《矩陣:零日危機(jī)》首測試玩報(bào)告:一個(gè)字,爽

廉頗

2025-03-20

極具潛力的肉鴿爽游

    我本想在開頭用一句話簡單概括《矩陣:零日危機(jī)》首次測試帶給我的游戲體驗(yàn),但我發(fā)現(xiàn)這似乎有些困難——不同角色各具特色的技能組、局內(nèi)外的豐富成長項(xiàng),以及差異化的關(guān)卡挑戰(zhàn),讓游戲的每一局體驗(yàn)都可以大相徑庭。

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    但換一個(gè)角度來說,《矩陣:零日危機(jī)》首次測試的游戲體驗(yàn)概括起來,其實(shí)一個(gè)字足矣——“爽”。

    “爽”對一個(gè)肉鴿游戲來說,似乎是最容易實(shí)現(xiàn)的事情:把局內(nèi)外成長項(xiàng)的數(shù)值拉高,把傷害數(shù)字的字體做得花里胡哨,字號(hào)放得巨大。好了,你可以開始瘋狂割草,看著滿屏幕蹦出“9999”了。

    但《矩陣:零日危機(jī)》的“爽”并沒有這么快餐和廉價(jià)。相比于純粹的數(shù)值游戲,《矩陣:零日危機(jī)》的這種“爽”感千變?nèi)f化,并滲透進(jìn)了游戲的方方面面。而其中最大的爽感,來源于“戰(zhàn)斗爽”。

    相比市面上的2D俯視角和橫版肉鴿來說,身為TPS的《矩陣:零日危機(jī)》,確實(shí)在戰(zhàn)斗玩法上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢——Z軸的出現(xiàn),讓游戲的空間直接多出了一個(gè)維度,角色的移動(dòng)范圍也不再局限于一個(gè)平面內(nèi)。

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    因此,游戲的戰(zhàn)斗空間是可以相當(dāng)立體的,而《矩陣:零日危機(jī)》也把這份立體的空間運(yùn)用得淋漓盡致。在“環(huán)都”這張地圖中,敵人會(huì)合理地根據(jù)地形分類刷新,平地總是會(huì)有烏泱泱一群的近戰(zhàn)打手,而高臺(tái)上不免站著幾個(gè)在背后打黑槍的遠(yuǎn)程兵。角色也有著與之相匹配的高機(jī)動(dòng)性——不僅每個(gè)角色標(biāo)配的“閃避”冷卻極短,且不少角色的傷害技能也附帶位移,地形中也有不少能讓玩家跳上高點(diǎn)的跳臺(tái)。

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    錯(cuò)落的地形加上角色的高機(jī)動(dòng)性能,讓《矩陣:零日危機(jī)》的戰(zhàn)斗玩法不再是拘泥于二維平面內(nèi)的站樁射擊,角色能在戰(zhàn)斗全程高速移動(dòng),于充滿高低差的地圖中閃展騰挪,靈活地和敵人進(jìn)行拉扯。

    當(dāng)然,擁有高機(jī)動(dòng)性能,也并不意味著玩家就必須像地板燙腳那樣,無時(shí)無刻地跑跑跳跳——不同角色所擁有的獨(dú)特技能組,讓他們各自的玩法風(fēng)格迥異。

    比如我喜歡玩的角色“麥克斯”,技能組就完全是圍繞著“血量管理”來構(gòu)建的。

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    簡單來說,“麥克斯”的被動(dòng)技能“絕境派對”,讓這名角色的血量越低,移速就越快,傷害也越高。并且,他可以使用技能主動(dòng)控制自己的血量:遠(yuǎn)跳砸地技能“危險(xiǎn)翻滾”使用時(shí)會(huì)扣除“麥克斯”部分血量,而“命不該絕”則可以在回血的同時(shí)帶來隨機(jī)強(qiáng)化效果。

    聽完這套技能組,你或許已經(jīng)可以想象到“麥克斯”的玩法了——就像站在刀尖上跳舞。有著高移速和位移技能的“麥克斯”可以靈活地在敵群中行動(dòng),用“危險(xiǎn)翻滾”把自己的血量壓低以提高傷害,同時(shí)進(jìn)行近身輸出,然后在被敵人包圍前,再憑借著低血量帶來的高移速脫身。

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    而且,這種玩法的容錯(cuò)率并沒有想象中的低,并非“高玩”專屬。每名角色都擁有可以隨時(shí)間恢復(fù)的護(hù)盾,“麥克斯”的被動(dòng)技能也帶著一個(gè)有冷卻的復(fù)活效果,只要不是硬吃傷害,大部分人其實(shí)都能玩轉(zhuǎn)這個(gè)英雄。

    而和“麥克斯”相比,“格羅莉亞”的戰(zhàn)斗風(fēng)格則來到了另一個(gè)極端?!案窳_莉亞”的技能組,完全是圍繞著她的特有召喚物“炮塔”服務(wù)的。

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    “格羅莉亞”并不需要和其他角色一樣費(fèi)力地瞄準(zhǔn)射擊,只需要樸實(shí)無華的修炮臺(tái)、強(qiáng)化炮臺(tái),然后就可以一槍不開輕松過關(guān),硬生生把TPS玩成塔防。目前來說,“格羅莉亞”也確實(shí)是最輪椅的角色。

