伊東
2025-03-23
二〇二四年十二月,以兩位主要制作人的離職為開端,網(wǎng)易旗下的“櫻花工作室”正式進(jìn)入關(guān)閉程序?;赝臧嗽拢@家成立了不到四年,跨越東京與廣州的工作室,才剛剛與SQUARE ENIX合作,在時(shí)隔十七年后為經(jīng)典的角色扮演游戲系列“圣劍傳說”,推出了正統(tǒng)續(xù)作《圣劍傳說:VISIONS of MANA》,一度引起了業(yè)界的高度關(guān)注。而以櫻花工作室為首的開發(fā)體制,也讓人們對(duì)這種跨越了國(guó)界與文化背景的全新商業(yè)模式,感到無比好奇。
但就在《圣劍傳說:VISIONS of MANA》正式發(fā)售的同一時(shí)間,坊間卻開始流傳起了櫻花工作室內(nèi)部人事變動(dòng)的傳言,直到兩位核心人物——吉田亮介與小澤健司各自發(fā)表了離職信息,“工作室關(guān)閉”的傳言才被徹底坐實(shí)。
網(wǎng)易游戲與櫻花工作室
就在今年三月,前櫻花工作室的核心成員之一,《圣劍傳說:VISIONS of MANA》制作人之一的小澤健司宣布,以“個(gè)人名義”成立了新的工作室“山茶花工作室”,立志在未來的幾年里著力于中小型規(guī)模游戲的開發(fā)。而我們也有幸在他的邀請(qǐng)下,成了最早探訪這支年輕工作室的中文媒體之一。在東京高田馬場(chǎng)附近的一家小型辦公樓里,我們見到了說著一口流利中文的小澤健司先生,并就山茶工作室的方方面面,以及櫻花工作室鮮為人知的一面,展開了一場(chǎng)簡(jiǎn)單的交流。
山茶花工作室與小澤健司先生
以下便是此次專訪現(xiàn)場(chǎng)內(nèi)容的原文:
Q:首先,能請(qǐng)小澤先生先給我們簡(jiǎn)單介紹一下“山茶花工作室”嗎?目前公司的規(guī)模如何?未來工作室的重心又將放在哪些游戲相關(guān)的業(yè)務(wù)上?
小澤:“山茶花工作室”本身其實(shí)成立于去年十二月,正式對(duì)外公開則是今年三月的事情,而現(xiàn)在的工作室成員包括我自己在內(nèi)也只有三人而已。坦白說,對(duì)依然處于起步階段的山茶花工作室來說,確實(shí)很難將全部精力投入在游戲的開發(fā)與制作上。
不過即使這樣,我們也已經(jīng)在這個(gè)階段確立了明確的業(yè)務(wù)和發(fā)展方向。山茶花工作室的未來的主要業(yè)務(wù),可以分為三個(gè)部分:第一,是參與協(xié)助其他公司進(jìn)行項(xiàng)目研發(fā);第二,是作為項(xiàng)目主導(dǎo)方與其他公司合作進(jìn)行游戲開發(fā);第三,則是工作室獨(dú)立開發(fā)游戲項(xiàng)目。
目前,第二部分的工作已順利展開,只是現(xiàn)在階段我還不方便透露更多信息。
Q:說起來,“山茶花”這個(gè)名字是不是也具有某些特殊寓意?
小澤:確實(shí)是這樣的。大家也知道,現(xiàn)在的世界游戲業(yè)界其實(shí)處于一個(gè)相當(dāng)嚴(yán)酷的環(huán)境下,不管是中國(guó)、日本,還是美國(guó),哪里都面臨著工作室關(guān)閉、游戲公司裁員等問題,將其稱為“寒冬”也不算過分。
而“山茶花”這種植物的最大特點(diǎn),就是它能在寒冬中綻開。而之所以要為工作室取名為“山茶花”,就是因?yàn)槲覀兿M约旱墓炯词故窃谶@樣嚴(yán)峻的市場(chǎng)環(huán)境下,也能逆風(fēng)前行獲得成功。
“山茶花”其實(shí)還有另一個(gè)寓意。剛才也提到,我原本隸屬于網(wǎng)易游戲旗下的“櫻花工作室”,雖然現(xiàn)在櫻花工作室已經(jīng)不在了,但作為我個(gè)人來說,那段經(jīng)歷還是非常美好與珍貴的,所以才選擇了繼續(xù)以“花”作為工作室的名字,希望在未來也能活用此前在櫻花工作室所積累下的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)。
Q:那么,最終讓你決定自己成立工作室的契機(jī)是什么?
