今年3月的GDC大會上,新興技術企業(yè)OnLive展示了一種堪稱革命的遠程游戲技術,迅速引起了全球媒體和玩家的廣泛關注和激烈爭論。支持者認為該技術可顛覆整個PC、主機游戲行業(yè),而反對者認為其技術過于超前,在目前的服務器運算能力和寬帶網(wǎng)絡條件下幾乎不可能實現(xiàn)。OnLive的技術是一種類似VOD視頻點播的GOD(Game On Demand)游戲點播技術,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的PC或Mac機不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。OnLive甚至設計了一款超迷你主機,只擁有視頻解壓和手柄控制信號接收發(fā)送能力。雖然OnLive已經(jīng)在GDC會場上進行了演示,但還是有大量旁觀者對其表示質(zhì)疑:什么樣的寬帶網(wǎng)絡才能支撐高清分辨率游戲的視
由于擁有慷慨的稅收減免政策和財政激勵政策,加拿大已經(jīng)逐漸成為一個對游戲開發(fā)商和形形色色的大小出版商極富有吸引力的天堂。今天,挪威開發(fā)商Funcom公司宣布,它也一直在把目光投向加拿大,同時宣稱已經(jīng)在蒙特利爾成立了一個新的工作室。這項舉措是為加強該公司在北美的業(yè)務,同時為加拿大游戲產(chǎn)業(yè)建立一個蓬勃發(fā)展的人才庫。 “蒙特利爾已經(jīng)成為世界上最重要的電子游戲生產(chǎn)基地之一,我們期待能參與到這份成功中來?!盕uncom的首席執(zhí)行官特朗德阿恩奧斯在聲明中說?!靶鹿ぷ魇覍⒗每笨说貐^(qū)提供的激勵機制的優(yōu)勢。這項激勵機制有助于使蒙特利爾成為世界上以最劃算的成本發(fā)展大型多人在線游戲的地方?!?nbsp;&nbs
當選游戲封面人物對于獲選的NBA球星來說,無疑是一件名利雙收的好事,不過在過去的十余年中,成為NBA live游戲封面的球星往往在接下來的賽季中遭遇厄運,這已經(jīng)成了一條可怕的“魔咒”。下面讓我們來回顧一下NBA live的封面魔咒。沙奎爾·奧尼爾NBA LIVE 1996封面人物:沙奎爾·奧尼爾當時所屬球隊:奧蘭多魔術隊1995年,風頭正盛的“大鯊魚”奧尼爾成為NBA LIVE游戲的首位球星代言人。在1994-95賽季中,奧尼爾成為新的得分王。在當年的季后賽中,奧尼爾所在的魔術隊4比2擊敗了喬丹領軍的公牛隊,在自己的第3個賽季便率原本孱弱不堪的球隊進入總決賽,他也由此躋身聯(lián)盟超級球星的行列。1995-96賽季初,奧尼爾便因為手指骨折缺席了整個11月和12月上半月的比賽,“便士”哈達威在此期間表現(xiàn)搶眼,率領魔術隊
除了CryEngine、虛幻、id Tech等世界一流的游戲引擎,Gamebryo Element游戲引擎也是近年來游戲開發(fā)商比較常用的一款引擎。 Gamebryo Element引擎是由C++編寫的多平臺游戲引擎,他支持的平臺有:Windows、Wii、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox和Xbox 360。Gamebryo是一個架構先進的API,其目的是提供卓越的性能與真正的多核、多平臺的能力。作為一個API,Gamebryo在多線程、多核心運算方面也有不錯的表現(xiàn)。 其最新版本為2.6版,它提供高效和
征服者論壇004翻譯,Rock, Paper, Shotgun 對制作人Jim Vessella的訪談,你們可以看看沒有自信的人是如何否定自我的:原文RTS流派衰敗了?祖師爺沙丘2的教條是否需要大刀闊斧的改革?JV:哪里衰敗了?RTS對于新玩家來說門檻太高,僅此而已;現(xiàn)在只有那些從魔獸2CNC1開始的老玩家愿意上我們的當了。我們在CNC4里想克服的就是這個問題。這年頭的RTS游戲都試圖裝成膚淺易懂,是順應民意,還是流派衰敗的跡象?JV:個人而言,我就特別喜歡容易上手的游戲。是是是,真實系戰(zhàn)爭模擬游戲成疊的“深度”“戰(zhàn)術真實性”也不錯(打哈欠),但我還是喜歡能夠手把手肉貼肉帶你走完全程的游戲經(jīng)歷。事實上,多數(shù)人和我所見略同;他們想要找款游戲浪費個空閑的10~12小時,RTS很難滿足他們的需求。因此,我們正在借鑒其
