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三十位游戲業(yè)界最有影響力的人

時間:2006-06-02 10:44:23
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第10)

鈴木裕(Yu Suzuki)

現在所處公司:世嘉(Sega)

很多大型游戲公司都有所謂的“王牌”人物,這些人不僅是公司,也是公司生產的游戲或者游戲硬件的商標。比如說起任天堂,就不能不想到宮本茂,很難想象沒有宮本茂大師,任天堂會怎么樣。那么再提起另一家日本著名游戲公司世嘉,可能很多人頭腦里冒出的第一名字就是:鈴木裕。即便你不知道這個名字,你也不可能不知道他所制作的眾多游戲——除非這20幾年你從沒玩過街機——比如)——《摩托車筐體》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《瘋狂賽車》(Out Run)、《沖破火網》(After Burner)以及《VR戰(zhàn)士》系列(Virtua Fighter)。而他在家用機平臺獲得主要成就則來自入Dreamcast主機上的《莎木》系列。

但是鈴木裕的聲望卻遠不及他的貢獻那么高。拿《莎木2》和小島秀夫的《合金裝備2》來比較一下,相同點是都從不同的方面表現出其獨特的敘事手法,不同之處是《莎木2》的故事更緊湊,玩家對劇情的投入度要更積極一些,而《莎木2》的名氣卻遠遜于《合金裝備2》。假如鈴木裕就職于成功的索尼公司,聲望會比現在要高么?這個無從猜測。但是憑借他長年來對街機領域的貢獻,以及游戲設計和敘事手法的高超才干,足以登上本名單較高的位置。

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第9)

阿倫.亞德翰(Allen Adham)

現在所處公司:無,上月離開暴雪(Blizzard Entertainment)

暴雪公司現在是精品游戲的代名詞,過去10多年以來,該公司在即時策略和RPG領域里取得了輝煌的成功。而公司的創(chuàng)始人阿倫.亞德翰是目睹這一切的見證人——從名不見經傳的小公司到聲名顯赫的金牌廠商。

亞德翰的游戲制作生涯開始于UCLA大學就讀期間,他的頭兩個游戲《槍手》(Gunslinger)以及《惡魔制造》(Demon′s Forge)獲得了成功,也讓躊躇滿志的他成立了一家游戲公司:Silicon & Synapse,這就是我們熟悉的暴雪公司的前身。

隨后他和自己的搭檔,邁克.摩海美(Mike Morhaime)一起打造了兩款經典游戲:《搖滾賽車》(Rock ′n Roll Racing)和《失落的維京戰(zhàn)士》(The Lost Vikings),平臺為SNES(美版SFC),發(fā)行商是Interplay。這兩款游戲的成功給公司帶來了更多的聲望,這也驅使阿倫向更高方向前進。隨后公司改名為Blizzard,暴雪就這么誕生了。而公司的戰(zhàn)略也轉向了PC平臺,這時,阿倫生涯的轉折點伴隨著《魔獸爭霸》出現了,這款游戲受到了廣泛的好評,并被認為將剛開始發(fā)展的即時策略游戲類型帶到了一個新高度。

隨后阿倫又見證了《暗黑破壞神》在A.RPG領域里的突破成功,還有登上即時策略游戲之王的《星際爭霸》的誕生。這幾款游戲讓電腦平臺的策略及幻想類型游戲的理念被重新進行了定義。這么些年來,很多公司都想把暴雪從高高的王座上揪下來,但是暴雪一直堅守著國王的尊嚴。盡管我們很期待阿倫以及暴雪公司的未來,但遺憾的是,由于母公司經營不善,暴雪的許多高層人員紛紛離去,阿倫也是其中之一,我們祝福他一路走好。

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第8)

布魯斯.謝利(Bruce Shelley)

現在所處公司:Ensemble Studios

布魯斯.謝利于1987年開始自己的游戲制作生涯,在Avalon Hill公司呆了很短的一段時間,期間他負責電腦和紙上游戲的設計,隨后他在Microprose獲得一個職位,而那里則有傳奇制作人席德.梅爾(Sid Meier)。正是這兩個人,隨后合作在80年代末和90年代初制作出了兩款策略游戲突破之作,它們分別是《文明》(Civilization)以及《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)。

