到感慨與欣喜——無(wú)論好與壞,改變總歸會(huì)帶來(lái)進(jìn)步,而《流放之路》帶來(lái)的改變,大家有目共睹。
事實(shí)上,在《流放之路》出現(xiàn),并以獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn),贏得玩家們的鮮花與掌聲后,我們已經(jīng)能夠看到它對(duì)“暗黑Like”的撼動(dòng)——這個(gè)在二十幾年來(lái)一直遵循“暗黑破壞神”道路的游戲品類,被一條鯰魚(yú)撞得天翻地覆?!读鞣胖贰穼?duì)裝備驅(qū)動(dòng)類ARPG的玩法探索,已然出現(xiàn)在許多同類游戲當(dāng)中。去年火爆一時(shí)的《最后紀(jì)元》,之所以為玩家們津津樂(lè)道,背后也有著他們對(duì)《流放之路》獨(dú)特玩法的借鑒。
《最后紀(jì)元》的天賦技能頁(yè)
如今的“流放之路”,早已超出單純的“暗黑破壞神模仿者”范疇,雖然GGG仍然在致敬著他們心中的“白月光”——《暗黑破壞神2》,但從很多角度說(shuō),他們已經(jīng)在這個(gè)品類里,做出了一個(gè)影響力同樣卓越,并走出自己道路的作品。
現(xiàn)在,全新的變化將在《流放之路2》中延續(xù)。
有趣的是,這個(gè)吸引了世界首富與日本索尼互動(dòng)娛樂(lè)全球工作室總裁的《流放之路2》,即將迎來(lái)一個(gè)全新的節(jié)點(diǎn)——《流放之路:降臨》。國(guó)服玩家向來(lái)是個(gè)人員極其多樣化且數(shù)量龐大的群體,當(dāng)這個(gè)群體加入《流放之路2》的玩家社群中,必然會(huì)帶來(lái)許多新鮮的東西。
很顯然,國(guó)服必然會(huì)有更穩(wěn)定的服務(wù)器,以及更完善的本地化和玩家討論環(huán)境。而當(dāng)玩家社群能夠扎根于國(guó)服營(yíng)造自己的生態(tài)時(shí),蘊(yùn)藏在《流放之路:降臨》中無(wú)限的玩法自由度,也將徹底釋放它的潛力——
至少,廉頗老師已經(jīng)迫不及待地要抄國(guó)服大手子的作業(yè)了。
大膽暢想一下,或許在不遠(yuǎn)的將來(lái),“流放Like”游戲,也將成為一個(gè)獨(dú)特的,能夠與“暗黑Like”比肩,甚至超越的游戲品類——在“暗黑Like”的老大哥越發(fā)怠惰的當(dāng)下,這未必沒(méi)有可能。
當(dāng)然,關(guān)于《流放之路:降臨》后續(xù)究竟會(huì)如何,尚且難以蓋棺定論。但作為玩家的我們,仍然能如游戲預(yù)告片中制作人Jonathan Rogers用中文說(shuō)出的那句話一般——
敬請(qǐng)期待。
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