英國著名游戲開發(fā)商Lionhead Studios(獅頭工作室)在官方網(wǎng)站上放上了一張馬克思主義者、社會革命家切.格瓦拉的著名頭像,并且附上了他的名言: “At the risk of seeming ridiculous, let me say that the true revolutionary is guided by a great feeling of love.” 另外還有他生卒年份。 網(wǎng)頁中黑暗的背景上能看出一個阿拉伯數(shù)字“6”,除此之外沒有發(fā)現(xiàn)其他的暗示。 那么,一家英國游戲公司,在官方網(wǎng)站醒目放置馬克思主義革命家的頭像,是什么寓意?比較顯然的猜測是獅頭工作室將開發(fā)一款與切格瓦拉有關的游戲,除此之外我們也想不到其他的解釋?!?nbs
約翰·卡馬克在今天的QuakeCon大會上對眾人表示,id Software現(xiàn)擁有三支開發(fā)團隊,分別致力于三部3A級大作,Zenimax為其提供了格外慷慨的資金支持,還能與Bethesda探討一些技術問題,這使得開發(fā)工作得以順利進行??R克稱自己要加倍努力,拿出好的作品及技術成果,以不辜負那些出大價錢買下id的人們。由于Zenimax不是公開上市公司,游戲何時上市可秘而不宣,唯一可確定的是:今年的QuakeCon不準備展示《毀滅戰(zhàn)士4 Doom 4》,該作將留給明年的QuakeCon大會。“待到亮相之時諸君定會一見傾心”,Todd Hollenshead稱。id為iPhone平臺準備了許多節(jié)目,比如《德軍總部》RPG版(4.99美元)、《Doom:Resurrection》(2.99美元)、《Wolf 3D》(
在SIGGRAPH 2009大會期間,Crytek不僅講解了CryENGINE 3引擎中的最新實時光照渲染技術,還透露了一條重要消息:DX11支持也不遠了。來自Crytek法蘭克??偛康膱D形開發(fā)人員Anton Kaplanyan在演講中指出,CryENGINE 3是一個跨平臺游戲引擎,首次登陸X360、PS3主機,在PC上則繼續(xù)支持DX9.0c、DX10,對新一代DX11的支持也會在不久后加入,而且完全支持多線程。很遺憾沒有更多深入介紹,不過正在開發(fā)之中的PC版《Crysis 2》極有希望支持DX11,但是Crytek曾明確表示該游戲不會在今年年內(nèi)發(fā)布。DICE 的新款戰(zhàn)地引擎FrostbiteEngine早已經(jīng)導入了DX11,Codemasters旗下以《科林麥克雷拉力賽:塵埃2》(Colin McRae:
今年3月,以開發(fā)《生化奇兵》第一代而聞名于世的2K Boston的聯(lián)合創(chuàng)始人、總裁、創(chuàng)意總監(jiān)Ken Levine開玩笑似的說:“如果誰想要了解2K Boston當前在干些什么,只有一種方法:申請跟我們一同工作。”接著他說,他們需要更多的人參與到他們的下一款“大作”(Big Thing)的開發(fā)工作中。Ken Levine現(xiàn)在,2K Boston真的在為這款新作招聘開發(fā)者。2K Boston在官方網(wǎng)站的職位招聘網(wǎng)頁中透露,2K Boston準備開發(fā)另一款射擊游戲,2K Boston為這款游戲招聘“有才能的、有經(jīng)驗的游戲設計師,在我們的射擊新作的戰(zhàn)斗體驗部分發(fā)揮優(yōu)勢。”招聘職位為“主要戰(zhàn)斗設計師”、“多人關卡設計師”、“單人游戲設計師”,這三個職位都是為神秘射擊新作準備的。目前關于這款新作有多種猜測,據(jù)說這款新作是根
在SIGGRAPH 2009大會上,左邊是id Software展示id Tech 5引擎的虛擬紋理技術,右邊則是Crytek講解其CryENGINE 3引擎的最新光照技術。Crytek提出的新技術叫作“Light Propagation Volumes”(暫譯光傳播容積),可用于全局照明(Global Illumination)和規(guī)模照明(Massive Lighting),兩種情況下都能明顯改善光照質(zhì)量,其中后者是在有限空間內(nèi)使用大量光源的一種光照技術,比如公寓房間里。Crytek聲稱,他們的技術“是第一種可用于實時程序且無需像現(xiàn)有游戲引擎那樣進行預先計算的高度并行交互式漫射全局光照方法,也是第一種為漫射全局照片引入光傳播的技術,具備穩(wěn)定的、彈性的性能,而這對游戲等實施程序來說是至關重要的。……試驗證明,即