在Microprose經過5年的工作之后,謝利選擇了一條與他本職有很大不同的游戲工作,就是撰寫游戲功略。直到1995年,他的老朋友托尼.古德曼(Tony Goodman)邀請他加入新成立的游戲公司Ensemble Studios,并擔任設計師職位,于是謝利重操舊業(yè),并在隨后開發(fā)出了具有革新意義的即時策略游戲精品:《帝國時代》。隨后的《帝國時代II:世紀之王》則更加受到了玩家的肯定與歡迎,而這兩款游戲,都在很多角度上重新定義了即時策略游戲的理念。

縱觀謝利的職業(yè)生涯,他非常善于制作出精致而混合多種元素的游戲系統(tǒng),連帶他的設計與表達理念讓他獲得了極高的聲望。隨后他的3D即時策略游戲《神話時代》(Age of Mythology )推出,盡管變化和革新并不是特別多,但是依然有著其獨特的風格,并受到廣泛的歡迎,而Ensemble Studios也已經一躍成為業(yè)界的名牌廠商。不知道未來10年謝利還會帶給我們怎樣的驚喜。

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第7)

理查德.加略特(Richard Garriott)

現在所處公司:NCsoft/Destination Games

Origin Systems的名言:“我們創(chuàng)造了世界”正是理查德.加略特20年游戲制作生涯的真實寫照。在他還在高中時就編寫了第一款游戲《阿卡拉貝斯》(Akalabeth),而這正是隨后10代《創(chuàng)世紀》誕生的起源,也正是《創(chuàng)世紀》,讓加略特成為了電腦RPG界的“不列顛之王”?!秳?chuàng)世紀》系列中的兩大要素給RPG領域帶來了前所未有的新鮮感,一是美德是角色發(fā)展最重要的影響因素,二就是游戲難以置信的高互動性。《創(chuàng)世紀IV》中,玩家為了完成目標,在冒險過程中,更多的是進行關于影響美德的種種選擇,要遠比殺怪物的成分多;而在《創(chuàng)世紀VII》中,游戲則盡量真實的模擬了一個現實世界的現狀,游戲中很多地方和功能和主要情節(jié)沒有任何關系,純粹為了給玩家一種真實的生活感受,比如收集材料然后烤一塊面包,沒有任何實際意義,就是好玩罷了。而所有的《創(chuàng)世紀》都走在當時技術的前端。   1997年,《創(chuàng)世紀在線》一鳴驚人,正式將圖形網絡多人RPG帶入主流,并且獲得了商業(yè)上的成功。當然做為先驅者,《創(chuàng)世紀在線》也有著很多這個類型到現在都固有的很多問題,比如網絡延遲,比如非法PK等等(最嚴重的一次是在測試期間,加略特本人的不列顛之王角色也被PK了),而這些問題也讓業(yè)界充分認識到,要想在這個領域里獲得成功,客服是最重要的(不管是游戲外的廠商還是游戲中的GM)?!秳?chuàng)世紀在線》最出名的,最出色的地方就是交互的社會體驗,所有玩家自行建立起一個完整的經濟與政治體系,其復雜程度遠超過其他多人網絡RPG。

加略特本人不僅“創(chuàng)造了世界”,而且還“活”在這個“世界”中,游戲系列中的“不列顛之王”角色正是他本人,不僅如此,這個外號也成了他作為制作人的榮譽標志?,F在加略特已經離開了Origin,成立了Destination Games公司,隸屬于韓國的NCsoft,并且開始未來新的網絡游戲的創(chuàng)作。

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第6)

沃倫.斯派克特(Warren Spector)

現在所處公司:Ion Storm

沃倫.斯派克特最初是給Steve Jackson Games以及TSR撰寫紙上冒險游戲。隨后10數年間他始終處在電腦游戲潮頭隊伍之中,先后為Origin Systems以及Looking Glass Studios工作,現在則帶領著Ion Storm Austin工作室繼續(xù)其事業(yè)。他的《系統(tǒng)震撼》(System Shock)和《殺出重圍》系列(Deus Ex)在業(yè)界受到了廣泛的好評,特別是后者更是影響巨大。

