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魔法門之英雄無敵7 各種族兵種解析及玩法攻略

時(shí)間:2015-10-14 08:36:54
  • 來源:千年筍
  • 作者:卡斯特
  • 編輯:ChunTian
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英雄培養(yǎng)

一個(gè)英雄是肯定不夠的,因?yàn)橥饨恍g(shù)可以增加生物產(chǎn)量,經(jīng)濟(jì)學(xué)提高各種收益,每天城市建造2次,幸運(yùn)術(shù)提高拾取寶箱得到資金等等這些戰(zhàn)略效果十分強(qiáng),如果英雄技能走戰(zhàn)斗路線,那么可能資金和兵力不足。如果走經(jīng)濟(jì)路線,又可能被戰(zhàn)斗力拖累。

所以這代至少要有一個(gè)主戰(zhàn)英雄+一個(gè)主力輔助英雄,大地圖多練幾個(gè)英雄也是可以的,不過經(jīng)驗(yàn)值有限的情況下,練兩個(gè)英雄性價(jià)比會(huì)更高一些,再招幾個(gè)1級醬油英雄跑腿就可以。高難度下首發(fā)輔助英雄也是可以的,和3代首發(fā)350一樣的意思,很多時(shí)候開局反而還好混一些,之后造了酒館再招一個(gè)合適的主力培養(yǎng)就可以了。

輔助英雄等級不一定要很高,等出了冠軍,帶出去打幾仗,或者留幾個(gè)寶箱給他加經(jīng)驗(yàn),點(diǎn)出關(guān)鍵性技也就可以了??墒沁@代戰(zhàn)斗英雄可選的職業(yè)不少,有好的技能樹的輔助英雄反而很難求,所以不要看有些職業(yè)戰(zhàn)斗技能比較爛就去黑,沒準(zhǔn)以后你想招他來輔助還招不到呢……

比如學(xué)院的煉金術(shù)士,雖然戰(zhàn)斗力方面和一坨屎差不多。但一系列輔助技能都可以玩得轉(zhuǎn),典范(就是啟蒙,可以讓隊(duì)友得到的經(jīng)驗(yàn)+20%),外交(加生物產(chǎn)量),經(jīng)濟(jì)(每天加金幣,稀有礦產(chǎn),提高城堡收益比例),幸運(yùn)(提高寶箱內(nèi)的黃金數(shù)量)。如果主力出個(gè)導(dǎo)師練出一個(gè)輔助煉金術(shù)士,一下錢也有了兵也多了,作用不可謂不大。

每個(gè)族應(yīng)該都有適合輔助的職業(yè),當(dāng)然我推薦酒館里有煉金術(shù)士的話還是直接招出來培養(yǎng)一下作為輔助吧。因?yàn)楹笃谥髁Φ燃壐吡?,?級的經(jīng)驗(yàn)可能夠輔助英雄升到7、8級了,主力少1級影響不會(huì)很大,但輔助等級高了,金幣多30%左右,部隊(duì)產(chǎn)量多25%,需要守城也不需要主力回去。玩起來會(huì)方便很多。

關(guān)于平衡性的抱怨:

1、亡靈招魂太變態(tài),上千骷髏,一刀一隊(duì),其它族玩?zhèn)€毛。

2、學(xué)院元變太變態(tài),一個(gè)內(nèi)爆帶走一隊(duì)兵,老索一個(gè)連閃打一片,其它族玩?zhèn)€毛。

3、圣堂懲戒太變態(tài),分隊(duì)盾衛(wèi)懲戒,我死一個(gè)對面被彈死幾十個(gè),其它族玩?zhèn)€毛。

4、黑龍?zhí)儜B(tài),我練了三系魔法,碰到黑龍直接被單挑全家老小,地牢也太強(qiáng)其它族玩?zhèn)€毛。

5、據(jù)點(diǎn)豺狼人太變態(tài),女妖+豺狼人6+1、豺狼人一回合攻擊十多次,風(fēng)暴之主傷害好幾千,據(jù)點(diǎn)這么強(qiáng)別的族玩?zhèn)€毛?

6、森林戰(zhàn)爭機(jī)械太變態(tài),直接三連就滿宿敵了,100%暴擊,打得全軍移動(dòng)力變成1了,帳篷還加主動(dòng),綠龍沖上來死一片,這么強(qiáng)別的種族玩?zhèn)€毛?