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    而且,就算是同一個(gè)角色的玩法也可以相當(dāng)不同。游戲內(nèi)有著一套相當(dāng)慷慨,且極具深度的構(gòu)筑系統(tǒng),足以讓角色的玩法發(fā)生不同的質(zhì)變。

    游戲的局內(nèi)外成長項(xiàng)有多豐富?在這里,我不妨直接給你報(bào)一段菜名:能力模塊、戰(zhàn)斗矩陣、權(quán)限、潛能秘鑰、套裝……

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    不過,成長項(xiàng)雖多,卻不顯臃腫。我覺得這得歸功于《矩陣:零日危機(jī)》對每個(gè)成長項(xiàng),都有明確的定位和足夠的區(qū)分度。

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    同為“通關(guān)三選一”局內(nèi)成長的“權(quán)限”和“潛能秘鑰”,就有著明顯的主次之分。

    “權(quán)限”是通過普通關(guān)卡的成長項(xiàng),可以不斷升級(jí)變強(qiáng)。同時(shí),“權(quán)限”歸屬于各種不同的法則,相同法則“權(quán)限”的效果能夠產(chǎn)生連攜,屬于奠定構(gòu)筑玩法的核心成長項(xiàng)。

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    而“潛能秘鑰”是打敗BOSS后的獎(jiǎng)勵(lì),提供的加成雖然強(qiáng)大,但相對獨(dú)立,只能同時(shí)激活一個(gè),可以迅速提高構(gòu)筑強(qiáng)度。

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    于是,在普通關(guān)積攢符合角色性能的“權(quán)限”,打敗BOSS后再用合適的“潛能秘鑰”強(qiáng)化“權(quán)限”,就成了局內(nèi)成長項(xiàng)構(gòu)筑的主要思路。

    局外成長項(xiàng)“能力模塊”和“戰(zhàn)斗矩陣”也各司其職?!澳芰δK”可以看作其他肉鴿游戲中常見的“技能樹”,可以讓玩家在一局游戲結(jié)束后投入獲得的點(diǎn)數(shù),提升角色的基礎(chǔ)數(shù)值,為玩家在前期的游玩中提供了一定驅(qū)動(dòng)力,同時(shí)平滑了難度曲線。

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    而“戰(zhàn)斗矩陣”則承擔(dān)著游戲后期的消費(fèi)內(nèi)容。填充“戰(zhàn)斗矩陣”的模組能提供強(qiáng)大的增益,玩家需要不斷刷關(guān),獲得高稀有度和適配詞條的模組來填充“戰(zhàn)斗矩陣”,以完成自己符合自己BD的搭配。

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    玩家通過在“戰(zhàn)斗矩陣”中裝填模組提升性能后,便能挑戰(zhàn)更高難度的關(guān)卡,再刷出更強(qiáng)的模組,從而達(dá)到正反饋循環(huán)。

    這一套局內(nèi)外的成長項(xiàng)組合拳打下來,角色的構(gòu)筑空間被極大地拓寬。不同的成長項(xiàng)組合,能帶來迥異的玩法體驗(yàn)。

    就比如下圖這個(gè)“麥克斯”的BD,就極度適配“跳砸”技能。在湊齊這個(gè)BD后,我在游戲的大部分時(shí)間只需要復(fù)讀“跳砸”,就能把大部分?jǐn)橙饲謇砀蓛簟?

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    再比如,以普通攻擊為主要輸出手段的“上?!?,就很適合“雷霆法則”的“權(quán)限”——“上校”武器的高攻速能頻繁觸發(fā)閃電鏈,而閃電鏈也能彌補(bǔ)“上?!比狈OE輸出手段的缺陷。

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    角色的構(gòu)筑空間也并非完全受限于角色本身的性能,在局內(nèi)外BD提供的強(qiáng)大加成下,哪怕角色與所用流派不太適配,也依舊能達(dá)到很高的強(qiáng)度。塔防角色“格羅莉亞”也完全可以不用炮臺(tái)輸出,改用“翻滾炸彈流”通關(guān)。

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    因此,《矩陣:零日危機(jī)》每一局的體驗(yàn)都可以完全不一樣。當(dāng)然,如果像文章開頭那樣換個(gè)角度來看,你也可以說《矩陣:零日危機(jī)》的每一局體驗(yàn)都完全一樣——一樣的有趣,一樣的“爽”。

    總而言之,《矩陣:零日危機(jī)》是一款足夠優(yōu)秀的TPS肉鴿爽游,高機(jī)動(dòng)性且立體的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與豐富且具有深度的構(gòu)筑空間,足夠帶來千變?nèi)f化的游戲體驗(yàn)。而“戰(zhàn)斗矩陣”則提供了長線驅(qū)動(dòng)力,足夠保持玩家一直“刷刷刷”的熱情。

    如果你對這種類型的游戲感興趣,那在首次測試就已經(jīng)嶄露頭角的《矩陣:零日危機(jī)》,絕對值得你嘗試一番。

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