小澤:其實(shí),就在得知櫻花工作室將要消失時(shí),我便開始考慮自己未來的出路。其中有一個(gè)選擇,就是繼續(xù)留在中國(guó),尋找其他游戲開發(fā)相關(guān)的工作,但這顯然不是一件簡(jiǎn)單的事情。因?yàn)樵跈鸦üぷ魇业臅r(shí)代,網(wǎng)易其實(shí)給予了開發(fā)團(tuán)隊(duì)很大程度上的決策權(quán),即使是最上層的負(fù)責(zé)人員也會(huì)經(jīng)常與實(shí)際開發(fā)人員進(jìn)行交流溝通——在我看來,這樣優(yōu)秀的游戲開發(fā)環(huán)境算是其他商業(yè)公司很難做到的。
正因?yàn)檫@樣,我才開始考慮回到日本尋求工作。但日本大型游戲公司的制作人們,其實(shí)也很難真正投入自己想做的游戲中。更多時(shí)候,他們會(huì)被安排負(fù)責(zé)那些現(xiàn)有IP的相關(guān)工作,回過頭來可能已經(jīng)過了四十歲了,在這個(gè)過程中你雖然也可以學(xué)到很多東西,但怎么都會(huì)覺得有些不安。
Q:冒昧問一下,小澤先生今年多少歲了?
小澤:我現(xiàn)在33歲。
確實(shí),許多經(jīng)驗(yàn)豐富的日本游戲制作人年紀(jì)都挺大的,但就我個(gè)人來說,其實(shí)并沒有什么特別想要參與開發(fā)的既有IP。雖然作為游戲制作人,你可以一直工作到六十歲,但有些事情卻只能在三十歲做到。與其加入那些大公司幫別人開發(fā)游戲,不如趁著年輕,召集一些有著同樣想法與志向的開發(fā)者,拓展自己的可能性,正是這種想法,成為山茶花工作室建立的最終契機(jī)。
Q:剛剛提到目前的山茶花工作室只有三名成員,所以大家都是專職的游戲開發(fā)者嗎?
小澤:當(dāng)然,但也確實(shí)因?yàn)槿耸州^少,所以現(xiàn)在社長(zhǎng)和制作人的工作都是我一個(gè)人在負(fù)責(zé),剩下的成員則專注于游戲的開發(fā)工作。
Q:那么,在工作室步入正軌后,你們又會(huì)采取怎樣的開發(fā)戰(zhàn)略?
小澤:如你所見,我們算是一個(gè)規(guī)模和人數(shù)比較小的公司,因此基本上都是在用自己的錢做游戲。而在當(dāng)前階段,我們要做的事情其實(shí)也已經(jīng)非常明了,一方面是比那些大規(guī)模的游戲公司更快地產(chǎn)出作品,讓“速度”成為我們這樣小規(guī)模公司的優(yōu)勢(shì);而另一方面,也是我最近一直在考慮的事情,就是通過“游戲”外的手段吸引粉絲、爭(zhēng)取關(guān)注——確實(shí),我們可以通過參與其他公司的游戲開發(fā)進(jìn)行盈利,但如果一直依賴這種模式,那就很難在自身上獲得什么突破。為此,我們才更需要游戲外的點(diǎn)子和主意,對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行擴(kuò)張。它不需要像制作游戲一樣耗費(fèi)那么高的成本,同時(shí)又能起到盈利或吸引粉絲的效果。其實(shí)關(guān)于這點(diǎn),我現(xiàn)在也在與其他業(yè)界的開發(fā)者進(jìn)行著溝通,比如動(dòng)畫或現(xiàn)在很火的虛擬主播等。
Q:讓“速度”成為山茶花工作室的優(yōu)勢(shì),也就是說接下來你們接下來的開發(fā)重心會(huì)放在小規(guī)模的作品上是嗎?另外,我們可以將這個(gè)“小規(guī)模作品”和現(xiàn)在常說的“獨(dú)立游戲”視作一個(gè)概念嗎?
