半神巫妖
2015-05-29
戰(zhàn)斗模式和游戲性缺失
一直以來,“仙劍系列”從開端到逐漸完善,再到迎來發(fā)展,整體而言被詬病最多的,就是萬年不變的回合制模式和無數(shù)次“明雷遇敵”的游戲效果。
“明雷遇敵”,俗稱踩地雷,是一種早就歐美模式下的主流RPG淘汰的游戲進(jìn)程模式。
為什么被淘汰呢?原因很簡單,因?yàn)檫@種模式很容易對劇情進(jìn)程和角色代入產(chǎn)生拖沓式的影響。
那么在這點(diǎn)上,歐美RPG是怎么做的呢?人家愿意把升級和角色代入感融合在一起,愿意把任務(wù)和劇情融合在一起,而不是看到稍微復(fù)雜的地圖就開始像沒頭蒼蠅一樣亂撞。
至于戰(zhàn)斗中的角色狀態(tài),更是略顯敷衍,也許有很多玩家會(huì)說,從公布的視頻來看,《仙劍六》的打擊感實(shí)在不能更好,打起來流暢自如,動(dòng)作華麗不說,而且連擊到處都是。
可惜的是,在這里筆者不得不提一句,有時(shí)候視頻到底只是視頻,宣傳的成分實(shí)在太多,真正的流暢打擊感和戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)體驗(yàn),甚至視角的具體切換,這些都是視頻中根本看不出來的。
更何況,同樣是戰(zhàn)斗體驗(yàn),如今才開始更深層次強(qiáng)調(diào)“輕功模式”的《仙劍奇?zhèn)b傳六》恐怕終究會(huì)流于形式,看看如今廣受好評的《御天降魔傳》和《穹之扉》吧,前者是實(shí)打?qū)嵉妮p功效果特技,后者則有現(xiàn)在國內(nèi)RPG中罕見的自由戰(zhàn)斗體系。
無論是哪一類,顯然都是如今的《仙劍六》所無法企及的。
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