在SIGGRAPH 2009大會上,id Software再次介紹了新一代游戲引擎id Tech 5,特別是其中的紋理貼圖技術。id Tech 5引擎的“虛擬紋理”(Virtual Texuring)演變自《敵占區(qū):雷神戰(zhàn)爭》等游戲使用的“Mega Texturing”,最大紋理尺寸128000×128000像素,也就是163.84億像素,由1024個所謂的“頁面”(Pages)組成,并通過金字塔形的四叉樹算法(Quad-Tree)進行管理。這種技術可以大大優(yōu)化游戲對系統(tǒng)存儲系統(tǒng)的占用。通常情況下,虛擬內(nèi)存可能會隨時耗盡尋址空間,必須不停地交換數(shù)據(jù),進而拖慢游戲速度,而id Tech 5的這種樹形結構虛擬紋理結合所需數(shù)據(jù)的反饋分析,能夠逐步載入巨大紋理中實際需要的部分。id Tech 5引擎主要為PC平臺優(yōu)化,
寰宇之星暑期玩家見面會:沈陽、上海、杭州于8月8日下午三地同時舉行玩家見面會,上海、杭州兩地的見面會也并沒有因為“莫拉克”來襲而推遲。在見面會中涌現(xiàn)了不少熱心的玩家,不論是在見面會現(xiàn)場忙碌著的玩家還是在背后默默支持我們的玩家,都是鼓勵我們做得更好的動力。沈陽:用心為了能如期參加這次沈陽地區(qū)的玩家見面會,一名在沈陽上學的玩家在得知見面會相關信息后,他就一直留在了沈陽沒有回家。還有一名玩家在參加見面會之前就已經(jīng)將自己所要提的意見用相片紙打印下來,并做了精心的設計,這些都給我們留下了深刻的印象。在活動的中間環(huán)節(jié),玩家們也給我們提了很多中肯的意見,不少玩家洋洋灑灑的寫了許多,希望我們在今后的單機之路上越來越好,玩家們對單機的這份熱心與良苦用心已經(jīng)無法用言語來表達了。上海:誠心上海見面會當天的天氣已經(jīng)不言而喻了,受到臺風
一幅游戲截圖能有多大?11.5億像素是什么概念?借助CryENGINE 2引擎編輯器,gigapan.org就創(chuàng)建了這么一個大家伙:當然上邊只是個縮略圖,完整貼出來是不可能的。你可以在這里查看這張龐大無比的截圖,就像瀏覽Google Maps那樣縮放查看各處細節(jié),欣賞每一處草木和建筑。下邊再換個角度欣賞CryENGINE 2引擎的威力。大家都知道,很多開發(fā)商在夸耀自己游戲的時候都宣稱可以帶來照片級的畫質(zhì),看看MOD高手們的新作,有沒有照片的感覺?
位于美國芝加哥的游戲廠商Midway Games近年來經(jīng)濟狀況每況愈下,連續(xù)幾年走在倒閉邊緣。好在華納兄弟公司在5月宣布以3300萬美元收購Midway,但是不包括紐卡斯爾工作室和圣迭戈工作室,因此Midway將可能關閉旗下兩個游戲工作室,除非另有買家愿意收購這兩家工作室:英國紐卡斯爾工作室和美國圣迭戈工作室。 英國紐卡斯爾工作室是《Wheelman》的開發(fā)商,擁有77名雇員,現(xiàn)在仍在開發(fā)一款未公布的游戲,有消息說,紐卡斯爾工作室正在開發(fā)的新作叫做《必需武力》(Necessary Force),本作采用虛幻引擎開發(fā),是一款開放世界的動作游戲。如果月底前找不到收購方,紐卡斯爾工作室就只得關閉。美國圣迭戈工作室沒有被華納兄弟公司看中,如果沒有出現(xiàn)一個買家的話,也只能關閉。 Mi