小澤:可以這么說,如果我們光靠三個(gè)人開發(fā)出的游戲大賣了,就可以考慮與其他公司合作制作一些更高規(guī)格的作品。所以,現(xiàn)在我們所做的事情,也可以說是在為未來公司的發(fā)展積累經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。
在現(xiàn)階段,兩者的概念應(yīng)該是一樣的。此外,將速度作為優(yōu)勢(shì)的另一原因是,如果我們不能快速盈利,公司的經(jīng)營(yíng)就會(huì)陷入困難,再像“圣劍傳說”那樣三年多做一個(gè)游戲也確實(shí)不太現(xiàn)實(shí)。所以從最開始,我們確實(shí)會(huì)選擇制作一些類似“獨(dú)立游戲”的作品,而在站穩(wěn)根基了,我們則會(huì)以那些“游戲市場(chǎng)在十小時(shí)左右”的AA級(jí)中型游戲?yàn)槟繕?biāo)制定開發(fā)策略,用當(dāng)今市場(chǎng)上現(xiàn)有的作品打比方的話,就是《完美音浪》(Hi-Fi Rush)或《奇異人生》那樣體量的產(chǎn)品吧,正好處于獨(dú)立游戲與全價(jià)游戲的中間。
Q:原來如此,那現(xiàn)在可以說正是最困難的時(shí)期。那么,山茶花工作室的資金構(gòu)成是個(gè)什么狀況?你們現(xiàn)在有接受來自外部的資金支援嗎?
小澤:完全沒有,現(xiàn)在真的是在用自己的錢開發(fā)游戲。雖然對(duì)今天的游戲市場(chǎng)而言,接受外部投資進(jìn)行游戲開發(fā)早就是件再正常不過的事情,可一旦你接受了他人的投資,到了關(guān)鍵時(shí)刻可能就不得不接受別人的意見,那樣一來不就本末倒置了嗎?
事實(shí)上,我也確實(shí)遇到了不少愿意主動(dòng)出資的公司,但就現(xiàn)在階段而言,我們的應(yīng)對(duì)大都采取保留態(tài)度,不會(huì)急著接受他人的投資。如果真的有需要的話,我們會(huì)優(yōu)先選擇從銀行進(jìn)行小額度的貸款,我想在中國(guó)現(xiàn)在也有不少開發(fā)者是采取的這種模式吧。
Q:在此前工作室所公開的信息中,小澤先生也提到山茶花工作室的另一個(gè)目標(biāo),是“集結(jié)能夠制作AAA級(jí)別游戲的人才”,但就現(xiàn)在的公司規(guī)模而言,這是否會(huì)有些困難?畢竟,那些擁有大項(xiàng)目開發(fā)技術(shù)或經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)作者在尋找工作時(shí),大都會(huì)優(yōu)先于有著足夠保障的大公司。
小澤:我完全能夠理解你的擔(dān)憂。確實(shí),現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)正呈現(xiàn)著兩極分化的情況,一邊是完全專注于AAA級(jí)游戲開發(fā)的大公司,而另一邊可能是那些豐富經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者們,在離開大公司后開始自己制作小成本游戲。但如果你自己做過游戲就會(huì)知道,一個(gè)人能做到的事情其實(shí)非常有限,最后真正理想的開發(fā)形態(tài)一定會(huì)回歸到小規(guī)模的團(tuán)隊(duì)上。而我希望提供給那些開發(fā)者的,就是這樣一個(gè)能夠不受資本束縛,能夠自由發(fā)揮想象的開發(fā)環(huán)境,我認(rèn)為這點(diǎn)是非常有魅力的。
當(dāng)然,對(duì)那些資歷和年紀(jì)都比較大的日本開發(fā)者來說,他們可能需要養(yǎng)家或還房貸,那這樣的小公司確實(shí)會(huì)缺少一些保障。但從長(zhǎng)期來看,我更愿意相信這樣的開發(fā)環(huán)境是利大于弊的。
Q:既然聊到獨(dú)立游戲了,那近些年越來越多的獨(dú)立游戲通過Steam爆火的現(xiàn)象就不得不提了,其中許多作品的大賣,甚至連它們的開發(fā)者自己都沒有想到。請(qǐng)問,小澤先生如何看待這個(gè)現(xiàn)象?