首先,平衡性這個(gè)東西,從來沒有任何游戲從一開始就很平衡的,一個(gè)平衡性很好的游戲,必然是制作方和玩家,長期交流,研究,互動(dòng)之后產(chǎn)生的結(jié)果。星際爭霸平衡性很好是吧?我可是玩過第一版星際爭霸的,我可以很明確的說最初的版本平衡就是一坨屎。可現(xiàn)在,很多人談到平衡必拿暴雪舉例,知道暴雪游戲?yàn)槭裁雌胶?因?yàn)槿思铱梢院屯婕医涣鳎?dòng),不斷推出平衡性補(bǔ)丁十幾年。

往大了說,生態(tài)平衡什么的,不也是生物和整個(gè)生態(tài)圈長期發(fā)展的結(jié)果?如果我是外星人,我看到地球上出現(xiàn)了微生物,我是不是看一眼就可以認(rèn)定:

臥槽,現(xiàn)在鯊魚在海里上,毫無天敵,這簡直無敵了,我斷言鯊魚最終必將統(tǒng)治地球,哈哈哈地球的生態(tài)圈完了。

覺得我這個(gè)邏輯很可笑?你就來分析一下可笑在哪:

首先鯊魚只是在海里無敵,地球上70%是海,所以鯊魚是地球上的霸主,最終將統(tǒng)治地球。

類比現(xiàn)在一些抱怨平衡性的人,哪個(gè)不是隨便拿出一個(gè)族虐幾盤電腦就開始XX族最強(qiáng)天下無敵,這游戲平衡性沒救了之類的論調(diào)?

平衡性是一個(gè)相對的概念,需要考慮各種各樣的情況,可能在一種情況下某個(gè)打法很強(qiáng),但換一種玩法又怎樣呢?光打了幾盤,就說這里不平衡,那里不平衡,是不是有以偏概全的嫌疑呢?

其實(shí)我也很關(guān)注這個(gè)游戲的平衡性問題,我就這么說,你們能想到的各種“無敵”玩法我都想到了,你們說的各種不平衡套路,我都試過。

對于【H7這個(gè)游戲平衡性太差】的觀點(diǎn),我覺得我有資格下個(gè)個(gè)人結(jié)論了,那就是:

沒錯(cuò),你們雖然不見得每個(gè)人都看的全面,但最終得出結(jié)論肯定一點(diǎn)沒錯(cuò),7代的平衡就TM是渣渣。

在我眼里,歷代英雄無敵都可以說毫無平衡性,這種不平衡的根源在于,英雄無敵是一個(gè)非常多變的游戲,戰(zhàn)斗的情況可以有無限多,變數(shù)也有無限多,在條件不同的時(shí)候,強(qiáng)弱可以輕易反轉(zhuǎn),為什么歷代英雄無敵各種單挑,兵種強(qiáng)弱,英雄強(qiáng)弱,技能強(qiáng)弱口水仗可以永無休止。實(shí)際上就是因?yàn)闆]有人可以定一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),A說B在C情況下無敵,D說E在F情況下無敵,那么該如何比較呢?沒法比較。

經(jīng)常有人試圖做出什么“各級兵種強(qiáng)弱權(quán)威評分”,但最終也是逃脫不了上面那個(gè)套路,比兵種數(shù)據(jù)倒是簡單,特技呢?性價(jià)比呢?速度呢?考慮到英雄呢?這樣就沒有意義。

最終英雄無敵歷代對戰(zhàn)方面的平衡,都是人為把條件限制在一定框架之內(nèi),然后雙方以一個(gè)相對公平的條件戰(zhàn)斗,最后兩邊勝負(fù)的可能性基本均等,這個(gè)情況下,兩個(gè)玩家再比拼水平,運(yùn)氣等等因素。

3代的招魂外交難道很平衡嗎?連閃,流星,復(fù)活特長不變態(tài)嗎?但靠規(guī)則和地圖,現(xiàn)在這些東西即使都出場,也并沒有一方得之就天下無敵。這是靠人為第三方平衡一個(gè)游戲,玩家依然玩的好好的。

