游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點(diǎn)。
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游戲歷史上的今天:Neverland與《符文工房》
一九九三年五月七日,Neverland正式成立于日本。 Neverland今年的任天堂直面會上曝出了不少新消息,既有《超級馬里奧制造2》的粉墨登場,也有《火焰紋章:風(fēng)花雪月》的發(fā)售日確認(rèn),更有《塞爾達(dá)傳說:夢見島》重置版的突如其來,可以說整場直面會下來是驚喜連連,但如果讓我說一下最為期待的作品是哪個,那么一定會是那個曾經(jīng)以為是有生之年的《符文工房5》了。說句實(shí)話,看到《符文工房5》LOGO出現(xiàn)的那一刻,我并沒有自己想象中的那么激動,反而非常平靜,就好像這是“意料之中”的事情一般。 《符文工房5》作為一個為了慶祝《牧場物語》十周年紀(jì)念而公布的衍生IP來說,《符文工房》的表現(xiàn)可以說十分不錯了,而也正是《符文工房》的出現(xiàn),讓越來越多的玩家開始了解Neverland這個廠商。雖然是在一九九三年才正式成立,但Neverl
2019-05-07 15:11:02 0 -
游戲歷史上的今天:《EVE Online》正式上線
二零零三年五月六日,《EVE Online》正式上線。 《EVE Online》無論在什么時候,當(dāng)我在話題里提起《EVE Online》的時候總會引起一陣喧囂,而無論這陣喧囂中會討論些什么,最后話題總會被引向同一個方向——EVE到底怎么玩的?對的,“怎么玩”恐怕是很多人對于《EVE Online》的第一個印象了,這款由來自冰島的CCP Games開發(fā)的MMORPG以其極高的上手難度在玩家群體中聞名遐邇,玩了一整天還不知道新手教程到底講的是個什么玩意的玩家比比皆是,這也造成了在新手教程之后直接放棄游戲這一流程成為了常態(tài),當(dāng)然,這之中肯定有新手教程在內(nèi)容方面的不足,但更多的則是游戲本身因?yàn)橄到y(tǒng)與機(jī)制原因造成的高難度。 《EVE Online》《EVE Online》講述的是一個發(fā)生在遙遠(yuǎn)未來中銀河系的故事,玩家們需
2019-05-06 23:28:11 0 -
游戲歷史上的今天:《德軍總部3D》開創(chuàng)歷史
一九九二年五月五日,《德軍總部3D》正式發(fā)售于DOS上。 《德軍總部3D》在電子游戲這短短幾十年的歷史當(dāng)中,總會出現(xiàn)一些事情將整個業(yè)界攪動的翻天覆地,而《德軍總部3D》正是如此。約翰·卡馬克、約翰·羅梅洛和id Software的故事已經(jīng)不知道被翻來覆去講了多少遍,所以這次我不打算和你去追溯這段歷史,而是要和你專注于《德軍總部3D》來聊一聊。 id Software歷代LOGO在id Software的首款作品《指揮官基恩》系列熱賣之后,約翰·卡馬克開始專研3D圖形顯示技術(shù),在經(jīng)歷了《Hovertank 3D》與《Catacomb 3-D》兩款游戲的嘗試之后,他們決定制作一款3D射擊游戲,一款在世界上從未出出現(xiàn)過的3D射擊游戲。 《德軍總部3D》游戲畫面約翰·羅梅洛想起了由Muse Software開發(fā)的《德軍
2019-05-05 16:51:39 0 -
游戲歷史上的今天:《虹吸戰(zhàn)士:最后關(guān)頭》在北美發(fā)售