小澤:有一點(diǎn)讓我感到非常在意。你看,最近“怪物獵人”的新作不是剛剛發(fā)售嗎?以前大家也傾向于像這樣集中購(gòu)買某款大體量作品,然后再在這樣的游戲上投入時(shí)間。但如果縱觀整個(gè)游戲市場(chǎng)的變化,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),不管在哪個(gè)國(guó)家或地區(qū),其實(shí)人們?cè)敢馔度朐诖篌w量游戲上的平均時(shí)間都是呈下降趨勢(shì)的,相比之下,反倒是那些十個(gè)小時(shí)左右就能通關(guān)的獨(dú)立游戲,開始更加頻繁地占據(jù)玩家的精力。
反過來想,或許就是因?yàn)樗鼈兊拇笮『烷L(zhǎng)度更適合現(xiàn)代玩家,獨(dú)立游戲市場(chǎng)才更容易出現(xiàn)爆款作品。用小說來打比方,比如有的小說雖然評(píng)價(jià)很高,可你光是看到書的厚度就已經(jīng)放棄了,而有的小說雖然評(píng)價(jià)普普通通,但如果你知道很快就能讀完,那顯然上手難度就會(huì)低上不少,就是這個(gè)道理吧。
這也是我希望將中小型游戲作為開發(fā)方向的原因之一。
Q:另外,我們也想聊聊小澤先生自身,作為游戲開發(fā)者,小澤先生同時(shí)擁有日本與中國(guó)的雙重開發(fā)經(jīng)驗(yàn),請(qǐng)問您認(rèn)為這種獨(dú)特的背景,是否會(huì)對(duì)未來的游戲開發(fā)帶來影響?
小澤:這可太多了,在日本的時(shí)候,我負(fù)責(zé)過很多移動(dòng)端游戲的開發(fā),而在櫻花工作室時(shí),我也參與到了主機(jī)游戲開發(fā)的第一線——在這當(dāng)中,我與許多中年的日本開發(fā)者合作,也接觸了許多年輕的中國(guó)開發(fā)者。在我看來,中國(guó)開發(fā)者們最大的優(yōu)點(diǎn),在于極強(qiáng)的行動(dòng)力和成熟的技術(shù)基礎(chǔ),他們中許多人從剛剛開始制作游戲起,便直接接觸到了Unity或虛幻引擎這樣的前端技術(shù),這讓他們想到什么點(diǎn)子都能立刻付諸實(shí)踐。
與之相反,那些有著更多商業(yè)作品開發(fā)經(jīng)驗(yàn)日本的開發(fā)者,則更習(xí)慣在實(shí)際嘗試之前再三考慮想法的可行性,往好了說叫作慎重,往壞了就是拖沓。舉個(gè)例子,如果你要做一款動(dòng)作游戲,那先從核心的動(dòng)作機(jī)制做起,再往上面一點(diǎn)點(diǎn)組合其他的系統(tǒng)效率就更高,但如果你做的是一款控制數(shù)值的游戲,那可能就更需要從全局出發(fā),考慮清楚所有的利弊之后,再開始制作。應(yīng)該說,這兩種開發(fā)模式是各有所長(zhǎng)吧。
Q:所以,不會(huì)受到單一文化背景的束縛,同時(shí)又能夠理解兩種思維模式各自的優(yōu)點(diǎn),這算是小澤先生作為游戲制作人的最大武器嗎?