5代即使我玩到現(xiàn)在還是始終認(rèn)為學(xué)院的哈維茲就是無敵的,森林韋恩加爾就是無敵的??墒亲尮テ澐诺侥欠N直接決戰(zhàn)的地圖中去,韋恩加爾則去一步步發(fā)展,這兩個(gè)英雄也并沒有我一開始想象的那么無敵。(當(dāng)然有人想和我用哈偉茲對戰(zhàn)發(fā)展圖或者韋恩加爾打決戰(zhàn)圖我十分歡迎,我一點(diǎn)都不介意把你打的滿地找牙,趕緊去改出雷拉格時(shí)間王來挑戰(zhàn)吧)。

其實(shí)游戲最終是否平衡,還要看玩家的主要玩法如何。H3玩家間主要玩法是隨機(jī)地圖發(fā)展戰(zhàn),在這種條件下要做到平衡,在這種條件下過強(qiáng)的外交和招魂就要限制。6代玩家間主要玩法是對決模式,大兵團(tuán)戰(zhàn)斗,那么各種群體性技能的作用在這種情況下就太強(qiáng),就要被限制。

所以,在基本玩法根本都沒譜的時(shí)候,就大喊砍這個(gè)砍那個(gè)是有點(diǎn)偏頗的。很可能修改了一個(gè)問題,帶來更多的問題。

舉幾個(gè)例子,3代四級魔法特長強(qiáng)不強(qiáng)?外交術(shù)強(qiáng)不強(qiáng)?該不該限制?好那就禁用了吧。好,現(xiàn)在告訴我,塔樓禁了索姆拉和賽瑞,用什么英雄?蝙蝠俠嗎?現(xiàn)在談到3代,各種地下城是弱雞的論調(diào),很可惜,我是最早對戰(zhàn)H3的一批人,那時(shí)候地下城可強(qiáng)了,魔力漩渦+閃電輕松兩周結(jié)束戰(zhàn)斗,后勤,火雨,復(fù)活特長打任何族沒有一點(diǎn)問題,然后對戰(zhàn)就開始禁止HR,禁止4級特長,打野一律自動(dòng)戰(zhàn)斗。再后來,地下城,塔樓當(dāng)然也就成了所謂的“弱族“”垃圾”,但實(shí)際上又如何呢?如果沒有規(guī)則,有任何敢說我對戰(zhàn)一盤H3穩(wěn)贏塔樓嗎?(有的話歡迎來找我戰(zhàn),我不介意把你打服為止)。

很多時(shí)候,恰恰是各種一知半解的抱怨反而會(huì)毀掉一個(gè)游戲的平衡性。但凡任何一個(gè)火一點(diǎn)的游戲平衡性補(bǔ)丁出爐,得到的一定是一片謾罵,因?yàn)楣俜狡胶庥螒?,看的是統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),玩家眼里的平衡,看的是主觀感覺。

也許我們今天喊學(xué)院天下無敵,一兩年后就會(huì)有人出來抱怨學(xué)院的元變魔法怎么這么渣云云,屆時(shí)又引來一批口水戰(zhàn)。

再來看看5代,為什么會(huì)成為所謂歷代最平衡的一代呢?以我個(gè)人的觀點(diǎn)來看,5代變態(tài)的元素有沒有?當(dāng)然有,而且一大堆??墒?代你可以玩開放小地圖戰(zhàn)斗,封閉大地圖戰(zhàn)斗,10周兵力大規(guī)模戰(zhàn)斗,英雄滿級兵力一年的圖也是有的?;A(chǔ)玩法的框架多,那么英雄無敵洗臉游戲元素多的優(yōu)點(diǎn)就體現(xiàn)的淋漓盡致,任何技能,不同情況下,都可以稱為變態(tài)。有人說光明系發(fā)展圖很弱,但是這一系在決戰(zhàn)圖上卻很有用。有人說導(dǎo)師無限個(gè)小弟HR很強(qiáng),但是各自發(fā)展一波決戰(zhàn)的戰(zhàn)斗這個(gè)技能和沒有沒什么區(qū)別。又或者亡靈招魂萬人坑無敵,圣堂訓(xùn)練外交無敵,地獄魔童吸魔無敵。各種無敵論是有的,但如果真的認(rèn)真玩過5代的玩家,見到這種論調(diào)也就是一笑了之了。原因都懂。

