就在不久之前,我們試玩了一款非常有潛力的俯視角戰(zhàn)術(shù)射擊游戲——《PUBG: BLINDSPOT》。如果你是戰(zhàn)術(shù)射擊愛好者,是《湯姆·克蘭西之彩虹六號:圍攻》的老手,那你一定能夠從《PUBG: BLINDSPOT》中找到非常多的相同點(diǎn)。但如果你細(xì)細(xì)品味,你又會發(fā)現(xiàn)兩者的極大不同——“R6”是常規(guī)第一視角戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,遵循著最基本的射擊理念與模式,再佐以一定的干員技能和可破壞環(huán)境,共同構(gòu)筑出現(xiàn)代化、節(jié)奏化與戰(zhàn)術(shù)化三者共存的優(yōu)秀游戲體驗(yàn)。 而《PUBG: BLINDSPOT》,拋開俯視角的視覺不提,有著一套自成體系的射擊方式與三軸空間深度。雖然游戲仍舊處于Demo模式而缺失相當(dāng)之多的游玩深度和內(nèi)容量,但其潛力已經(jīng)足夠耀眼。于是這也有了本次訪談——我們將會和《PUBG: BLINDSPOT》游戲總監(jiān)Seungmyung