二零零四年五月四日,《虹吸戰(zhàn)士:最后關(guān)頭》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《虹吸戰(zhàn)士:最后關(guān)頭》提起《虹吸戰(zhàn)士》這個IP,可能不少新玩家可能會覺得稍顯陌生,而把時間推回到千禧年前后,《虹吸戰(zhàn)士》作為PlayStation獨(dú)占的TPS游戲可是獲得了不少贊譽(yù)聲的。而提起《虹吸戰(zhàn)士》的誕生,也是非常有趣的一段歷史。當(dāng)時初出茅廬的PlayStation與老牌主機(jī)廠商可謂是水火不容,因?yàn)椤蹲罱K幻想7》與任天堂結(jié)下的梁子自然沒有那么容易消解,于是在N64上堪稱FPS游戲歷史上濃墨重彩的一筆——《007:黃金眼》發(fā)售之后,索尼急需一款可以與之對標(biāo)的作品。 《007:黃金眼》當(dāng)時,僅僅制作過一款名為《Bubsy 3D》游戲的Eidetic進(jìn)入了索尼的視野,雖然《Bubsy 3D》的表現(xiàn)并不出彩,但是索尼仍舊將《虹吸
2019-05-04 21:17:36 0 -
游戲歷史上的今天:《紅色死亡左輪》在北美發(fā)售
二零零四年五月四日,《紅色死亡左輪》在北美發(fā)售于PlayStation 2與Xbox上。《紅色死亡左輪》提到《荒野大鏢客》,很多人會想到Rockstar Games的《荒野大鏢客:救贖(Red Dead: Redemption)》,而往往會忘記這個系列真正的第一作——《紅色死亡左輪(Red Dead Revolver)》的存在,而這個系列的歷史,絕不僅僅如此?!痘囊按箸S客》系列CAPCOM在一九八五年發(fā)售于街機(jī)平臺上的《Gun.Smoke》在國內(nèi)的譯名也叫作《荒野大鏢客》,這個頗為簡陋的射擊游戲與《荒野大鏢客:救贖》這個開放世界游戲的佼佼者之間,還有著千絲萬縷的聯(lián)系?!禛un.Smoke》《Gun.Smoke》是一款俯視角的第三人稱射擊游戲,制作人為岡本吉起,它的街機(jī)版本在國內(nèi)應(yīng)該很少有人玩
2019-05-03 16:04:19 0 -
游戲歷史上的今天:《赤色要塞》正式在日本發(fā)售
一九八八年五月二日,《赤色要塞》正式在日本發(fā)售于FC磁碟機(jī)上。 《赤色要塞》說起現(xiàn)在的Konami,可能你會不屑一顧,畢竟一家專注于健身行業(yè)的游戲公司在最近除了一些所謂的原汁原味“重置”以外,就沒有什么動靜了,但把時間倒回到上個世紀(jì)八九十年代,那個時候的Konami堪稱游戲界的勞模了,《赤色要塞》、《魂斗羅》、《綠色兵團(tuán)》與《沙羅曼蛇》可以說是無數(shù)人的童年記憶了。 Konami最早的《赤色要塞》并不是發(fā)售在我們所熟悉的FC平臺上,而是一九八六年十月左右在街機(jī)平臺率先登場的,值得一提的是,游戲最初在日本的名稱為《特殊部隊ジャッカル》,美國街機(jī)版本則擁有著《Top Gunner》這個與Konami旗下根據(jù)《壯志凌云》改編的游戲《Top Gun》相似的名稱,而歐洲版本則使用了游戲中特種部隊的名字——《Jackal》作
2019-05-02 23:03:41 0 -
游戲歷史上的今天:巖田聰與他的《Golf》
一九八四年五月一日,《Golf》在日本發(fā)售于FC上。 《Golf》提起《Golf》,你會想起什么?是米羅華奧德賽2上一九七八年出品的那款游戲?還是雅達(dá)利2600上一九八零年發(fā)售的那款游戲?亦或是,一九八四年在FC上登場的那款游戲? 雅達(dá)利2600《Golf》其實(shí)無論是哪一款,對于國內(nèi)的絕大多數(shù)玩家來說,都沒有那么熟稔。而唯一可能略為了解的,就是FC平臺上的那部《Golf》了。作為由HAL研究所負(fù)責(zé)制作的FC早期游戲陣容之一,《Golf》本身的制作算不上精良,甚至除了擊球音效以外甚至連背景音樂都沒有,但在《Golf》中誕生的“ボタンを3回押してショットする”——第一次按鍵角色進(jìn)入揮桿狀態(tài),游標(biāo)開始在力量刻度條上移動;第二次按鍵決定了擊球時使用的力度,之后游標(biāo)會在精準(zhǔn)刻度條上移動;第三次按鍵決定將會決定擊球的精準(zhǔn)度