其實(shí)這幾年讓我比較高興的是3代玩家漸漸也開始用這種思路思考問題。也許是年齡增長的原因?總之,我認(rèn)為這是一件好事。

廢話這么多,你們應(yīng)該懂7代不平衡在哪里了。沒錯(cuò),就是玩法極其單一。

官方地圖只有區(qū)區(qū)一頁,加上戰(zhàn)役地圖,其實(shí)玩家玩這個(gè)游戲總共也就十幾張地圖,此外英雄職業(yè)過少,對決模式選擇面極窄,這讓7代一大堆做的還不錯(cuò)的技能,魔法,兵種元素,缺少一個(gè)展現(xiàn)的舞臺(tái)?;仡^看看我前面寫的那么多兵種和種族技能的介紹,你覺得有哪個(gè)兵是完全沒用的?哪個(gè)族的種族技能是非常渣的?我個(gè)人認(rèn)為是沒有的。

但可惜的是,因?yàn)榈貓D的缺少,很多技能和魔法,完全沒有任何展現(xiàn)價(jià)值的舞臺(tái)。

再打個(gè)比方,7代戰(zhàn)爭機(jī)械這代的設(shè)置里,每個(gè)族的戰(zhàn)爭機(jī)械特效都不盡相同,亡靈的主母按照數(shù)量提高傷害配招魂外加三連3X3范圍AOE,森林三連配合種族技能加標(biāo)記,母樹提高移動(dòng)力和主動(dòng)輔助綠龍,地牢戰(zhàn)備無面者配合英雄技能搶先手,學(xué)院金字塔為英雄充能順便搶先手,圣堂修女復(fù)活部隊(duì)配合英雄懲戒,弩車三連戰(zhàn)壕火力支援玩原地堅(jiān)守流……

看似設(shè)計(jì)的非常用心,但實(shí)際上,因?yàn)榈貓D上野怪?jǐn)?shù)量高,對決模式海量兵力,戰(zhàn)備學(xué)的傷害成為了一個(gè)笑話,而單論輔助效果,卻又不如去學(xué)一系魔法,于是7代變成了有終極機(jī)械學(xué)的英雄都是垃圾……

想想看,如果7代有像是勝利逃亡,格尼森歷險(xiǎn)記這樣的地圖,或者特長戰(zhàn)爭機(jī)械的英雄技能樹不要設(shè)置的這么腦殘(特長戰(zhàn)爭機(jī)械卻又不能學(xué)到專家戰(zhàn)爭機(jī)械,想出這個(gè)主意的人太傻逼了,真的。)

同樣的問題還有戰(zhàn)嚎,在魔法BUFF類技能1點(diǎn)法力換2.5點(diǎn)攻防的情況下,戰(zhàn)壕加那么不到10點(diǎn)屬性,雖然不耗魔,全軍有效,卻還是根本不夠看。本來給地牢的力量英雄可以學(xué)習(xí)戰(zhàn)嚎的技能樹,配合戰(zhàn)嚎里加強(qiáng)側(cè)翼攻擊的能力可以形成一個(gè)完美的搭配。結(jié)果因?yàn)榛鹣敌撵`之火一下加幾十點(diǎn)攻擊,戰(zhàn)嚎直接失去了意義,地牢力量英雄不用戰(zhàn)壕去攻擊側(cè)翼反而去學(xué)個(gè)魔法放個(gè)BUFF剛正面,更何況火系還可以黑龍末日。

力量系技能在戰(zhàn)役,發(fā)展地圖上整體表現(xiàn)不佳,效果真正強(qiáng)大的力量系技能多半只有力量族自家的種族技能如血怒帷幕士氣等,于是7代幾乎變成了全民魔法師:

野蠻人不用考慮進(jìn)攻術(shù)學(xué)個(gè)火系氣系就好,騎士不用考慮領(lǐng)導(dǎo)術(shù)學(xué)個(gè)光明效果好得多(光明加的士氣確實(shí)比領(lǐng)導(dǎo)多多了),死亡騎士也不用考慮防御術(shù)而是趕緊學(xué)個(gè)黑暗原力鏡像/傳送骷髏,戰(zhàn)士英雄沒專精一系魔法都不好意思出門跟人打招呼,戰(zhàn)士標(biāo)配是種族技能+1系魔法專精+幾個(gè)低級實(shí)用力量系技能,法師類英雄更是直接7系魔法多多益善,魔法越多就越牛逼,這不免讓人啼笑皆非……

