《星之侵略者》能引起我的注意,是因為它過于夸張的社區(qū)風評——一款幾乎沒有技術(shù)積累與口碑底蘊的全新IP,竟然在Steam市場斬獲了98%的超高好評率。游戲也并非取巧走了實驗性的Vibe賽道,它的題材僅僅是最老套的DBG,這實在有點妖。
畢竟,肉鴿卡牌幾乎已經(jīng)令玩家審美疲勞,今年還有《怪物火車2》和《殺戮尖塔2》兩款該門類的扛鼎之作。如果不是泛泛之輩,很難想象《星之侵略者》到底憑借什么樣的武功秘籍,才能取得這樣驕人的成績。
在嘗試以后,我發(fā)現(xiàn)《星之侵略者》并不是引領(lǐng)了某種趨勢,而是利用了那些已經(jīng)成功的玩法模型,做了一次自洽的元素融合——來自《陷陣之志》的位移機制,以及DBG肉鴿的隨機事件?!缎侵致哉摺酚脙煞N經(jīng)過了市場驗證的成熟玩法,組成了趣味橫生的內(nèi)容填充。
而游戲之所以能如此成功,在于《星之侵略者》對兩種玩法進行流程編排時,既沒有犧牲原有玩法的縱向深度,又通過元素融合拓展了原有玩法的橫向維度。
兩種完全不同的玩法沒有產(chǎn)生水土不服,這得益于開發(fā)者對玩法細節(jié)的優(yōu)秀調(diào)教——他們深諳肉鴿游戲的痛點,也知道戰(zhàn)棋游戲的不受歡迎之處。在玩法融合時,開發(fā)者有意識地改進了部分底層邏輯,好讓它們變得更容易被接受。
比如,《星之侵略者》完全摒棄了冗余的數(shù)值計算——BOSS外所有敵人都只有一點生命值,被玩家的攻擊命中便會立刻損毀。當然,敵人也會擁有護盾,來抵御玩家的進攻。
所以,《星之侵略者》的戰(zhàn)斗在大部分時間里,都是圍繞著機制破盾,或是高HIT破盾而展開。玩家無需像同類游戲那樣,動輒就要計算三四位數(shù)的傷害,它只需要簡單的加減法,就可以游刃有余地編排火力網(wǎng)。得益于此,玩家可以將注意力盡數(shù)集中在策略上。
而取消傷害數(shù)值的設(shè)計也并非偷懶,因為所有攻擊卡牌的傷害都可以一擊必殺,那卡牌本身的設(shè)計,就幾乎不會出現(xiàn)上下位的直接替代。《星之侵略者》因此有了更充裕的設(shè)計空間,好在機制上做文章。
比如穿透攻擊、連續(xù)攻擊、分叉攻擊、彈射攻擊,或是破盾攻擊。當我們可以跳過傷害數(shù)值的比較,便可以全身心地投入于機制的運用——是要多發(fā)還是走射,是要穿透還是破盾,是碰撞敵人產(chǎn)生位移,還是埋下陷阱循環(huán)資源,又或是我全都要,利用重復機制讓一張牌打出多張牌的牌效。
《星之侵略者》也因此沒有落入俗套的疊疊樂中——比起讓卡牌上的數(shù)字不斷膨脹,游戲更傾向于精打細算的策略部署,以及機制端的深度挖掘。
如若你想要力大磚飛的牌效,《星之侵略者》可能很難為你提供一個賞心悅目的傷害數(shù)字。但在機制的不斷疊加下,也可能出現(xiàn)超越大傷害數(shù)字的獨特爽感。
比如,連續(xù)射擊可以配合任何射擊牌免費打出,而射擊又是一個字段,可以被附魔至任何卡牌……剩下的就不用我說了吧?