斯派克特專注于單機游戲的開發(fā),擅長制作復雜有深度的故事情節(jié),并且提供一個相對自由的開放式環(huán)境讓玩家進行游戲體驗。相比按照劇本單線發(fā)展事件,斯派克特的目標則是創(chuàng)造一個與玩家實現高互動的虛擬世界。比如《殺出重圍》這款游戲,擁有許多過關的方法,可以采用暴力手段,也可以采取和平政策,兩種方式都能順利打穿游戲,在新出的《殺出重圍2》中,斯派克特倡導的“超擬真”世界觀以及龐大精深的故事情節(jié)得到了評論的首肯,現在他正在制作備受期待的《神偷3:死亡陰影》。

斯派克特還很喜歡與人討論對游戲開發(fā)以及業(yè)界的看法,目前他還兼任IGDA(國際游戲開發(fā)者協會)的秘書長,該組織是一個游戲開發(fā)人士之間交流信息的非盈利組織。

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第5)

皮特.莫利紐克斯(Peter Molyneux)

現在所處公司:Lionhead Studios

當我們說到所謂的“上帝時間”時,大概就都知道接下來要介紹的正是英國人皮特.莫利紐克斯。他是游戲界的鬼才,是我們熟悉的獅頭工作室(Lionhead Studios)的創(chuàng)始人,是著名的“上帝游戲”《上帝也瘋狂》的制作人。這個游戲讓玩家能夠扮演上帝,并爭取廣泛招收教徒。

《上帝也瘋狂》造就了《地下城守護者》(Dungeon Keeper),玩家從上帝變成撒旦;隨后又造就了《黑與白》(Black & White),這次又變成了照顧寵物的保姆。始終不變的是游戲無盡的樂趣和吸引力,再加上高超的AI。游戲中奇特的創(chuàng)意無處不在,讓玩家為之傾倒。

“我一直在尋求這樣的一種效果:玩家可以影響游戲的進程而不僅僅是操作游戲,沒有玩家的參與游戲依然能繼續(xù)下去。這個理念我至今依然熱衷不已?!鄙鲜鲈捳Z來自他接受《連線》雜志的采訪

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第4)

威爾.賴特(Will Wright)

現在所處公司:Maxis

我們不知道是出于超前的思想,還是僅僅是一瞬間的靈感,讓威爾.賴特始終把游戲當作“玩具”而不是“勝負關系”的表現工具。拿他1989的作品《模擬城市》舉例,當時其他廠商都在制作一些考驗玩家跳躍技巧的游戲(指動作游戲),或者是太空飛船的爆炸(指射擊游戲),而他卻制作了一款被自己稱為“系統(tǒng)模擬器”的東西。《模擬城市》是一座微縮的“數字都市”,有關這個都市的所有發(fā)展都由你來操作。當然,游戲也提供了一些有完成目標的任務模式,但是更多的玩家都喜歡直接玩自由建設模式——你想要創(chuàng)建一個世外桃源?你想要創(chuàng)建一個商業(yè)帝國?或者是一個腐朽衰敗,到處交通堵塞噩夢都市?全由你自己來決定。   《模擬城市》的成功在于它的平易近人(每個玩家都知道“城市”是啥),而且操作簡單,玩家的決定也不會受到什么懲罰(比如損失你的MP,減少你的HP什么的)。這套公式可以說是史上最偉大的游戲設計之一,而且此后一而再,再而三的不斷出現在賴特制作的“模擬XX”系列游戲中。其實單就這一個《模擬城市》就足以將他列在本名單中,不過他本人并沒有裹足不前,而是一直在考慮如何制作他的下一個“玩具”。接下來就說到《模擬人生》了,也是一套“系統(tǒng)模擬器”,但是對象換成了家庭,那套東西還頂用么?當然了!《模擬人生》連同一系列資料片已經成為了電腦平臺上最暢銷的游戲,帶來的經濟效益難以用言語來表達。不管是鐵桿玩家還是游戲新手都對它抱以巨大的熱情,而這股熱潮到現在都沒有減弱。   賴特的下一個目標是想創(chuàng)造一個大型的網絡版《模擬人生》,這樣一來相信數以百萬計的玩家會升級自己的網絡設備。除此之外,我們最關注的還是《模擬人生2》,從目前資料來看下一個電腦最暢銷游戲也許就是它了!