小澤:是的,可與其說是我的武器,不如說這種根據(jù)所要制作游戲類型,變換開發(fā)模式的創(chuàng)作思路,正是“櫻花工作室”創(chuàng)立之初想要實(shí)現(xiàn)的形態(tài)就是了……雖然現(xiàn)在已經(jīng)沒了。
以《圣劍傳說:VISIONS of MANA》舉例的話,從項(xiàng)目的開始階段,中國(guó)的開發(fā)人員就已經(jīng)投入在了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的制作中,雖然游戲的各個(gè)部分的開發(fā)本身是同步進(jìn)行的,但正是因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)的率先完成,我們才得以更好地將游戲的故事或世界觀等融合在一起。
Q:說到這里了,其實(shí)包括我們?cè)趦?nèi),許多玩家都對(duì)“櫻花工作室”的情況非常好奇,作為曾經(jīng)的核心成員,小澤先生會(huì)如何評(píng)價(jià)櫻花工作室?
小澤:前面可能也簡(jiǎn)單提到過,就我個(gè)人而言,櫻花工作室的開發(fā)環(huán)境是非常優(yōu)質(zhì)與理想的。剛才也說到,櫻花工作室由日本與中國(guó)的開發(fā)人員共同構(gòu)成,這也導(dǎo)致一個(gè)非常關(guān)鍵的問題,就是語言溝通上的障礙——事實(shí)上,團(tuán)隊(duì)中絕大部分的中方開發(fā)人員都聽不懂日語,而許多日方成員也不明白中文,但即使是在這樣的前提下,大家還是會(huì)盡可能地耐心傾聽他人的意見和想法,交換各自的意見,作為一個(gè)以多國(guó)文化背景為前提的開發(fā)團(tuán)隊(duì),這點(diǎn)其實(shí)真的非常難得。
應(yīng)該說,正是因?yàn)樯硖幱谶@樣的環(huán)境中,我才能以驚人的速度成長(zhǎng)起來吧。
Q:對(duì)網(wǎng)易將櫻花工作室解散一事,小澤先生又有什么看法呢?
小澤:我當(dāng)然也覺得非??上?,只是比起記恨,我更多的應(yīng)該是感謝網(wǎng)易給了我這樣的一個(gè)機(jī)會(huì)吧。你們可能會(huì)覺得我說這話有點(diǎn)假,但說真的,能夠?qū)嶋H參與到“圣劍傳說”這種經(jīng)典IP的續(xù)作開發(fā)中,真的是一件非常幸運(yùn)的事情。要知道,在日本的市場(chǎng)環(huán)境下,一個(gè)手游制作人是很少有機(jī)會(huì)參與到大型家用機(jī)游戲開發(fā)過程中的,但櫻花工作室卻將這變成了現(xiàn)實(shí)。
我知道,之前有些媒體曾經(jīng)在報(bào)道時(shí)使用過類似“《圣劍傳說》制作人小澤健司,批判櫻花工作室”之類的詞句作為新聞標(biāo)題,但那種說法其實(shí)非常片面。一方面,我確實(shí)覺得解散工作室非常可惜,團(tuán)隊(duì)需要更多試錯(cuò)空間來證明自己,但另一方面,它也的確給我們留下非常寶貴的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
Q:在小澤先生看來,中國(guó)與日本的游戲市場(chǎng)又有哪些比較明顯的區(qū)別?
小澤:這是我個(gè)人的意見。日本的核心玩家群體平均年齡可能更高一些,PlayStation等家庭用游戲機(jī)是他們的主要游戲途徑。而相對(duì)的,很多中國(guó)玩家則會(huì)以大學(xué)為契機(jī),購(gòu)入高配置的電腦,接觸一些射擊或MOBA類的游戲,然后再通過這種途徑慢慢接觸到Steam等平臺(tái)與各種獨(dú)立游戲。所以,中國(guó)玩家的平均年齡顯然會(huì)年輕不少。
當(dāng)然,最近日本也開始出現(xiàn)了不少專門配備游戲用電腦的年輕玩家,但相對(duì)來說,還是高年齡層的玩家占比更大一些。
Q:如何在日本市場(chǎng)上獲得更多年輕玩家的青睞,也會(huì)成為山茶花工作室第一款作品必須面對(duì)的難題吧。
小澤:還真是這樣。
Q:所以,這第一款作品已經(jīng)在制作過程當(dāng)中了嗎?
