專訪星際2總設(shè)計師 暢談《星際爭霸2》方方面面
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
當一切的改動都是以保持平衡性為基礎(chǔ),你會感到不高興嗎?
現(xiàn)在我們對平衡性的擔心遠比開始的時候要高了!就拿雷神來說,它已經(jīng)有很大的改動。我們賦予了雷神擼炮的權(quán)利,威力強、遠距離的面殺傷攻擊,這樣做十分拉風也很有趣。雷神這樣會搶去了攻城坦克的首發(fā)位置。雷神或者攻城坦克,兩個得其一就可以了。所以最后我們把雷神的攻擊方法縮小為單一目標高輸出攻擊,與攻城坦克的效果很不一樣。不過雷神目前的打擊時的視覺效果還遠遠沒達到我的要求。但這帶來更好的玩家體驗。
我認為這是我們設(shè)計星際爭霸時遇到的一些最困難的抉擇。圖像效果會帶來某種特殊的外觀和感覺,正如現(xiàn)在所呈現(xiàn)的,但這些效果有時不會帶來最佳的游戲性。我們經(jīng)常會考慮到游戲性,而游戲性并不是總能通過圖像來得到改善。舉例說我有六架大和,那么很多玩家會想:“好壯觀啊,這近乎無敵了,我會碾碎一切敵人,沒人能抵擋我的前進?!钡斔麄冇錾先氖畟€扎堆的刺蛇時,他們會徹底無語,心想:“哈!沒可能這樣啊!”不過我們不會因為當大和在遇到十倍于自己的敵人并敗北時,就讓大和顯得很狼狽不堪。
這些是我們目前遇到的挑戰(zhàn),你將會看到我們在這些方面有所改變,我們的宗旨就是讓游戲無論在畫面還是在游戲性上都十分的拉風。同理,假如我們認為某些細節(jié)上的畫面效果很出彩,不過有可能會犧牲游戲性時,我們會保持其中一些畫面效果,在游戲性上作出一定的修改以獲得更好的游戲體驗。
你是怎么確定兵種互相制衡的機制和其它相關(guān)的設(shè)計?
我們在這方面花了很多功夫。星際爭霸與其它RTS游戲的不同在與星際里有很多兵種制衡的關(guān)系。同時我們也嘗試讓玩家通過操作來彌補兵種制衡下弱勢兵種的被動局面。例如,狂熱者能克制獵蹤者,除非獵蹤者善用了閃躍的技能。玩家的操作能影響整個對戰(zhàn)局面。僅僅是制造合適的單位是不夠的,你還要懂得如何使用這些單位。
假如我出錯了單位,譬如領(lǐng)著一大群的獵蹤者得意洋洋地在地圖中央出現(xiàn),卻發(fā)現(xiàn)被眾多的狂熱者包圍了。這時你可能會想,完蛋了!其實,你可以通過熟練的操作來扭轉(zhuǎn)局面。 人族的使用同樣是這個道理。純槍兵在正面是絕對拼不過狂熱者的,除非槍兵得到地形支持。假如槍兵能在狹窄的地形面對狂熱者,或者槍兵站在建筑的前面以阻止狂熱者的包圍,這樣槍兵也能給狂熱者帶來很大的傷害。所以,我們不僅要考慮兵種制衡的關(guān)系,我們也要考慮到地形因素對兵種相克帶來的影響。我們一直以來都在讓游戲性得到提高,一直致力于讓玩家不僅在兵種上有更多的選擇,也讓玩家在戰(zhàn)場上能有更多的戰(zhàn)術(shù)選擇。
你對beta中宏觀與微觀機制之間的平衡滿意嗎?