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第3)

約翰.卡馬克(John Carmack)

現在所處公司:id Software

假如說諾蘭.布什內爾是“電子游戲產業(yè)之父”,那我們應該毫不猶豫的稱約翰.卡馬克為“第一人稱射擊游戲之父”。在一家名為id Software的小公司里,卡馬克和他的同事通過一個又一個血腥暴力的游戲,將FPS(第一人稱射擊)從另類的游戲分支,發(fā)展成為當今電腦游戲的主流熱門類型。id Software所得到的聲望都來自于公司出品的那些經典游戲,而卡馬克則是將這些游戲與公司緊密結合在一起的黏合劑。

開門見山的說,卡馬克是一位技術天才。id的每一款游戲都基于他開發(fā)的引擎,而這些引擎不斷的革新,不斷的變的越來越先進。卡馬克生涯中的第一個突破是在1990年為公司的《指揮官基恩》(Commander Keen)設計的卷軸背景,其表現十分順暢自然,而之前PC平臺的橫向卷軸游戲的背景在移動時都會變得很不穩(wěn)定,遠不如家用機。也許現在我們拿這個成就來看似乎有點怪異,但這正是無數個卡馬克編程技術示例中的第一個——當然,他主要的成就依然是在3D圖形引擎上面。

卡馬克最值得尊敬的地方就是他對3D圖形加速不遺余力的倡導和近乎傳教般的傳播普及。當《雷神之錘》這款真正意義上的全3D游戲推出時,所謂的3D加速顯卡還只是一個笑話。為了改變這個現狀,卡馬克又基于Verite公司的顯卡制作了一個特別版,游戲畫面效果非常棒,但是Verite顯卡的市場占有率卻實在小的可憐。于是卡馬克又基于一個名為OpneGL的公版3D API制作了另一款“GLQuake”,這樣所有的顯卡在安裝上OpneGL的驅動之后都可以順暢的,以高分辨率來運行精美的《雷神之錘》了。在“GLQuake”,以及后面兩代續(xù)作和其他衍生作品的影響下,現在的電腦顯卡廠商甚至會與卡馬克進行協商,探討一下顯卡設計需要哪些技術的支持,以便將來能順利運行id公司出品的游戲——一個程序員成為了硬件廠商的航標!現在我們再回顧那段歷史,在OpenGL上開發(fā)的“Quake”引擎不僅是一個成功的3D圖形引擎,更是改變了整個顯卡產業(yè)的未來!這是業(yè)界前所未有的事情。

除此之外,卡馬克在游戲其他方面的革新也是有目共睹的:如網絡代碼中的客戶端監(jiān)測,多重紋理,易于修改擴展的游戲代碼,游戲內部控制臺等等等等,看來卡馬克簡直做了所能做的一切,但是我們仍然在懷疑,這恐怕只是開始而已……

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第2)

席德.梅爾(Sid Meier)

現在所處公司:Firaxis Games

席德.梅爾在這個名單中獲得位置可以說當之無愧,當然了,這個名單中有很多3D引擎設計者,而且每一個都有足夠資格進入“名人堂”,但是他們仍然要遜色于席德.梅爾,因為只要是他的游戲,必定會是擁有頂級質量,讓人欲罷不能的佳作。席德.梅爾是游戲設計界的諾蘭.瑞恩(Nolan Ryan,美國職棒巨星)。

梅爾的成就不用多說,看看他編寫的游戲就知道了——《文明》系列,《蓋茨堡》,《半人馬座》,還有《鐵路大亨》,這款1990年誕生的游戲至今仍被許多人認為是即時策略游戲真正的元祖。除了游戲開發(fā)方面的造詣之外,他在商業(yè)方面取得的成功也是有目共睹,MicroProse和Firaxis這先后兩家業(yè)界頂尖公司都是他一手創(chuàng)建的。

梅爾最近出品的游戲《模擬高爾夫》,依然保持了其一貫的特點——獨特的題材,多層次的策略性,豐富的游戲性以及無盡的樂趣。那么他這20多年來,不斷推出經典游戲的秘訣是什么?

