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將博物館建成尖叫屋?這款游戲?qū)⒛M經(jīng)營(yíng)玩出了新花樣!

時(shí)間:2025-03-04 11:01:08
  • 編輯:一只小編輯OVO

到了2025年的今天,市面上的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲讓人應(yīng)接不暇,無論是扮演帶領(lǐng)眾人走出困境的群眾領(lǐng)袖也好,化身經(jīng)營(yíng)一座游樂園的館長(zhǎng)也罷,這類游戲都因兼具深度與樂趣而受到相當(dāng)一部分玩家的喜愛。

話雖如此,但模擬經(jīng)營(yíng)類游戲發(fā)展至今,同樣也遇到了發(fā)展瓶頸——玩法特性所導(dǎo)致操作高度重復(fù)、時(shí)間成本高、費(fèi)腦慢熱等問題。這使得有相當(dāng)一批模擬經(jīng)營(yíng)類游戲雖是廣受贊譽(yù)的佳作,卻很難成為真正意義上的“大眾化作品”。

不過也有一款特例,《雙點(diǎn)系列》將惡搞詼諧元素作為游戲的主要調(diào)味料,與傳統(tǒng)嚴(yán)肅認(rèn)真的模擬經(jīng)營(yíng)區(qū)別開來。

繼承精髓,開拓向前

但或許也因此,在部分經(jīng)營(yíng)發(fā)燒友看來《雙點(diǎn)醫(yī)院》和《雙點(diǎn)校園》或許少了點(diǎn)“經(jīng)營(yíng)味”。它上手門檻低、整活元素多,沒有《城市:天際線》般的寫實(shí)基建,也沒有《過山車之星》的硬核數(shù)據(jù)計(jì)算,可能會(huì)帶來“策略深度并不足夠”的初印象。

但從這兩部作品的銷量和口碑來看,作為開發(fā)者的雙點(diǎn)工作室確實(shí)獲得了成功。這條注重“特色演繹“的諧趣套路一度受到玩家青睞,雙點(diǎn)縣的喜劇風(fēng)格亦成為了整個(gè)《雙點(diǎn)系列》的招牌菜。

與此同時(shí),《雙點(diǎn)系列》的經(jīng)營(yíng)策略深度并不會(huì)因?yàn)槌錆M腦洞的俏皮包裝而有所減少,相反,經(jīng)營(yíng)目標(biāo)不僅要“收支平衡”,“創(chuàng)造離譜名場(chǎng)面”也是非常重要的任務(wù)。它帶給玩家的成就感不僅來自缺乏情感共鳴的數(shù)值增長(zhǎng),創(chuàng)造各種風(fēng)趣橫生的烏龍事件可能也是運(yùn)營(yíng)目標(biāo)之一。就算是經(jīng)營(yíng)失敗,《雙點(diǎn)系列》的NPC互動(dòng)、鬧出的無厘頭鬧劇亦會(huì)消除玩家的焦慮感,玩家的經(jīng)營(yíng)失誤會(huì)變成全網(wǎng)熱梗,而不是遭到鎮(zhèn)長(zhǎng)的罵聲。

所以雙點(diǎn)工作室選擇了將其繼續(xù)延續(xù)下去,并打造了系列的第三部作品《雙點(diǎn)博物館》。

該作的故事背景依然設(shè)定在充滿歡笑的雙點(diǎn)鎮(zhèn)上,隨著前任博物館館長(zhǎng)的離奇消失,玩家在結(jié)束自己校長(zhǎng)的任期后,因?yàn)槌霰姷摹敖?jīng)營(yíng)才華”而被鎮(zhèn)長(zhǎng)挽留,陰差陽錯(cuò)地成為了新任館長(zhǎng),解決發(fā)生在這里的各種離譜問題。

在游戲開始之初,整個(gè)博物館最值錢的除了廁所之外,也就那么兩塊化石值得一看了。所以在賺取一些門票錢后,就得緊鑼密鼓地去投入人力和金錢資源來組建探險(xiǎn)隊(duì),以便于在世界各地發(fā)掘文物展品。