2019-05-01 17:30:53 0 -
游戲歷史上的今天:《魔法門6:天堂之令》正式發(fā)售
一九九八年四月三十日,《魔法門6:天堂之令》正式發(fā)售于Windows上。 《魔法門6:天堂之令》說句實(shí)話,《魔法門》這個IP在國內(nèi)可能略顯冷門,而提到其分支系列——《魔法門之英雄無敵》恐怕很多人就會熟稔起來,作為《魔法門》的衍生作品,Jon Van Caneghem創(chuàng)造的《魔法門之英雄無敵》憑借著自身的過硬素質(zhì)脫穎而出,與作為RPG游戲的《魔法門》并肩前行了很長一段時間,以至于整個《魔法門》世界的劇情都是由二者一同推進(jìn)的。在制作組New World Computing因?yàn)榻鹑谖C(jī)的影響而被解散后,由育碧拿下的《魔法門之英雄無敵》似乎再也沒辦法重現(xiàn)其在《魔法門之英雄無敵3》時期的榮耀了,新作的可能性自然遙遙無期,而《魔法門》亦是如此,后續(xù)的作品同樣沒有一作能與《魔法門6:天堂之令》爭輝。 《魔法門之英雄無敵3》在
2019-04-30 19:52:52 0 -
游戲歷史上的今天:獅頭工作室被微軟關(guān)閉
二零一六年四月二十九日,獅頭工作室被微軟關(guān)閉。 獅頭工作室說到獅頭工作室就要提起彼得·莫利紐,而提起彼得·莫利紐那么就要談?wù)勁M芄ぷ魇?,可倘若要把這些歷史翻出來說道說道,恐怕會需要洋洋灑灑上萬字方能說個通透,在篇幅有限的今天,我只能和你簡單聊聊獅頭工作室,但希望在未來的某一天,我可以把這個故事說完。回到正題,你不得不承認(rèn)彼得·莫利紐真的是一個有著“魔力”的男人,從牛蛙工作室開始,主導(dǎo)開發(fā)的《上帝也瘋狂》、《暴力辛迪加》、《主題公園》與《地下城守護(hù)者》等游戲?qū)⑵洳湃A展露無遺,每一部作品都可以說得上是經(jīng)典之作。而因?yàn)閷A的收購而感到不滿,在完成了《地下城守護(hù)者2》的開發(fā)后他隨即選擇離開牛蛙工作室,與好友Tim Rance、Mark Webley與Steve Jackson聯(lián)合創(chuàng)立了獅頭工作室,而“知名游戲制作人出
2019-04-29 18:45:59 0 -
游戲歷史上的今天:《Clannad》在日本發(fā)售
二零零四年四月二十八日,《Clannad》在日本發(fā)售于Windows上。 《Clannad》終于寫到了《Clannad》了,其實(shí)我對《Clannad》的看法大概可以用一張圖來解釋。 群截圖如果你沒有看清我對這個游戲的評價,那么我可以用文字版的再復(fù)述一遍——天下第一。當(dāng)然,天下第一什么的是平時在工作群里口嗨的成果,但這也從側(cè)面印證了《Clannad》在我心目中的地位。提起Key社,想必很多人會想起樋上至、麻枝準(zhǔn)、Na-Ga、久彌直樹、折戸伸治等人,而在Key社正式成立之前,這群人就已經(jīng)在Tactisc旗下完成了《MOON.》與《ONE~輝之季節(jié)~》等優(yōu)秀作品的開發(fā),其中《ONE~輝之季節(jié)~》也一度被國內(nèi)玩家歸類到Key社的四季組曲中。而在這之后,這群已經(jīng)嶄露頭角的制作班底在樋上至的帶領(lǐng)下,全體轉(zhuǎn)投Visual A
2019-04-28 20:13:36 0 -
