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畫(huà)虎不成反類貓![制霸三國(guó)]點(diǎn)評(píng)

時(shí)間:2007-02-06 18:38:02
  • 來(lái)源:太平洋
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian
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與以往的戰(zhàn)略游戲相似,《制霸三國(guó)》也在每場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)中融入了“情緒系統(tǒng)”,以便游戲戰(zhàn)斗更貼近真實(shí)戰(zhàn)役。戰(zhàn)斗過(guò)程中,將士的攻擊力會(huì)受到士氣值,疲勞度,畏懼情緒等因素的影響,士氣值過(guò)低會(huì)導(dǎo)致士兵發(fā)生叛逃等情況,而疲勞度過(guò)高會(huì)影響士兵進(jìn)攻的能力,畏懼情緒則會(huì)使士兵無(wú)法順利展開(kāi)戰(zhàn)斗。另外,除了士兵情緒因素會(huì)影響到整個(gè)戰(zhàn)役的形勢(shì)外,戰(zhàn)斗場(chǎng)景的地形變化也會(huì)對(duì)戰(zhàn)術(shù)策略的運(yùn)用起到一定的影響,例如:一望無(wú)垠的平原會(huì)讓騎兵作戰(zhàn)時(shí)如魚(yú)得水,但茂密的森林怎會(huì)降低騎兵的機(jī)動(dòng)性;開(kāi)闊的地勢(shì)會(huì)讓弓兵百步穿楊,但山丘等高地形則會(huì)影響到弓兵的射程范圍;廣袤平緩的地形可以讓行軍速度不受影響,但山川河流則會(huì)延誤行軍路程,增援部隊(duì)以及補(bǔ)給都會(huì)受到道路的制約。

除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,這款戰(zhàn)略作品適當(dāng)?shù)丶尤肓私巧囵B(yǎng)元素,提供有武將升級(jí)系統(tǒng),玩家可以培養(yǎng)將領(lǐng)。如果獲得特殊寶物的話,更可以讓武將學(xué)習(xí)特殊技能。戰(zhàn)斗部分,《制霸三國(guó)》提供有陣形系統(tǒng),可以根據(jù)情勢(shì)調(diào)整戰(zhàn)術(shù),此外,戰(zhàn)場(chǎng)地形以及天候效果對(duì)戰(zhàn)局也有相當(dāng)程度的影響,如何運(yùn)用不同的地形讓不同的兵種發(fā)揮最大的戰(zhàn)力,就考驗(yàn)玩家的智慧啦。

作為一個(gè)“三國(guó)”系列的忠實(shí)玩家,小編自然希望每個(gè)游戲廠商的“三國(guó)”游戲都能越做越好。不過(guò),這款產(chǎn)自歐美的“三國(guó)”作品實(shí)在是讓所有“三國(guó)”游戲玩家為之汗顏。除了在戰(zhàn)斗系統(tǒng)延上續(xù)和大膽采用了之前一些同類作品的成功設(shè)定之外,本作無(wú)論在畫(huà)面、操作、運(yùn)行效率方面上都做得非常不足,只能稱之為失敗的作品。其實(shí)最讓筆者不解的是,以歐美游戲廠商強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力和技術(shù)水平來(lái)說(shuō),推出這種粗制濫造的作品也實(shí)屬少見(jiàn),更何況是一家曾經(jīng)推出過(guò)同類成功作品的廠商。作為一名國(guó)產(chǎn)游戲的玩家,小編更希望我們國(guó)產(chǎn)游戲中能夠出現(xiàn)達(dá)到或者超越日本《三國(guó)志》系列的精品,希望我們的子孫是通過(guò)體驗(yàn)自己國(guó)家的游戲產(chǎn)品來(lái)更深刻了解本國(guó)的這段歷史。而不是依靠國(guó)外的游戲,甚至將這段歷史理解成別國(guó)的歷史。

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