我們認為已經(jīng)做了自己所能做到的。有些游戲是宏觀向的,而有些游戲是微觀向的。我們的目標是讓兩者有機結(jié)合。作為一個異蟲玩家,你可以選擇成為一個宏觀型選手或者成為一個微操型選手,或者介于兩者之間。對我們來說有意思的是,如果我們給了玩家選擇權(quán),即使一場異蟲對異蟲的比賽,我也能玩出與你完全不同的風格,因為我是運營流,而你是戰(zhàn)術(shù)流。兩種流派皆可行——這就是我們的目標。而我們成功與否,最終還是要玩家來評判,讓我們拭目以待。
無論我現(xiàn)在有多高興,我們還只是處于beta 階段。它肯定是自我職業(yè)生涯以來有幸制作的最大的游戲。我一點也不高興。我們都在擔驚受怕。此時,我只想確定我們?yōu)榉劢z們準備的是最棒的產(chǎn)品,并且我們真的在等待大家來告訴我們是否該高興。我充滿希望;我沒有發(fā)現(xiàn)重大問題。但這并不意味著下一分鐘我們不會發(fā)現(xiàn)重大問題。沒準等這次采訪過后我會回到我的辦公桌,看了一盤錄像然后“臥了個槽,這可叫我們咋辦?。俊毙λ晕覀?nèi)缱槡值氐却?、觀察beta的動向。聰明的玩家每天都會給我們帶來在內(nèi)部測試時沒有想到的恐怖新消息。
你們計劃怎樣將新玩家引入到高端競技中來?
關(guān)于這個我說兩點。一個是我真的希望那些有幸得到beta key、而認為這key是用來欣賞動畫的玩家,不要把它當作是一個動畫展示。我們進行此次beta測試,從根本上與魔獸世界80級競技場beta很相似,要知道那時候是沒有其他游戲內(nèi)容的。這是最難理解的部分了。對我們來說,對我們來說這真的是一次通過各種水平玩家來測試游戲平衡性的機會,這些玩家愿意去學習、體驗多人對戰(zhàn)且不太介意輸?shù)舯荣?。最終游戲發(fā)售的時候,我們有20小時以上的戰(zhàn)役,讓玩家感到親切、舒適的操作感、資源收集過程,為他們提供游戲中一些基本元素的教學,但僅僅給他們20小時的舒適愜意,就如同你最初接觸魔獸世界那 20小時一樣。
它不會教你如何駕馭高端的內(nèi)容,但它會讓你適應界面、熟悉你的角色。所以我們設(shè)置了這項內(nèi)容。 然后我們遇到了挑戰(zhàn)。我們的挑戰(zhàn)就是如何通過10張地圖來傳授給你在線競技的基本要領(lǐng)。它會教授你怎樣抵御突襲,怎樣發(fā)展經(jīng)濟、怎樣針對3個種族進行基本的防御、怎樣堵口。它教你所有各種各樣你需要明白的競技環(huán)境中的基礎(chǔ)性東西。然后我們設(shè)有5個不同難度的AI,你可以與之對戰(zhàn)來了解你的種族。很明顯單人游戲中的人類玩法與多人對戰(zhàn)中有所不同。如果你想學習異蟲和星靈,你可以通過與AI對戰(zhàn)就行了。我們還設(shè)計了合作對抗AI的模式,希望通過這種模式讓你們在線上游戲和組隊環(huán)境中更加舒適。
在開始1v1之前,一旦玩家完成合作對抗AI模式然后開始組隊游戲時,我們肯定會給他們一些成就和其他工具來鼓勵我們的玩家。我們會提供4v4和3v3的游戲模式,來鼓勵他們?nèi)谌氲浇M隊的環(huán)境中。這是一個比1v1輕松多的環(huán)境;你可以找個人帶你,在你危難的時候出手相救。
我們真的認為 1v1是最終舞臺風格似的對戰(zhàn),我們希望玩家能在玩了30,40,50,60小時游戲后在去1v1,這時間長短取決于他們的熱情。這是我作為一個設(shè)計師的期盼,不過事實是否會如此,我們還要拭目以待。我們會盡我們所能地嘗試對UI和成就系統(tǒng)進行優(yōu)化,來鼓勵玩家循序漸進,讓他們能準備充足、充滿期待地進入 1v1的戰(zhàn)場并對游戲感到非常舒服——并非是陷入困境的感覺。

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