游戲歷史上的今天:《星之卡比》在日本發(fā)售
一九九二年四月二十七日《星之卡比》在日本發(fā)售于Game Boy上。 《星之卡比》與我們通常見到的卡比所不同的是,最初的《星之卡比》并沒有很多我們現(xiàn)在所熟悉的元素,以至于連卡比身體的粉紅色配色與標(biāo)志性的吞食敵人復(fù)制能力的設(shè)定都是在系列的第二作——《星之卡比:夢之泉物語》中才確立下來的,但無可否認(rèn)的是,初代作品為這個系列的經(jīng)久不衰做出了極大的貢獻(xiàn),順帶還拯救了一把HAL研究所。 HAL研究所《星之卡比》是櫻井政博被巖田聰利用富士山哄騙進(jìn)HAL研究所之后的第一款作品,彼時的HAL研究所因?yàn)樯玳L谷村正仁的投資失誤而負(fù)債累累,巖田聰只身前往京都與山內(nèi)溥煮酒論英雄,最終任天堂以巖田聰升任社長為條件幫助HAL研究所做了債務(wù)擔(dān)保,但是面對著仍然存在的巨額債務(wù),HAL研究所需要一款有著足夠盈利能力的作品。 櫻井政博而此時,櫻井政
2019-04-27 23:53:23 0 -
游戲歷史上的今天:《傳頌之物》在日本發(fā)售
二零零二年四月二十六日,《傳頌之物》在日本發(fā)售于Windows上。 《傳頌之物》在不久之前的I社誕生日中我聊到過,對于一款愛情動作射擊游戲來說,除了成人內(nèi)容以外的部分也很重要,而I社前中期的作品有不少是符合這個標(biāo)準(zhǔn)的,尤其是《欲望之血4》。而《傳頌之物》,也可以說是一款將成人內(nèi)容與其游戲本身深度相結(jié)合并且做的十分優(yōu)秀的作品。本作由Leaf會社負(fù)責(zé)制作,說起Leaf會社可能你會覺得有些許陌生,但是提到“白學(xué)家”可能你就會想起來了,對的,Leaf會社就是那個曾經(jīng)制作了《To Heart》系列與《白色相簿》系列的公司,也一度被稱為Key社的一生之?dāng)场?Leaf會社《傳頌之物》作為其早期的作品之一,恐怕玩過的人并不多,而更多的人應(yīng)該是通過二零零六年那部同名改編新番《傳頌之物》所了解到的,當(dāng)年由Suara演唱的OP曲目《
2019-04-26 21:10:34 0 -
游戲歷史上的今天:《熱血物語》在日本發(fā)售
一九八九年四月二十五日,《熱血物語》在日本發(fā)售于FC上。 《熱血物語》很多年前,在那個灑滿了昏黃陽光的午后,似乎所有事物都會變得溫暖而祥和,而唯一會讓我們這群無憂無慮,聚集在顯像管前的毛頭小子體驗(yàn)到屬于社會的人情冷暖,恐怕就只有一起玩《熱血物語》的時候了。Technōs Japan真是一家可以引起無數(shù)人童年回憶的游戲公司了,從《熱血》系列到《雙截龍》系列,其在游戲歷史上的地位自然不用多說,而這些游戲留給了我們太多太多回憶,而《熱血物語》更是如此。 Technōs Japan作為《熱血》系列的第三部作品,本作采用了與以往不同Q版的畫面風(fēng)格,并吸取了《雙截龍》的成功經(jīng)驗(yàn),將Beat 'Em Up與RPG要素進(jìn)行了結(jié)合,玩家需要在一個半開放的世界中進(jìn)行探索,擊敗敵人獲得金錢來購買物品強(qiáng)化自己,最終
2019-04-25 12:14:19 0 -
游戲歷史上的今天:《戰(zhàn)場女武神》在日本發(fā)售