所以我根本不會(huì)給7代平衡性說什么話,確實(shí)渣。

但這也不代表我就贊同各種喊變態(tài),必須削弱之類的觀點(diǎn)。

英雄無敵系列,靠削弱是沒有意義的,只會(huì)帶來越來越多的問題。

攻擊魔法太強(qiáng)那你就加強(qiáng)一下力量系的抗魔技能啊,增加一下對決模式的兵力啊。讓對方有點(diǎn)辦法應(yīng)對而不是直接砍,否則直接砍掉攻擊魔法,那么學(xué)院怎么混?內(nèi)爆很強(qiáng)沒錯(cuò),但是砍了內(nèi)爆,骷髏海怎么辦?盾衛(wèi)+懲戒是很強(qiáng),可是砍了以后,圣堂的弩手怎么活?據(jù)點(diǎn)英雄憤怒一擊確實(shí)強(qiáng),但取消的話,據(jù)點(diǎn)初期發(fā)展又要有多難?平衡了前期技能,那么后期這個(gè)技能就成了雞肋,削弱了后期技能,那么前期壓根沒人去學(xué)它又有什么用?

其實(shí)平衡,歸根結(jié)底還是要拓展游戲的玩法,如果為了平衡,大大改變了發(fā)展圖上開荒的難易程度而玩法一點(diǎn)都不擴(kuò)展,那這個(gè)平衡有什么卵用?

6代對決模式經(jīng)過一次次補(bǔ)丁,各個(gè)職業(yè)各個(gè)族之間是很平衡(別提魔法系據(jù)點(diǎn)那個(gè)真的是湊數(shù)的……),可是你能玩一輩子對決模式?打幾十盤也就厭了,每個(gè)英雄學(xué)的技能同質(zhì)化,每個(gè)兵種作用固定,甚至戰(zhàn)斗布陣走位都是固定的,這個(gè)游戲還有什么意思?

我現(xiàn)在還在玩的就是3代和5代,為什么?因?yàn)楝F(xiàn)在只有3、5還在不斷更新新的地圖。

我喜歡干的事情,就是下那么一張我之前從來沒有玩過的圖,然后直接全部隨機(jī)開局,不SL,技能隨心學(xué),英雄隨意選:

我并不知道這樣的地圖上有什么事件等著我,有什么樣的敵人,會(huì)拿到什么樣的寶物,要完成什么樣的任務(wù),會(huì)帶哪些部隊(duì),甚至我最后能不能打贏也不知道,我只是扮演一個(gè)英雄,開始了一場未知的探險(xiǎn),就像是十幾年前第一次玩這個(gè)游戲一樣,在這種情況下,平衡與否,已經(jīng)沒有了意義,有的只是無限的變數(shù)和一次精彩的游戲,僅此而已。

補(bǔ)充一下個(gè)人的發(fā)展套路

據(jù)點(diǎn):

種族技能血怒前期很強(qiáng),領(lǐng)主之怒根據(jù)血怒點(diǎn)數(shù)提高英雄砍人傷害。所以據(jù)點(diǎn)MF英雄還是以砍人為主,一刀200-300傷害,初期野怪基本吃不消,此外還有血怒結(jié)束時(shí)爆發(fā)怒氣的技能,這兩個(gè)技能如果使用得當(dāng),初期用比較少的兵力拿下一些冠軍怪也不是什么問題。因?yàn)楦哐臅r(shí)候平砍明顯性價(jià)比高,所以前期也不需要太把魔法當(dāng)回事。

法師英雄可以學(xué)個(gè)氣系,給豺狼人加個(gè)風(fēng)暴箭,后期出氣系終極進(jìn)一步增強(qiáng)傷害。力量英雄,以加滿血怒技能為主(血怒系技能都很不錯(cuò)推薦全部點(diǎn)滿),然后學(xué)一些加部隊(duì)移動(dòng)速度的技能如戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)壕等,據(jù)點(diǎn)部隊(duì)配血怒攻擊已經(jīng)很強(qiáng)了,進(jìn)攻防御可以暫時(shí)無視,而且英雄本身沒有什么很好的驅(qū)散魔法手段,部隊(duì)被電腦放魔法給控制住了就很麻煩,速度快能打到人才是王道,最好全軍速度都在6、7左右,這樣配合戰(zhàn)術(shù)直接沖過去打死電腦反而損失比較低。