“我想這一切主要歸功于豐富的閱歷,我從頭到尾一直在游戲圈里工作,目睹了游戲業(yè)的整個進化過程,這賦予了我一種以歷史的眼光觀望未來的態(tài)度,使我不必疲于追趕?!?/p>

三十位游戲業(yè)界最有影響力的人(第1)

宮本茂(Shigeru Miyamoto)

現在所處公司: 任天堂

沒錯,除了他還會有誰能有資格占據冠軍的位置?他就是任天堂的宮本茂大師。

1977年,宮本茂進入任天堂擔任美工設計,但是一直到1980年他才得到設計游戲的機會。結果誕生的產物就是《大金剛》,這是街機歷史上最為成功的游戲之一。這個意外的驚喜讓任天堂認識到他們雇傭的不僅僅是個害羞的美工而已,社長山內溥親自提拔,從此宮本茂開始他了游戲設計生涯。

80年代早期,任天堂憑借FC主機正式進入了處在起步階段的家用游戲機市場。在主機最初推出的幾年時間里,情況并不是很好,急需一款重量級游戲來提升人氣,幸運的是,完成這一任務的又是宮本茂。

1985年,《超級馬里奧兄弟》問世,與宮本茂以往只局限在一個屏幕里的平臺游戲明顯不同,這次游戲擁有可以移動的卷軸背景,可以順滑的從一個場景移動到另一個場景。我們的主人公,英雄(水管工)馬里奧可以跑,可以跳,可以從上方踩扁敵人——這些動作要素后來被當作了平臺游戲的設計準則。吃到蘑菇后馬里奧會變大,并且可接受一次攻擊,吃到花朵后能發(fā)射火球,吃到綠色蘑菇能夠獎一條命;這些寶物都藏在那些神秘的磚塊里,其中打著問號的方塊還可以連續(xù)頂出金幣,積攢到一定數量會得到一條獎命;有些磚塊是隱藏的,需要玩家憑直覺去尋找;游戲中還有很多隱藏地點,不但能夠得到大量金幣,還可以當作過關的一條捷徑——總而言之,《超級馬里奧兄弟》是想象力和革命創(chuàng)新完美結合的產物,隨后成為了每個平臺游戲爭相模仿的樣本。時至今日,該游戲已經賣出了超過4千萬套,每個購買FC主機的玩家可以說人手一款。

由于意識到家用機游戲與街機游戲開發(fā)的顯著不同,宮本茂開始進行更多理念方面的創(chuàng)新。這些創(chuàng)新在1986年衍生出了《賽爾達傳說》。這個游戲采用頭頂俯視視角,是一款融合了動作與冒險的游戲。最初版本是針對FDS,即任天堂推出的磁碟機系統(tǒng)平臺誕生的,被當作推廣磁碟機的拳頭產品(當時情況是半導體的價格昂貴讓卡帶的制作成本居高不下,為此任天堂才想以此對策,結果在磁碟機推出不久,全球半導體價格大幅下降,讓這套系統(tǒng)最終平淡收場)。由于載體采用磁碟,就是我們俗稱的軟盤,玩家就可以隨時存取游戲進度,這是最早一批可存取的游戲之一(后來的卡帶版則利用電池記憶)。就好象《超級馬里奧兄弟》一樣,宮本茂為那些好奇的,努力探索整個游戲世界,專心功略的玩家準備了很多秘密地點和隱藏物品,而最終救出賽爾達公主所獲得的可以說是無與倫比的成就感,但并沒有就此結束,宮本茂還給了玩家一個驚喜,就是完全不同的二周目游戲,即所謂的“里世界”。就象《超級馬里奧兄弟》那樣,《賽爾達傳說》也成為了后代動作RPG游戲的范本作品。

隨后,宮本茂繼續(xù)進行游戲的開發(fā)工作,以高質量的游戲豐富著任天堂后代機種的軟件陣容,為任天堂在家用機市場取得巨大成功立下了汗馬功勞。這幾年,隨著年紀的增長,宮本茂大師已經將工作重點逐漸轉向了監(jiān)制,即便如此,他特有的靈感和豐富的創(chuàng)造力依然影響著他所負責的作品。還沒有哪一個制作人,能夠制作出如此多的經典游戲,能夠給玩家?guī)砣绱硕嗟臍g樂與感觸——所以我們認為,宮本茂大師是當今游戲業(yè)界最有影響力的人。

中國有多少玩過游戲機的人不知道“頂蘑菇”的?傳說馬里奧的原型是宮本大師當時的房東,不知道那個房東現在是什么心情?宮本大師是真正的鉆石級制作人,他的游戲總是充滿著無限的可能,如果沒有他現在的游戲會是什么樣子?記得去年E3展上,宮本大師一到場,所有在場老外全體熱烈鼓掌歡呼,向這位傳奇人物致以最高的敬意——這是他應得的榮譽。

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