在經(jīng)歷了2006年一連串的公關災難后,StarForce重振旗鼓,悄悄返回了PC防拷這片故土。StarForce Technologies負責市場運作的副總德米崔·戈舍夫同志接受了記者的采訪:問:業(yè)內(nèi)許多客戶因06年那場紛爭對StarForce敬而遠之,貴公司現(xiàn)在可有改觀?答:自StarForce于98年成立起,多年來我們始終盡力滿足客戶對防護可靠性方面的需求,對終端用戶這一塊多少有些疏忽。2006年后,公司的態(tài)度有所轉變,我們特別設立了終端用戶部門,任務是關注各大游戲論壇及博客以了解技術需求,打造出全新的富有親和力的解決方案。經(jīng)過3年的艱辛努力,我可以說我們做到了這一點。問:為何原來的StarForce防拷機制這么彪悍?你們新寫的代碼有何不同?答:正如我上面提到的,StarForce的技術人員所關注的是提供最
PC Gaming Alliance近日研究指出,桌面游戲在2008年全球銷售實現(xiàn)了18%的增長——根據(jù)對世界各地2.28億臺電腦調(diào)查得出的數(shù)據(jù)。根據(jù)PCGA的2008年報告,在2008年PC游戲軟件銷售收入達到了127億美元,同比增長了19億美元,增長幅度近18%。研究還發(fā)現(xiàn),在2008年PC軟件和硬件市場銷量為68億美元,根據(jù)這一數(shù)據(jù),PCGA預測到2013年將會達到143億美元。另外在去年全年能夠支持游戲的電腦中,有4200萬臺臺式機和3100萬臺筆記本出貨量,未來五年內(nèi),這一數(shù)據(jù)將分別達到5900萬臺和1.18億臺。在2008年,可用來玩游戲的電腦的總數(shù)量為2.28億,而在2013年,這一數(shù)據(jù)也將達到6億。
昨天我們看過了Terminal Reality公司研發(fā)的VELOCITY Physics物理引擎(Infernal Engine游戲引擎的一部分)在PS3平臺上的表現(xiàn),現(xiàn)在再來看看PC版本的演示,所用平臺處理器為Core i7。VELOCITY Physics的PS3版本可以充分利用Cell處理器的多個SPU核心執(zhí)行渲染,完全無需GPU參與,PC版與此類似,可充分發(fā)揮微處理器的多核心優(yōu)勢,同樣不需要顯卡幫忙。第一個DEMO名叫“Plinko”,曾在此前的GDC 2009上演示過。演示人員在其中首先限制使用Core i7處理器的一個核心與單線程,載入大約1000個球體和方塊,然后開啟全部四個核心和八個線程,載入物體數(shù)量增加到4000個,期間球體和方塊經(jīng)過都是頻繁碰撞后落下,所有運動軌跡都是實時渲染出來的。第二個D
從GDC會場傳出的不光是歡笑,還有苦澀的回憶。曾負責旗艦工作室商業(yè)開發(fā)的Stephen Goldstein談到了從《地獄之門:倫敦》項目中取得的經(jīng)驗教訓。該作于07年10月首發(fā)前夕曾包下了60本雜志封面用來造勢,吸引了六個來自不同國家的發(fā)行商,還糾集了五位負責市場運作的商業(yè)合作伙伴——從相關漫畫、小說、可動玩偶,及各類周邊,皆出自這部自行開發(fā)的原創(chuàng)作品。結果事隔僅九個月,旗艦就被迫遣散了旗下一百多位雇員,甚至連員工工資都要管理層自掏腰包墊付,最后連作品權益也不得不拱手送人。這是旗艦自己連做夢都沒想到的,可以說,旗艦的字典里就沒有“失敗”這個字眼?!懊繕邮露贾挥蠥計劃而沒有B計劃,每樣事都注定是要成功的”,Goldstein回憶說。“如果以后有人恭維你是多么多么棒,要退一步好好掂量一下自己”,Goldstein敬
我覺得拾取血球/魔球的音效不僅非常失真,而且與游戲的氛圍大相徑庭.說實話,連血球/魔球的造型也與游戲格格不入.也許用發(fā)紅光或者藍光的尸體來代替血球/魔球會更好,當你點擊這些尸體的時候,怪物的靈魂會跑到你的體內(nèi)為你補充生命或者魔法.我不相信現(xiàn)在有哪個視頻可以讓你看到經(jīng)過修改后的血球的外觀,聽到新的拾取音效.血/魔球現(xiàn)在擁有一個更歌特的外觀,在某種程度上來說很像一個香爐.不僅如此,在香爐的中間還鑲有一個大大的發(fā)著紅光的珠子.當你拾取新版血球的時候,你會聽到一聲更為響亮的"卡鏘"(譯者:Bashiok誤將kathunk寫為kathoonk,不過也有可能是故意這么寫...)當你的角色深陷敵陣的時候,你會很難看掉落出來的血球,所以令血球盡可能的醒目就很重要.同時你肯定想知道你是什么時候撿到的血球,所以一個明顯的拾取音效非
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