不要只剩下情懷!《仙劍奇?zhèn)b傳六》到底有多少創(chuàng)新

半神巫妖

2015-05-29

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作者:半神巫妖

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
近來(lái)《巫師3:狂獵》大火,算是遂了玩家對(duì)歐美王牌RPG的期待。有心之人難免對(duì)國(guó)產(chǎn)RPG同樣有所期待,不是期待同樣的史詩(shī)巨作,只是期待國(guó)產(chǎn)RPG應(yīng)有的水準(zhǔn)。談及期待,2015年最受玩家期待的國(guó)產(chǎn)RPG大作之一,莫過(guò)于暢游旗下的《仙劍奇?zhèn)b傳6》這塊金字招牌。只是期望越大,失望也就越大,所謂經(jīng)典,就真能如玩家所愿嗎?

    作為創(chuàng)始人,姚老師曾經(jīng)說(shuō)過(guò),仙劍是一個(gè)體系,仙劍是一個(gè)講細(xì)節(jié),講情懷的作品,仙劍最重要的,就是“仙”和“劍”兩個(gè)要素都足夠突出。

    話說(shuō)的很漂亮,效果卻讓人無(wú)奈,女主總有一個(gè)長(zhǎng)發(fā),一個(gè)小蘿莉,男主倒是越來(lái)越“仙”,手上的劍卻是越發(fā)不合適,以至于只能用“橫刃”(越今朝主武器)來(lái)代替了。

    這樣的邏輯矛盾,甚至連自己都未曾意識(shí)到的“打臉模式”,實(shí)在讓人唏噓不已。

    難怪會(huì)有老玩家這么說(shuō):“時(shí)代有多少飛天遁地者,人間卻只有一個(gè)李逍遙。”

    劇情的無(wú)奈?體系單一?依舊無(wú)法跳出模式

    從“仙劍系列”剛剛誕生開(kāi)始,在劇情構(gòu)成和人物聯(lián)絡(luò)上,便始終有兩個(gè)關(guān)鍵詞怎么也逃不開(kāi)。

    熟悉“仙劍系列”的玩家都知道,這兩個(gè)詞,就是“蜀山體系”和“女媧后人”。

    眾所周知,人物設(shè)定時(shí)概念的局限性,從更宏觀的角度來(lái)說(shuō),就是劇情體系的局限性,更直白的說(shuō),就是整個(gè)游戲世界觀的局限性。

    第一個(gè)吃番茄的人是偉大的,除此之外,覺(jué)得番茄好吃的人,要么是受了影響,要么是跟風(fēng)明顯。

    仔細(xì)看一看歷代仙劍,除了《仙劍奇?zhèn)b傳四》之外,幾乎每一代都有女媧后人的影子,到了最近,被經(jīng)常提及的《仙劍六》仍然沒(méi)有徹底跳脫“女媧模式”和“蜀山體系”。

    當(dāng)然,為了在更大的范圍內(nèi)掩人耳目,這一次,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)玩了點(diǎn)小花招,把神農(nóng)和上古九泉的聯(lián)系給搬了出來(lái)。

    看似有明顯不同,說(shuō)到底還是換湯不換藥。都說(shuō)一個(gè)RPG的靈魂是劇情,而一個(gè)劇情的靈魂是什么?是故事。至少,從目前給出的故事資料來(lái)看,筆者很難相信這次《仙劍奇?zhèn)b傳六》在故事上會(huì)有什么巨大突破。

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