二零零八年四月二十四日,《戰(zhàn)場女武神》在日本發(fā)售于PlayStation 3上。 《戰(zhàn)場女武神》如果說《櫻花大戰(zhàn)》的粉絲們在世嘉輸?shù)糁鳈C(jī)大戰(zhàn)之后,就只有PlayStation 2上《櫻花大戰(zhàn)5:再見,吾愛》聊以慰藉的話,那么由同一制作組的絕大多數(shù)員工在PlayStation 3上制作的《戰(zhàn)場女武神》可以說安撫了不少遲遲等不來《櫻花大戰(zhàn)》新作消息的粉絲們的心靈。 《櫻花大戰(zhàn)5:再見,吾愛》《戰(zhàn)場女武神》很特殊,除了其一眼既能分辨的獨(dú)特畫面風(fēng)格以外,無論將其Gameplay部分放在SRPG還是TPS的角度來看都極為特殊。世嘉甚至用一個名為BLiTZ的系統(tǒng)來稱呼這個獨(dú)特的玩法,當(dāng)然這并不是閃電戰(zhàn)的意思,而是實(shí)時戰(zhàn)術(shù)區(qū)域戰(zhàn)斗(Battle of Live Tactical Zones)的英文縮寫。 《戰(zhàn)場女武神》游戲畫
2019-04-24 15:23:36 0 -
游戲歷史上的今天:《饑荒》正式發(fā)售
二零一三年四月二十三日,《饑荒》正式發(fā)售于Windows平臺上。 《饑荒》制作了《饑荒》的Klei Entertainment在業(yè)內(nèi)也算是頗有名氣了,雖然有著諸如《閃客》、《忍者印記》與《缺氧》這類優(yōu)秀的游戲作品,但每每提到這家公司,《饑荒》永遠(yuǎn)是最先被想起的。 Klei Entertainment對于擅長出品“小而精”游戲的Klei來說,《饑荒》的誕生也是一件非常巧合的事情,而一切都要追溯到二零一零年底的一場Game jam——在限定時間內(nèi)按照規(guī)定主題現(xiàn)場組隊完成游戲原型制作的開發(fā)者聚會,在四十八小時內(nèi),Klei完成了《饑荒》的原型,并受到了廣泛的好評。但Klei并沒有立刻開始將其成品化,因?yàn)榇藭r他們手中還有著另一款游戲——《忍者印記》的開發(fā)工作正在進(jìn)行,直到二零一二年《忍者印記》開發(fā)完成后,Klei才回頭將
2019-04-23 19:28:54 0 -
游戲歷史上的今天:《尼爾:人工生命/完全形態(tài)》正式發(fā)售
二零一零年四月二十二日《尼爾:人工生命》正式發(fā)售于PlayStation 3上。二零一零年四月二十二日《尼爾:完全形態(tài)》正式發(fā)售于Xbox 360上。 《尼爾:完全形態(tài)》與《尼爾:人工生命》雖說初代《尼爾》有著《尼爾:人工生命》與《尼爾:完全形態(tài)》兩部作品構(gòu)成,但其實(shí)就像《精靈寶可夢:紅》與《精靈寶可夢:綠》之間的關(guān)系一樣,這兩部《尼爾》在游戲結(jié)構(gòu)上并沒有太大的差異,唯一的區(qū)別就是《尼爾:人工生命》講述了一個哥哥拯救妹妹的故事,而《尼爾:完全形態(tài)》則變成了父親拯救女兒。至于這么做的原因也很簡單,在PlayStation 3占有率較高的日本地區(qū),玩家們會更加傾向于操控一個年輕的主角來演繹一個哥哥拯救妹妹的故事,而在歐美地區(qū),年長的主角去拯救女兒則比較契合相應(yīng)的文化氛圍。 《尼爾:完全形態(tài)》游戲畫面既然提到了《尼爾
2019-04-22 14:27:16 0 -
游戲歷史上的今天:Illusion——I社正式成立
一九九二年四月二十一日,Illusion正式成立于日本。 Illusion——I社對的,你沒有看錯,就是你現(xiàn)在腦海里翻涌而出的那個I社。這個以愛情動作射擊游戲而聞名的公司在相當(dāng)大一部分的用戶群體中可謂是聲名鼎盛,而I社一直以來都有著一個規(guī)定,那就是旗下的所有游戲是不允許在除了日本以外的國家或地區(qū)銷售與運(yùn)行的,甚至?xí)谟螒虻倪\(yùn)行條件上加入諸多限制,但這并不影響世界各國的人民群眾各顯神通玩到這些游戲。 漢化版的《電車之狼》雖然因?yàn)橛螒蝾愋偷膯栴}讓I社可能有些上不了臺面,而且這幾年的新作也頗為不思進(jìn)取,但無可否認(rèn)的是,I社在成立初期的很長一段時間里,都是一個非常獨(dú)特的存在。目前可以考證的I社第一款游戲應(yīng)該是一九九三年四月一日發(fā)售的《エンジェルアーミー》,正是從這部作品開始,I社向著黃油大廠這條路不回頭的出發(fā)了,但與我
