獨(dú)立解謎游戲的優(yōu)勢(shì)所在
本評(píng)測(cè)前言說到,筆者認(rèn)為解謎類冒險(xiǎn)游戲可能是獨(dú)立游戲中,藝術(shù)表達(dá)相對(duì)容易,投入相對(duì)較小的游戲形式。以《點(diǎn)燃火炬》為例,筆者來闡述下自己觀點(diǎn)的依據(jù)
首先必須說明的是,任何游戲類型都具備自身獨(dú)特的魅力,任何游戲形式都能承載特定的藝術(shù)內(nèi)涵。而游戲中的藝術(shù)究竟為何?怎樣的游戲可稱之為藝術(shù)品?這種問題從來沒有絕對(duì)的答案。
筆者認(rèn)為,在藝術(shù)性面前,不同類型的游戲皆有自己獨(dú)一無二的位置,無關(guān)類型、無關(guān)體量。但正如每位玩家喜愛的游戲類型不同,每一類別的游戲有著不可替代的內(nèi)容核心。在這一核心范圍內(nèi),用有限的投入爭(zhēng)取最大的表現(xiàn)力,使作品脫穎而出,這是每一位獨(dú)立游戲開發(fā)者共同的目標(biāo)。
那么,解謎冒險(xiǎn)游戲有怎樣的優(yōu)勢(shì)呢?
1.內(nèi)容集中
解謎游戲的核心就是謎題,而謎題的設(shè)計(jì)可以有一個(gè)指導(dǎo)性的要素,那就是核心機(jī)制。
《點(diǎn)燃火炬》中空間轉(zhuǎn)換就是核心理念,由此派生的雙人同步、機(jī)關(guān)開閉都是以此為根本的拓展??梢哉f,一個(gè)獨(dú)特的解謎機(jī)制就可以支撐起一部作品,就可以讓玩家眼前一亮,就可以稱得上是過去未有的藝術(shù)創(chuàng)造,此類作品還包括《Zasa - An AI Story》。這在其他類型游戲中是很難實(shí)現(xiàn)的。
當(dāng)然,解謎游戲并非一定有核心機(jī)制,并且單一機(jī)制只適用于小體量作品,謎題設(shè)計(jì)也絕非易事,但集中的內(nèi)容還是為游戲開發(fā)者指明了方向。
2.氛圍塑造容易
筆者始終覺得,富有感染力的游戲氛圍是作品藝術(shù)性的重要表現(xiàn)。也許氛圍塑造并非解謎冒險(xiǎn)游戲的獨(dú)有優(yōu)勢(shì),不同于RPG、文字冒險(xiǎn)的情感調(diào)動(dòng),也區(qū)別于模擬類游戲的情境代入,解謎冒險(xiǎn)游戲更擅長(zhǎng)將玩家的注意力吸引于特定的場(chǎng)景風(fēng)格上。《點(diǎn)燃火炬》中背景的迷幻風(fēng)格和透鏡中那與現(xiàn)實(shí)相異的色彩,配合精妙非常的BGM,使玩家感受到夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)的交錯(cuò)感。
雖然氣氛的塑造與解謎本身無直接關(guān)聯(lián),但因玩家在解謎中精神處于較為活躍的狀態(tài),因此無需大量著筆便能讓玩家沉浸于制作者塑造的游戲氛圍之中,《Limbo》、《Inside》就是最典型的例子。
3.不以面子定輸贏
解謎冒險(xiǎn)游戲可以沒有高大上的技術(shù),沒有巨額的投入,沒有龐大的體量,沒有精細(xì)的制作,這些都是面子活。只要游戲的核心足夠特別,它就能表現(xiàn)出不一樣的價(jià)值。也許有人會(huì)說,其他游戲類型也是如此啊,但也許只有解謎游戲玩家才真正認(rèn)同這一點(diǎn)。
如果你的RPG走的是2D低畫素風(fēng)格,那么只有少部分情懷向玩家愿意接納。
如果你的動(dòng)作游戲人物行動(dòng)有些僵硬,那么就會(huì)被大量動(dòng)作玩家指指點(diǎn)點(diǎn)。
如果你的模擬游戲建模素材顯得粗糙,那么就會(huì)被一部分玩家評(píng)價(jià)為不思進(jìn)取。
如果你的文字冒險(xiǎn)立繪與NScripter引擎上早期原生作品別無二致,那么便一定不入某些玩家法眼。
即使,你的游戲只是面子上差了一點(diǎn),然而玩家總是不給面子。
但如果你做的是一款解謎游戲,你可以稍微安心一點(diǎn),因?yàn)樵诮庵i玩家眼中,被謎題勸退要比不適應(yīng)游戲倉促逃離要來得光榮一點(diǎn)點(diǎn)。
點(diǎn)燃火炬
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