小澤:是的,已經(jīng)在做了。企劃其實(shí)從去年夏天就已經(jīng)開始了,游戲本身算是我原本就一直想做的東西,只是對(duì)當(dāng)前工作室的人數(shù)來說,難度實(shí)在有些過高了,所以它其實(shí)是將原本企劃規(guī)??s小后得出的結(jié)果吧……是的,現(xiàn)在我們?nèi)齻€(gè)人一邊忙著別的工作,一邊還在做著自己的游戲。
順便一提,這個(gè)“在做著”,還不光是說我們傳統(tǒng)理解上的利用游戲引擎進(jìn)行開發(fā),其中還包括了劇本、音樂、仕樣書*等游戲方方面面的內(nèi)容構(gòu)成。現(xiàn)在我們最需要的,就是在資金到手后立刻就能投入實(shí)際開發(fā)中的狀態(tài)。
*仕樣書:日本游戲早期開發(fā)流程中的重要組成部分,用于規(guī)劃,以及向開發(fā)團(tuán)隊(duì)共享游戲中的規(guī)則、架構(gòu)等方方面面內(nèi)容。
Q:那么作為一名游戲開發(fā)者,小澤先生也有那款影響了自己人生的游戲作品嗎?
小澤:還真有那么一款游戲,但我想你們可能都沒有聽說過,叫作《魔法假日》*……即使是在日本也不算什么有名的作品,它是“圣劍傳說”系列的外傳作品,《圣劍傳說 Legend of Mana》的制作組從SQUARE獨(dú)立后所開發(fā)的作品。你別看它的人物造型可愛,但故事卻相當(dāng)有深度,在我心中留下了非常深刻的印象。
*《魔法假日》:任天堂在2001年發(fā)售于GBA平臺(tái)的角色扮演游戲,只發(fā)售于日本地區(qū)。
作為游戲,它當(dāng)然很有趣,畫面風(fēng)格也非常討人喜歡,但還不光光是這么簡(jiǎn)單。怎么說呢,它利用游戲?yàn)轭}材,映射出了一個(gè)類似于現(xiàn)實(shí)的幻想世界,其中存在很多實(shí)實(shí)在在的社會(huì)矛盾與問題,包括貧富差距、權(quán)力斗爭(zhēng)等,光是能夠通過一款虛構(gòu)的游戲真實(shí)地將這些元素生動(dòng)地表現(xiàn)出來,就已經(jīng)非常了不起了。
要說最近玩的游戲里的話,應(yīng)該是《暗喻幻想:ReFantazio》吧,它有類似于“女神異聞錄”的成熟戰(zhàn)斗系統(tǒng),出場(chǎng)人物也很有魅力,是那種讓人心生憧憬的游戲吧。
還有一點(diǎn)比較個(gè)人的地方,就是“暗喻幻想”這個(gè)標(biāo)題中所蘊(yùn)含的意義——明明故事是發(fā)生在幻想世界中,但它卻總能映照到現(xiàn)實(shí)的方方面面,通過差別化社會(huì)與貫穿全作的國(guó)王選舉,它的故事在我心中留下了非常深刻的影響。
其實(shí),在實(shí)際建立公司前,我有一段時(shí)間非常緊張和焦慮,不知道自己所做的決定是否正確。正好是那個(gè)時(shí)候,我接觸到了《暗喻幻想:ReFantazio》,不管是對(duì)一名玩家,還是一名正在面臨人生重要角色的普通人來說,它都給了我莫大的勇氣……不好意思,我有點(diǎn)激動(dòng)了。
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