也就是說,《雙點(diǎn)博物館》的玩法并沒有局限于“一屋之下”,新增的探索系統(tǒng)以及配套的設(shè)定稿同樣是玩法的重要一環(huán),玩家需要在經(jīng)營(yíng)博物館的同時(shí)還得關(guān)注探險(xiǎn)隊(duì)在大世界的進(jìn)度與行蹤,以求他們能安然無恙地帶回更多展品,提高博物館的門票收入,而后在將這些收入用在博物館陳設(shè)布置以及加強(qiáng)探險(xiǎn)隊(duì)人員與裝備升級(jí)上。

這兩大玩法之間的聯(lián)動(dòng)不僅豐富了《雙點(diǎn)博物館》的策略維度,更是很巧妙地規(guī)避了的“深度不足”問題:得益于探索玩法的調(diào)性,有幾率會(huì)遇到打破自循環(huán)的突發(fā)事件設(shè)計(jì),例如“直升機(jī)事故”“踩到焦油”等,這使得玩家即便是在博物館中利用各種陳設(shè)之間的連攜做到了自循環(huán)持續(xù)盈利,也得做好在探索玩法中處理各項(xiàng)事件的準(zhǔn)備。

一加一大于二

“探索+經(jīng)營(yíng)”的循環(huán)模式固然算得上是《雙點(diǎn)系列》的一大突破,但雙點(diǎn)工作室所做的卻遠(yuǎn)不止于此,為了延續(xù)系列一貫的惡搞風(fēng)格,他們?cè)诰唧w的展品設(shè)計(jì)方面也是頗具巧思。

例如官方將博物館與鬼屋做了結(jié)合,探險(xiǎn)隊(duì)從世界各地帶回來的除了“被冰封的原始人”“軟盤化石”等奇葩道具外,也會(huì)收集到一些遭受過詛咒的鬧鬼物件,但這在見多識(shí)廣的雙點(diǎn)鎮(zhèn)人民眼中根本就不是啥大事兒,它們一樣可以成為博物館中的諸多展品之一。

這些不太安分的展品除了能起到以往的裝飾性作用外,展品之間也能夠相互影響,比如裝神弄鬼的連鎖反應(yīng)可能會(huì)嚇跑游客,導(dǎo)致客流量降低。因此安撫、處理這些“器靈”情緒,同樣是作為館長(zhǎng)的重要任務(wù)之一。

這種合二為一的設(shè)計(jì),為《雙點(diǎn)博物館》的玩法增添了不少樂趣,也讓玩家們?cè)跀[放展品陳設(shè)物的過程中考慮更多,既得為游客帶來出色的游覽體驗(yàn),又得充分考慮到這些特殊展品的感受,只有讓“鬼怪不搞事,游客玩的爽”,才能更好的實(shí)現(xiàn)盈利,將博物館做大做強(qiáng)。

益于輕松的調(diào)性和充滿創(chuàng)意的玩法,《雙點(diǎn)博物館》玩起來和其他的模擬經(jīng)營(yíng)游戲大不相同,它既通過玩法之間的連攜帶來了大量的新鮮感,又無處不體現(xiàn)著幽默與詼諧,玩家永遠(yuǎn)不知道自己的下一個(gè)布置將會(huì)引起什么連鎖反應(yīng)。

結(jié)語

雖說雙點(diǎn)工作室在這次的《雙點(diǎn)博物館》上融入了各種巧妙的創(chuàng)意,但對(duì)于老玩家們而言依然能從小品式廣播中品出濃濃的系列特色味道,不過還是希望,游客不要被博物館里的各種幽靈鬼怪嚇瘋在走廊上!

《雙點(diǎn)博物館》游戲即將在3月5日上線,現(xiàn)如今已經(jīng)可以預(yù)購(gòu),或是將游戲加入愿望單了,如果想找一款輕松有趣且反傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,那大可以嘗試該作。若已經(jīng)迫不及待,還可以預(yù)購(gòu)探索者版提前一周進(jìn)入游戲,在2月28日開始探索世界,建設(shè)獨(dú)屬于你的“鬼怪博物館”!

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已有5人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:模擬經(jīng)營(yíng)
  • 發(fā)行:SEGA
  • 發(fā)售:2025-03-05(PC)
  • 開發(fā):Two Point Studios
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS5 XboxSeriesX
  • 標(biāo)簽:卡通,建造,世嘉游戲等角視角,孩童,macOS,休閑,合家歡

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