2019-04-21 14:40:24 0 -
游戲歷史上的今天:《大神》正式發(fā)售
二零零六年四月二十日,《大神》正式發(fā)售于PlayStation 2上。 《大神》提起《大神》,那么想必是肯定要聊一聊四葉草工作室的,當(dāng)年的CAPCOM第四開發(fā)部可謂是人才濟(jì)濟(jì),三上真司、神谷英樹與稻葉敦志等人都曾經(jīng)在其中大展身手,而伴隨著CAPCOM本部與三上真司的矛盾愈演愈烈,最終在制作完成Nintendo GameCube版本的《紅俠喬伊》后,第四開發(fā)部被改建為子公司“四葉草工作室”,由稻葉敦志擔(dān)當(dāng)社長,目標(biāo)就是為CAPCOM帶來充滿著獨(dú)特理念的全新作品。 四葉草工作室而作為這一切開端的作品——稻葉敦志與神谷英樹聯(lián)手制作的《紅俠喬伊》,卻好像揭開了四葉草工作室“叫好不叫座”短暫生涯的序幕。 《紅俠喬伊》《大神》亦是如此?!洞笊瘛放c《紅俠喬伊》與第四開發(fā)部曾經(jīng)的許多作品一樣,都有著你無可否認(rèn)的耀眼光輝,獨(dú)特的
2019-04-20 17:42:09 0 -
游戲歷史上的今天:《真人快打》重獲新生
二零一一年四月十九日,《真人快打》正式發(fā)售于PlayStation 3和Xbox 360上。 《真人快打》無論是對于格斗游戲還是整個游戲業(yè)界來說,一九九二年發(fā)售于街機(jī)平臺上的那部《真人快打》都是個具有深遠(yuǎn)影響意義的作品,這個由Midway Games創(chuàng)造的格斗游戲不僅將其生命力延續(xù)至今,而且還將那彌漫著血腥味道的終結(jié)技演出展現(xiàn)給了所有玩家。以及,從甫一出場就引起了社會上無數(shù)對電子游戲與暴力行為之間聯(lián)系的爭論,從某種程度上來說,催生Entertainment Software Rating Board——也就是娛樂軟件分級委員會ESRB誕生的要因之一就是初代《真人快打》。 初代《真人快打》而Midway Games并沒有一直火熱下去,在千禧年初期就陷入了財務(wù)虧損的泥沼,期間經(jīng)歷了數(shù)次股權(quán)與債務(wù)關(guān)系糾紛后,終于在二
2019-04-19 14:40:22 0 -
游戲歷史上的今天:《影子傳說》在日本發(fā)售
一九八六年四月十八日,《影子傳說》在日本發(fā)售于FC上。 《影子傳說》提起FC、紅白機(jī)和小霸王這一類詞匯的時候,《影子傳說》永遠(yuǎn)是一個不得不談的話題,那個在一陣熟悉的音樂聲中被敵人擄走的公主恐怕是不少人的童年記憶了,以至于一度我們都用“救老婆”來代稱這個游戲。 《影子傳說》游戲畫面最初版本的《影子傳說》是在一九八五年十月左右登陸街機(jī)平臺的,具體時間無可考證,但在那陣街機(jī)游戲移植FC的熱潮中,國內(nèi)玩家最為熟悉的這個版本面世了。本作由曾經(jīng)制作了《太空侵略者》與《泡泡龍》的Taito負(fù)責(zé)開發(fā)與移植,作為一款動作游戲,《影子傳說》所描繪的劇情并不復(fù)雜,一個名叫影的忍者,只身前往敵陣去營救被綁架的公主霧姬,十分王道,并且挑不出什么毛病。 《影子傳說》標(biāo)題畫面而最為玩家們津津樂道的,可能就是游戲到底有多少關(guān)卡了,每一次歷經(jīng)艱
2019-04-18 19:55:01 0