學(xué)院:

放魔法就行了,精怪分隊(duì)可以復(fù)活炮灰,電腦喜歡優(yōu)先滅炮灰,所以盡量拖延時(shí)間,英雄乘機(jī)放魔法就可以了。當(dāng)然要注意魔法值,每個(gè)系都有一些恢復(fù)魔法值的方法可以看情況學(xué)一些續(xù)航。元變點(diǎn)數(shù)越高,魔法效果越好,前幾回合可以放些消耗低的魔法,等點(diǎn)數(shù)高了再用高傷魔法,每一系都有殺傷魔法,火箭,閃電,腐爛,地刺等等。

可以根據(jù)行會(huì)里的魔法自行選擇。走光明有復(fù)活,傷害還行,氣系大范圍傷害不過不穩(wěn)定,土系持續(xù)傷害很強(qiáng)而且群體石皮是拖時(shí)間絕招,火系,水系低級就有不錯(cuò)的傷害魔法,末日,海嘯更是恐怖,相對來說火系更好因?yàn)樾撵`之火后期效果不錯(cuò)。黑暗感覺對學(xué)院來說效果一般般。原力效果很強(qiáng),但初期你法力和魔法值都不多玩不轉(zhuǎn)的。我推薦學(xué)院是學(xué)氣系/火系之一,學(xué)好了之后再來一系原力,已經(jīng)可以應(yīng)付99%的戰(zhàn)斗了。

另外學(xué)院煉金術(shù)士輔助不錯(cuò),而且充能點(diǎn)數(shù)上去了,也可以像模像樣放些魔法,可首發(fā)作為輔助。

圣堂:

力量英雄的話,因?yàn)榻K極戰(zhàn)備一回合兩次復(fù)活,而且是無限復(fù)活,走戰(zhàn)備路線的話出到終極戰(zhàn)備以后基本沒有什么損失。雖然后期戰(zhàn)備效果不如前期好,可是畢竟不要英雄出手,每回合輸出幾百血+復(fù)活幾百血可以省去英雄出手復(fù)活的麻煩。分隊(duì)盾衛(wèi)保護(hù)+弩手輸出即可,如果遠(yuǎn)程怪多,尤其是法師,德魯伊這些難纏的,那還是升級一下惡狼壓制吧,分隊(duì)炮灰+惡狼直接沖上去一下一隊(duì),自己炮灰死完之前惡狼+弩車應(yīng)該能搞定。

接著種族技能+領(lǐng)導(dǎo)或光明差不多就成型了,領(lǐng)導(dǎo)和光明不需要太高,點(diǎn)出戰(zhàn)術(shù),范圍驅(qū)散基本OK,關(guān)鍵是種族技能終極。

魔法英雄初期還是要盡量學(xué)會(huì)天國護(hù)甲(直接給兵套護(hù)盾抵抗一定傷害)來保證無損戰(zhàn)斗,治療和炎陽光束對付亡靈單位傷害不錯(cuò)。懲戒讓部隊(duì)被攻擊的時(shí)候反彈極高的傷害,是光明系主要輸出,范圍天國護(hù)甲+范圍懲戒+分隊(duì)盾衛(wèi)在中后期可以反彈死一片敵人而自己卻不會(huì)有損失一定要掌握用法。頂級光明魔法復(fù)活很強(qiáng),范圍復(fù)活(中心一隊(duì)大量復(fù)活,周圍少量復(fù)活),魔法英雄用復(fù)活量相當(dāng)不錯(cuò),打硬仗的話推薦部隊(duì)圍著盾衛(wèi)站,然后英雄復(fù)活,當(dāng)然如果對方有強(qiáng)力AOE那還是上個(gè)護(hù)盾就趕緊分散吧。

感覺圣堂打法不多不過簡單有效,魔法流終極光明+火系或者終極火系+光明不錯(cuò)。力量英雄終極軍備+光明或者領(lǐng)導(dǎo)+光明吧。種族技能倒是不要太急于出終極畢竟是后期技能。

亡靈

亡靈初期不是特別好混,黑暗和原力魔法雖然后期BT但在初期沒有太多MF戰(zhàn)實(shí)用的低級法術(shù),而且因?yàn)槲鞡UG,本來應(yīng)該很關(guān)鍵的吸血鬼卻因?yàn)楹ε翲IV不敢吸血,這也讓亡靈初期容易舉步維艱……

