專訪星際2總設(shè)計(jì)師 暢談《星際爭霸2》方方面面
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
在星際爭霸開發(fā)的早期階段,你是否有過一些比較激進(jìn)的想法?
哈,我們基本嘗試過所有瘋狂的玩意兒。我們曾經(jīng)致力于戰(zhàn)役部分,讓你玩起來更有RPG的感覺。而且開發(fā)過程中,又經(jīng)歷了數(shù)次調(diào)整。但是某種意義上來說,這不僅僅是個 RPG游戲,現(xiàn)在玩起來更有RTS的范兒,同時在其中加入了很多改進(jìn)要素。
幾年前剛剛公布那時候的星際二相比,你覺得現(xiàn)在的星際二版本有了什么改進(jìn)?
舉例來說,一年前,蟲族這個種族還基本沒怎么做。當(dāng)時,蟑螂在地上和地下都以同樣的高速度恢復(fù)生命。雖然我很欣賞這個單位的簡潔定位——不斷再生,蟑螂中的金剛螂,這真的很有意思——但是最終這個單位會導(dǎo)致戰(zhàn)斗的隨機(jī)性過強(qiáng)。如果敵方單位正常的隨機(jī)攻擊你的蟑螂,突然他們所有人都點(diǎn)一只蟑螂,那么這個蟑螂就會被瞬秒,而反過來呢,如果你不停地改換攻擊目標(biāo),讓他們捉對廝殺,那你就會處于相當(dāng)不利的境地——突然間同樣一群蟑螂就可以碾壓你了。我們那時候還沒有為蟲族設(shè)計(jì)施法者機(jī)制。我們沒有把蟲后當(dāng)做防守施法者,而是同時充當(dāng)防守施法者和進(jìn)攻施法者兩個角色。她的定位有點(diǎn)模糊。
正如我所說,雷神一度是那種左右徘徊,試圖找出他在戰(zhàn)場上的作用的角色。當(dāng)時有很多單位比現(xiàn)在的定位要糾結(jié)得多,模糊得多。 配對比賽的時候也糟糕透頂。玩起來倒是感覺不錯,只是……花有百樣紅,周周有不同……末一陣星靈贏得手軟,末一陣星靈輸?shù)氖周?。游戲里本來有更多單位的。有時候星靈和異蟲有15到16個單位!但是現(xiàn)在我們終于把他們改到14個了。異蟲一度達(dá)到了17甚至18個單位,你也能想象到對戰(zhàn)時候的混亂場面吧!很難知道在什么時候應(yīng)該出什么兵,而且有很多單位的功能重疊,或者和另一個種族的某個單位重復(fù)。
你會在玩異蟲的時候,指著孢子獸說:“我艸,這不就是個女妖嘛?是不是?”我們試著按照一個真正的神出鬼沒的女妖的定位來調(diào)整這玩意,而且我們也確實(shí)這么做了,“好吧,哥們兒,但這仍然是一個女妖啊?!边@并沒有從根本上改變其作用。我們做了一些東西,一些家伙們覺得這玩意很新穎,但是不好玩。 這么說吧,這是一個打磨的過程,而我們磨得還不到火候。基本架構(gòu)就是這樣了。你可能有一些觸及游戲核心機(jī)制的瘋狂的點(diǎn)子,這些點(diǎn)子玩起來似乎更有趣。但是你把這些點(diǎn)子放到游戲里玩一玩,就不會這么想了。
我們曾經(jīng)有個點(diǎn)子是腐蝕者每殺死一個敵人,就把對方變成一個炮臺,反過來攻擊對手。你就會看到一個身上沾著粘液的維京戰(zhàn)機(jī)轉(zhuǎn)身對著自己的隊(duì)友——其他維京戰(zhàn)機(jī)瘋狂掃射,粘液會一點(diǎn)點(diǎn)的從機(jī)體上剝落下來——這真是太牛逼了!徹頭徹尾的異蟲風(fēng)格,牛逼閃閃!我會懷念這種牛逼感的,但是我只能遺憾的告訴你,這只會帶來混亂。你會完全搞不懂戰(zhàn)場上發(fā)生了什么,因?yàn)榭哲娛强梢员舜酥丿B的:我有六七個維京堆在一起,然后再來三四個感染后的維京堆在他們上面,我就徹底被搞糊涂了。我的維京一個接一個的炸掉,誰能告訴我這他喵的是怎么回事兒?估計(jì)連對面的異蟲選手都不知道發(fā)生了什么事情。
這樣的例子有很多。單位的重疊,戰(zhàn)場清晰度,平衡性,很多很多這樣的事兒。 我們一直在不停地雕琢這個游戲,現(xiàn)在我們終于把它帶到了大家面前,這真的很激動人心。現(xiàn)在,我們發(fā)現(xiàn)可以繼續(xù)改善的地方還有很多。我曾抱怨過,覺得我們已經(jīng)做得挺好了——但是現(xiàn)在我不再這么想了。在星靈內(nèi)戰(zhàn)中,如果你看到兩堆陣營不同長的卻很相似的狂熱者在一起斗毆,真的很難看清發(fā)生了什么事情。
這里有個清晰度的問題,同時也要求既能看清楚雙方的單位區(qū)別,又能看清楚每個單位的數(shù)量。這樣你看敵人的大軍一眼,立刻就會想到“唔,我知道怎么做才能把這幫孫子干回去,我已經(jīng)想到完美的點(diǎn)子了。我只要造足夠數(shù)量的那啥那啥那啥,就完全可以一波推回去?!庇羞@種程度的精確感和清晰度會讓游戲的感覺非常棒。
BETA 測試這么久了,有什么你覺得特別不平衡的情況出現(xiàn)嗎?