為了進一步強化策略的地位,《星之侵略者》采用了類似“打蜜蜂”的下墜式戰(zhàn)斗布局。游戲中,敵人會隨著回合數(shù)不斷下沉,玩家需要在敵人下落至最后三排前,將敵人盡數(shù)摧毀。
這便為游戲引入了空間、移動的概念,令玩家必須巧妙規(guī)劃行動路線,尋找清版的最優(yōu)解。
值得一提的是,敵方單位是擁有友軍傷害的,玩家便可以通過來自《陷陣之志》的位移機制,將敵人推進友軍的轟炸中,完成借刀殺人。
相比打樁計算DPS,《星之侵略者》顯然有著屬于自己的審美追求——你很難想象,游戲中竟然存在著完全沒有主動攻擊牌的角色,且這類角色在游戲中還不唯一。
這類較為特殊的角色,初始卡牌僅能通過先移動敵人,再產(chǎn)生碰撞的方式來造成傷害,這讓游戲在切換機體,乃至切換駕駛員時,并不是換了一套卡牌卻重復著同樣的事,而是完完全全的一次玩法迭代。
比如刺針這臺機體,擁有三位駕駛員,就代表著完全不同的三種基礎(chǔ)邏輯——強調(diào)近戰(zhàn)的傳統(tǒng)流派;可以將卡牌當作投射物扔出,或是將卡牌作為陷阱使用的非傳統(tǒng)流派;以及通過不斷移動才能產(chǎn)生傷害的特殊流派。
其中,可以將卡牌作為投射物的設(shè)計十分新穎,它對傳統(tǒng)卡牌的底層邏輯,進行了一次全新的闡釋——同類游戲中,過牌的方式就是抽牌,卡牌的意義就在于文本描述。而在《星之侵略者》中,玩家卻可以將牌庫里的牌當作子彈發(fā)射,再通過拾取的方式快速回收,變相完成過牌。
這不僅用移動串聯(lián)起了攻擊,還進行了一次資源循環(huán),用另一種形式呈現(xiàn)出了檢索與Combo Set——廢牌也借此可以充當子彈,使得整個卡組的利用率都變得極高。
顯然,《星之侵略者》給予玩家的并不是同一套東西翻來覆去,而是一個又一個新穎的機制套路。比如,強調(diào)射擊的重炮手也可以走炸彈流,強調(diào)近戰(zhàn)的刺針更可以走陷阱流,強調(diào)法術(shù)的守護者又可以走召喚流。
游戲的三臺機體代表著三種機制端的維度,復數(shù)的駕駛員又進一步分化了機制的利用,讓游戲呈現(xiàn)出了常玩常新的觀感。同時,不同的流派還有著各自分類下的子門類,玩家總是可以憑借游戲機制上的多樣,想出各式各樣的有趣組合。又由于《星之侵略者》并不對傷害做過多計較,就不會出現(xiàn)部分流派DPS低,只能淪為雜技的命運。
可能在其他DBG中,我會衡量每一套BD的強弱回報。而在《星之侵略者》中,我只會考慮BD本身的趣味性。
從一名卡牌愛好者的視角出發(fā),《星之侵略者》是一款沒有踩任何雷點的成熟之作——摒棄了傷害數(shù)值,就不會出現(xiàn)卡牌設(shè)計失衡;更強調(diào)機制,玩家就不會對BD感到厭倦。游戲的這套設(shè)計雖不能作為普適性的通解,但放在自己的玩法融合身上,就格外合適。
硬要說其短板,可能就是游戲的難度梯級,劃分得不夠細致——游戲一共只有三個難度。如果玩家的效率夠高,可能幾個小時就可以接觸到非挑戰(zhàn)模式下的最高難度。
當然,我并不是說游戲的內(nèi)容體量小——而是高難度來得太快,以至于流程體驗的前后觀感相差極大。
可能你在其他游戲里,解鎖卡牌的開荒旅程,都是以平滑的難度遞增。但由于《星之侵略者》只有三個難度可選的設(shè)計,導致了你想體驗完整的流程,就只能從最高難度開始。而在這款游戲里,無論是解鎖卡牌,還是解鎖駕駛員與機體,甚至是這些流派、子風格的體驗,你都需要用最高難度。過于激進的難度遞增,令玩家缺少了了解、理解流派的輕度時光。
但好玩大于一切,相較于《星之侵略者》能為玩家提供的內(nèi)容,這一些些瑕疵也可以被玩家自適應(yīng)。而游戲的好玩程度遠超我的意料,其樂趣對比今年的那些大明星們,也是不遑多讓。
可以說,只要你是DBG愛好者,就一定能領(lǐng)略到游戲的有趣之處。我也推薦所有的DBG愛好者,能親自嘗試。
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