因?yàn)橥鲮`無士氣的優(yōu)點(diǎn),前幾天主要靠分隊(duì)炮灰騙攻擊騙反擊+骷髏輸出為主,實(shí)在不行可以上蜘蛛硬拼反正蜘蛛到后期也不是非常重要,掛幾個(gè)就掛幾個(gè)吧。盡快把招魂等級提高,畢竟能招更多骷髏兵的話就可以更快渡過痛苦的前期……如果前期有什么比較好打的野怪,可以稍微等一等到招魂術(shù)比例高了以后再回頭打以便一下招出更多骷髏(如果你很早打死了可能后面都是數(shù)量比較低的野怪招不出什么骷髏了)。

等有了200左右骷髏的時(shí)候,亡靈就比較有底氣了,靠“6*1炮灰戰(zhàn)術(shù)”,多數(shù)精英野怪也可以打了。終極招魂介紹很強(qiáng),但MF的時(shí)候作用也就那樣,等到要靠終極招魂復(fù)活的時(shí)候一般你也已經(jīng)損失了一大片骷髏兵了,這種情況恰恰是要盡力避免的。

這時(shí)候嘛就該考慮學(xué)個(gè)防御術(shù)或者魔法來降低骷髏損失了。黑暗系腐爛,鏡像都是很實(shí)用的魔法,鏡像骷髏的話電腦會(huì)優(yōu)先打你鏡像,而學(xué)了專精以后,鏡像可以挨兩下攻擊,鏡像一隊(duì)骷髏不僅提高了輸出而且本體骷髏也很安全。種族子技能吮尸化魔保證了魔法值的恢復(fù)……如果可以學(xué)到頂級魔法陰影披風(fēng)(部隊(duì)免疫兩次傷害)給骷髏兵加上,再配終極招魂,那就可以一隊(duì)骷髏打天下了,有條件的話再點(diǎn)個(gè)防御術(shù)部隊(duì)血量+3、攻擊術(shù)殺傷力+1、要的點(diǎn)數(shù)也不多,看似加成低可是這可是每個(gè)兵都提高這么多點(diǎn)數(shù),配合骷髏海的數(shù)量你懂的……

原力系很強(qiáng)但真沒有什么好說的,法力低了這系沒用。法力高了無限內(nèi)爆就可以了,是人都會(huì)用也不用我多提。

精靈:

精靈族還是比較好混的,獵手和德魯伊不難出,花妖林妖又很適合作為炮灰,種族技能降低對方移動(dòng)速度,靠遠(yuǎn)程流戰(zhàn)術(shù)掃野很簡單也很實(shí)用。

因?yàn)閼?zhàn)場上標(biāo)記越多英雄法力越高,可以平均分隊(duì)德魯伊或者獵手狂疊標(biāo)記,然后放土系魔法毒液之類的持續(xù)傷害,學(xué)了專精以后持續(xù)時(shí)間無限,只要你能拖,再強(qiáng)的野怪也被毒死。

等出了綠龍,那野外多數(shù)牛鬼蛇神也就沒什么威脅了,一回合恢復(fù)300血量,想損失都難,可以輕松搞定80%以上野怪,這時(shí)候如果還沒有輔助的話可以趕緊叫他帶著綠龍練練等級。一些很強(qiáng)的野怪單靠綠龍有損失的可能,所以可以上英雄配合魔法,或者兩只綠龍卡位輪流抗傷害。

因?yàn)榱α考寄艿娜鮿?,精靈族戰(zhàn)士英雄總體不強(qiáng),魔法英雄學(xué)土系倒是很符合精靈族的戰(zhàn)術(shù)(精靈其它系魔法的技能樹實(shí)在也有點(diǎn)水,原力不能出終極威力大減)。

石頭皮膚魔法很輕松的增加幾十點(diǎn)防御力,加了以后多數(shù)攻擊打綠龍傷害都是個(gè)位數(shù),活力再生的消耗極低,對高級兵效果卻非常好,毒云籠罩雖然初始傷害不高,但論攻擊范圍和總傷害恐怕是包攬了這個(gè)游戲的兩個(gè)最強(qiáng),并且綠龍免疫土系負(fù)面魔法,綠龍+毒云對電腦來說甚至比黑龍+末日都省魔法值。這也讓老樹的出場率降低太多……