BETA之后的游戲改動我還一點(diǎn)都沒看呢!真的!哈哈開玩笑的,我剛才吐了個槽。星靈的水晶兵營RUSH現(xiàn)在讓我們很頭疼。甚至到現(xiàn)在這招還好使。首先你在低地上建一個水晶塔,緊貼著對手的基地高地,然后你在高地上,懸崖邊上建一個傳送門,由剛才建的水晶塔供給能量。這樣,你的對手就夠不著這個戰(zhàn)術(shù)的薄弱環(huán)節(jié)——水晶塔了,因?yàn)樗诘偷厣?。然后你開始造狂熱者,或者在水晶范圍內(nèi)傳送狂熱者過來。無盡的狂熱者很有壓迫感,尤其是對抗人類選手,甚至是星靈選手,幾乎完全擋不住。
笑這事兒相當(dāng)嚴(yán)峻。這個就是我們已經(jīng)著手想搞掉,而且短期之內(nèi)還要繼續(xù)努力搞掉的不平衡點(diǎn)?,F(xiàn)在我們正在星靈內(nèi)戰(zhàn)進(jìn)行評估。我們已經(jīng)把星靈對人類的比賽調(diào)試的挺好了,但星靈內(nèi)戰(zhàn)仍然糟糕頭頂。如果一個星靈玩家出3BG,他的星靈對手也得出3BG來對抗,要么就被推平。因此,我們可能會對遷躍門的升級時間進(jìn)行調(diào)整,把這個技能在科技樹的位置稍微后移一點(diǎn)點(diǎn),好讓那些在BETA 中速出遷躍門3BG RUSH的戰(zhàn)術(shù)少一點(diǎn)點(diǎn)。 這真很難,因?yàn)楹芏嗤婕业牡谝环磻?yīng)是“我艸你他喵干脆把這個科技挪到艦隊(duì)燈塔(注:造媽媽船和運(yùn)載艦的前置建筑)去得了!”他們只是希望能盡可能快的研究這個科技。我理解這種不爽,但我們必須盡量保持種族之間的差異性,我們嘗試讓每一個單位和科技都很強(qiáng),但是又不會過強(qiáng)以至于破壞平衡。
我們一定要讓這些東西看上去很強(qiáng)大。但是同時,我們也希望一些RUSH依然可行,很多玩家只是看到這里,然后說:“嘿,你一直不讓我們玩RUSH!為什么不干脆把所有可能導(dǎo)致RUSH的機(jī)制砍掉,強(qiáng)制所有人打后期不就得了!”但是,對我們這些暴雪員工來說,我們真的挺熱愛RUSH的。對我們來說,這種導(dǎo)致你可能在任何時候贏得或者輸?shù)粲螒虻臋C(jī)制,是何等讓人興奮!這讓游戲的變得更緊張刺激了。 肯定有人不喜歡這種游戲強(qiáng)度。這我能理解。他們會說“我不想輸,謝謝,讓我在開頭20秒(疑似是筆誤,可能說的是20分鐘)的時候一個人呆著就好。”但我們覺得這才是讓游戲變得有趣的部分,這很刺激,RUSH讓你腎上腺素劇增,是很棒的感覺體驗(yàn)。
當(dāng)你看到屏幕上讀完條了,你就知道:你在15分鐘內(nèi)的每個動作都將會將你推向勝利或者失敗。我們絕對熱愛RUSH,但是需要強(qiáng)調(diào)的是,RUSH應(yīng)該既容易發(fā)動又容易防守。當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)一種打法非常容易實(shí)現(xiàn),但是特別特別難以防守的時候,這就有問題了?,F(xiàn)在BETA里流行這個:行星要塞 RUSH。很多人最快速度攀行星要塞的科技,然后飛一個指揮中心到敵人的基地,升級成行星要塞,然后:“碰!”這小子完鳥!事實(shí)上防這一招的最簡單的方法,就是拉一個單位,一直呆在對方飄過來的指揮中心下面,讓他不能落地就行了。所以說這類RUSH真的很好防守,但是如果你疏忽了,你就會付出代價,被打成狗。這就是一個我們允許的RUSH的例子。如果玩家想搞這種RUSH,那沒問題。因?yàn)榇_實(shí)很容易防守。


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