《圣歌》幕后開發(fā)故事(下篇):《龍騰世紀:審判》制作人火速救援
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:豆角
《圣歌》發(fā)售后由BioWare奧斯汀接手
游戲正式發(fā)售以后,BioWare奧斯汀辦公室開始接管在線服務,埃德蒙頓團隊則開始分派到其他項目上,比如《龍騰世界4》。在所有繼續(xù)留下公司里的人中,大家普遍相信《圣歌》是可以被修好的,只需要幾個月的時間,以及玩家們的耐心,《圣歌》就能像《暗黑破壞神3》和《命運》一樣成功。
但BioWare開發(fā)方式的問題依然存在。許多在過去幾年里離職的員工都對他們的開發(fā)方式表示擔心。一些人擔心BioWare的靈魂已經(jīng)沒了,他們對于“BioWare魔力”的信心耗盡了許多人的工作熱情。太多才華橫溢的開發(fā)者都離開了。一位前員工說,“工作室的運營方式必須改變。他們需要學到一些教訓,而只有當這些教訓成為公開的常識以后他們才會學到。”
BioWare已經(jīng)做出了一步重要改動,他們采用了新的技術(shù)策略。依然留在BioWare的開發(fā)者說,在Casey Hudson的帶領下,下一部《龍騰世紀》將不會從零開始,而是會建立在《圣歌》的代碼基礎上。
一位前員工表示:“我認為《圣歌》可能會遭受徹底失敗,BioWare的領導層需要看到深層的改變。你不能每次都從頭開始摸石頭過河,直到找到有趣的東西。這種方式已經(jīng)不奏效了?!?
一位奧斯汀團隊的開發(fā)者說:“我們許多人都在對著墻大喊,隨著時間積累,我們建立起來的信念是‘好吧,當我們能夠控制的時候,我們就會修正?!拇_,游戲存在許多問題,我們理解。這是個‘有動力去修改’的態(tài)度問題?!?
經(jīng)歷了六年半開發(fā)周期的游戲,遭遇過許多困難和復雜因素,《圣歌》的問題遠遠要比掉落率和載入時間更復雜。當《圣歌》在2012年奠基的時候,他們的目標是成為電子游戲界的Bob Dylan,能被許多代人銘記的標志?,F(xiàn)在看來他們的確做到了這一點,只不過是反面教材。
后續(xù):
本文發(fā)表幾分鐘后,EA和BioWare立刻通過博客文章做出回應。顯然他們并沒有通讀本文全文,所以回應的內(nèi)容有點不知所云。
“我們選擇對這個故事不做評價和參與,因為我們覺得其中對個別團隊成員和領導存在不公平的關(guān)注。所有員工都為了將這個創(chuàng)意實現(xiàn)給玩家而盡了最大努力。我們不想讓參與評論哪個個體的貢獻更大。”
“制作游戲過程中的困難和挑戰(zhàn)是真實存在的。但創(chuàng)造出來的作品是對我們最大的獎勵。游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者在創(chuàng)作事業(yè)上投入大量激情和力量。我們覺得將大家合作的成果一層層拆分剝開是沒有意義的。我們認為這樣的文章不會讓我們的行業(yè)變得更好?!?
Kotaku的確提到了一些工作室領導者的名字,也的確問過他們負責了那些開發(fā)環(huán)節(jié),但本文究竟有沒有可以抬高或貶低某個領導者,究竟有沒有強調(diào)誰做了什么,讀者朋友可以自行判斷。
kotaku表示媒體就應該提出問題并將真相公之于眾。希望EA和BioWare能夠看清這個過程中的價值。
Kotaku原文:https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

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