地牢:

地牢這個(gè)族嘛,前期確實(shí)相對比較難混。特別是高難度野怪?jǐn)?shù)量很多,背刺秒殺不了敵人的話往往被反擊打成重傷。不過如果地牢前期好混,那別的族也不用玩了…………作為一個(gè)后期種族,難于掌握是當(dāng)然的,但我想,如果是計(jì)算高手來用地牢,能夠把潛力完全發(fā)揮,那么地牢發(fā)展速度并不慢,這樣一旦到了后期也就是地牢的天下了。

力量英雄嘛還是盡量出到終極,利用子技能英雄平砍后敵人再被打不反擊的效果,讓刺客爆菊花+打兩下秒人。需要注意的是刺客出擊的時(shí)候一定要往野怪的攻擊范圍內(nèi)同時(shí)送上炮灰,否則野怪肯定會(huì)狠狠揍你主力刺客。

美杜莎特技非常強(qiáng)大,而且是小體積,地牢英雄的幸運(yùn)值又是所有族里平均最高的,種族技能還提高幸運(yùn),這讓美杜莎觸發(fā)特技的概率非常高。造出來以后分隊(duì)美杜莎控制住一部分?jǐn)橙?,故意讓少量敵人沖上來,可以達(dá)到各個(gè)擊破的效果。所以地牢盡量早點(diǎn)造出美杜莎,這樣壓力會(huì)小很多。

可是地牢雖然高級兵戰(zhàn)斗力很強(qiáng),但對MF的幫助不算太大,冠軍兵需要高級九頭蛇才可以吸血,也基本指望不上。這也讓地牢的力量英雄MF一直需要很小心,一不小心掛了太多部隊(duì)可能就讓總體實(shí)力大打則扣了!

相對來說地牢的魔法英雄發(fā)展就要強(qiáng)很多,特別是妖術(shù)師,可出終極原力,終極黑暗,高級火系,高級天命,這幾個(gè)技能在地牢的作用都極大,無論是怎么選擇技能都幫助極大。而其它兩個(gè)法術(shù)英雄一個(gè)可以出終極攻擊,一個(gè)可以出終極防御,因?yàn)槟Хㄓ⑿鄣墓シ乐笖?shù)較差,所以這兩個(gè)終極的意義也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于力量英雄。

如果走原力系,盡快出到群體幸運(yùn),或者走幸運(yùn)(天命)學(xué),出到致命一擊。這樣美杜莎的幸運(yùn)值輕松達(dá)到40+,因?yàn)槊蓝派兄鴺O高的主動(dòng),能抵抗催眠的兵又寥寥無幾。只要不出太大意外,多隊(duì)美杜莎控制野怪十幾個(gè)回合活活射死是很容易的(碰到高級兵可以美杜莎控制+追獵者輸出),這倒有點(diǎn)類似4代混亂的無限混亂+美杜莎的戰(zhàn)術(shù)了。

火系不僅每級都有高傷害法術(shù),心靈之火和癲狂效果之強(qiáng)也不用多說。而黑暗配合少量離魂者毒殺敵人也十分不錯(cuò)(可惜容易損失)。

雖然地牢沒有學(xué)院那樣提高大量法力的種族技能,但因?yàn)樾疫\(yùn)與種族技能關(guān)系密切(地牢部隊(duì)爆士氣也無法一回合觸發(fā)兩次終極,并且幸運(yùn)下有暴擊后敵人無法反擊的子技能,還有上面說的美杜莎)一般地牢會(huì)學(xué)一系幸運(yùn),這樣可以順便點(diǎn)出混亂魔法,英雄放魔法時(shí)也可能交上好運(yùn),不僅加強(qiáng)了部隊(duì)也強(qiáng)化了英雄,性價(jià)比非常高。這讓地牢在后期內(nèi)爆和末日的時(shí)候有額外的優(yōu)勢,一旦爆發(fā)幸運(yùn)效果會(huì)很嚇人。所以說也許法系才是地牢的最終歸宿,這些都有看實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)決定了。


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6.7
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2015-09-29
  • 開發(fā):Limbic Entertainment
  • 語言:繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:回合制戰(zhàn)棋,

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